Oh da muss ich nochmal hinhören; mir war als ob die LMGs schon wuchtiger z.b. klingen als die Sturmgewehre. Die Übersichtlichkeit vom Battlelog hat nicht gerade zugenommen, das finde ich auch. Lieber ein paar kleinere Menüs dezent in Boxen abgesetzt als die riesen Schriftzüge, die dann weiter aufklappen...
Zum Thema Waffen: Unter symthic.com lassen sich alle möglichen Statistiken der Waffen exakt einsehen. Diese sind direkt aus den Speildaten extrahiert. Dort kann man sehr gut sehen wie welche Waffe verändert wurde. Das grundlegende Schadensmodell ist halt identisch mit BF3: Jede Waffe verzieht nach jedem Schuss. Dazu gibt es einen Wert nach links, rechts und nach oben. Der erste Schuss bekommt hierbei einen Multiplikator. Dieser ist bei der AEK zB 3. Sprich, die Waffe wird im ersten Schuss deutlich stärker verreißen (Crosshair verschiebt sich) als bei den folgenden Schüssen. Zudem ist in diesem Beispiel der Recoil-Wert für die rechte Seite größer als für die linke. Um den Recoil zu kompensieren muss man also während den Schießens die Maus nach unten links ziehen. (wenn die Werte links und rechts ähnlich aber recht hoch sind, 'tanzt' das crosshair mal nach links und mal nach recht; dieses recoil ist kaum kompensierbar). Dieses Verreißen der Waffe lässt sich durch attachments verringern (z.B. muzzle brake für den vertikalen; compensator für den horizontalen recoil). Wiederum auf Kosten des Spreadings: Spreading bezeichnet hier den Kegel in dem die Kugel ankommen wird. Im Zentrum des Kegels ist das Crosshair und das Spreading ist ein Maß für die Abweichung vom Crosshair. Für nicht so geübte Schützen ist es oft einfacher mit einem geringen Recoil bei relativ schlechten Werten für das Spreading zu spielen. Ein nicht kompensierter starker Recoil ist deutlich schlechter für den Erfolg als ein kleiner recoil mit starkem spreading. Nun wird's komplizierter: Das spreading als auch der recoil gehen bei nicht-schießen zurück; auch das ist waffenabhängig. Je nachdem wie dort die Werte sind kann es güsntiger sein kurze Pausen zwischen Salven zu machen. Hierbei muss der leicht zurückgehende recoil wieder abgefangen werden (crosshair auf das Ziel) wobei das reduzierte spreading natürlich immer von Vorteil ist. Dieser Vorteil geht natürlich direkt mit dem Raumwinkel des Kegels bzw des Ziels ein. Sprich je weiter das Ziel, desto wichtiger ist ein kleines spreading. Nimmt man nun attachments die einen hohen recoil aber ein minimales spreading erlauben lassen sich so auf mittlere Distanz (100m) sehr einfach Scharfschützen herauspicken wobei man halt den Versatz des Crosshairs bei den Salven gut abfangen muss.
Das alles hat waffenspezifisch noch Unterschiede je nachdem ob man stehend, hockend oder kriechend schießt - mit der Unterscheidung ob mit Bewegung oder nciht bzw ob man durch das Visier schaut (ADS aiming down sight) oder aus der Hüfte schießt.
Zusätlich wird bei BF die Geschwindigkeit der Kugel mit einberechnet (vorzielen auf sich bewegende Ziele) sowie die Erdbeschleunigung und somit das herunterfallen der Kugel. Da sich quasi alle Waffen von der Austrittsgeschwindigkeit unterscheiden gilt auch dieses zu berücksichtigen. Ein Schalldämpfer verringert zudem z.B. die Mündungsgeschwindigkeit auf ca 300m/s.
Hinzu natürlich die offensichtliche Änderung durch die deutlich unterschiedlichen Schussfrequenzen der Waffen (AEK 900 rounds per minute, AK-12 650).
Wenn also jemand im Chat etwas von einem AK12 *schimpfworthiereinfügen* schreibt disqualifiziert er sich durch seine Unwissenheit selber, da diese Waffe nur einfach zu handeln ist aber längere time-to-kill Zeiten hat und der jenige es einfach nicht gebacken bekommen hat sein großes Zeitfenster zu nutzen

Desweiteren sind die Waffen unterschiedlich stark auf die Entfernungen. Bei der AEK liegt der maximale Schaden (Headshot noch zusätlich *2) bei 25. Der Dropoff beginnt bei 8m und der minimale Schade liegt ab 55m bei 18. Man kann also leicht ausrechnen welche Waffen gemäß welcher Schussfrequenz bei einer bestimmten Entfernung wieviel Schaden macht. Üblicherweile braucht man halt 4-6 Kugeln mit den Sturmgewehren bei Körpertreffern. Das Schadenmodell ist teilweise auch waffenabhängig so bekommen manche Kugeln einen Multiplikator von 0.75 (meine ich...) auf Arme und Beine oder einen Boost auf den Torsor und natürlich den Kopf.
Wenn man das alles bedenkt und mit den Werten von BF3 vergleicht (unglaublich ähnlich) fällt es schwer auf Kommentare wie "alles simpler" und "wie bei COD" sachlich zu bleiben, daher vllt meine etwas forsche Antwort.