Ich weiß nicht, was bei anderen Spielern der Antrieb für das Spielen ist.
Spaß zu haben. Ende.
"Spaß" definiert sich dabei auf unterschiedliche Weise. In
Telltale- The Walking Dead Spielen ist dabei die Story der Antrieb;
in
Diablo III die funktionale Kombination der verschiedenen Skills mit den Legendary-Effekten und die zeitlich limitiert erhältlichen Season Belohnungen;
in Outcast da Entdecken und Aufdecken der Funktionsweisen, Ritualen und Schätzen einer neuen unbekannten Welt;
in
Defense Grid das Kombinieren und Optimieren von Bauen der Verteidigungstürme;
in
Control das Herumexperimentieren mit übermenschlichen Kräften und die Atmosphäre eines Akte X Settings mit David Lynch Anleihen.
Pure realistische Settings wie die ganzen Armee/Sondereinsatztruppen/Kriegsspiele oder Sportspiele locken mich hingegen nicht vor den Spieleschreibtisch.
Ich persönlich bin gern gut in Spielen.
Ob ich "gut" bin, ist mir völlig egal, solange ich Spaß habe.
Ich sammle gerne Erfolge, weil sie für mich ein Gradmesser sind, ob ich gut spiele, oder nicht.
Erfolge interessieren mich nur, wenn sie interessante Belohnungen haben oder interessante Spielweisen erfordern.
Die Missionserfolge in
Starcraft 2 "zwingen" einen zB dazu, seine Taktischen Überlegungen umzukrempeln.
Das Ganze beruht darauf, dass alle die gleichen Voraussetzungen haben, sonst habe ich kein Vergleich.
Womit wir bei der Frage wären:
Was interessiert mich, ob irgendein anderer Hinz bessere Wertte beim Spielen erreciht hat?
Sicher, Speedruns & Co sind interessante Leistungen, aber die sind mir beim persönlichen Spielen doch egal (es sei denn ich spiele das Spiel auch als Speedrunner).
Habe ich in der Woche 15h Zeit zum Zocken und andere 45h zum Zocken, dann muss ich 3 mal so gut spielen wie diese für den gleichen Erfolg.
Nein, dann dauert es bei dir 3x so lang (in Spieltagen)
Ähm, nein.
Unfair ist lediglich ein Matchsystem, daß dich mit einem Spieler mit wesentlich viel mehr ingame Ausrüstung/Erfahrung zusammensteckt. Dafür gibt es ja dann diverse Bronze oder sonstwas Ligen, Paragonlevel, gespielte und gewonnene Spiele & Co als Maßstab.
Am Ende steht dann bei mir 8% aller Spieler haben den Erfolg geschafft. Stehen müsste bei mir 2% haben den Erfolg geschafft, 6% haben ihn sich ercheatet bzw. die Glitch auf youtube gesehen.
Und genau deshalb gebe ich einen feuchten Furz auf derartige Highscorelisten & Co. Wenn ich in
Defense Grid die Goldmedaille in einem Level erreciht habe und ein anderer hat völlig weltfremd den hundertfachen Score, dann ist a) klar, daß der Wert gecheatet ist und b) verschwende ich daher keine weitere Sekunde damit, mich darüber aufzuregen/whatever.
Meine Rede. Dafür hat der Normalo-Spieler doch gar keine Zeit. Wenn ich abends meine Stunde Zeit zum Zocken habe, dann recherchiere ich doch nicht erst wo die besten Spots sind oder welches Setup für die Waffe am besten ist.
Wie ich schon oben schrob:
Und jetzt? Welchen unglaublichen Vorteil hat der Nutzer einer dieser Schlüsselpositionen, wenn du einmal dort besiegt wirst und beim nächsten Mal an derselben Stelle vorbei kommst?
Dann hast du doch auch ohne out-of-game-Vorkenntnisse schon die Erfahrung gemacht: "Oh, an dieser Stelle muß ich aufpassen, da oben könnte ein Sniper sein" oä und der Guide/YouTube-Vorteil ist dahingeschmolzen wie Wasser in der Sonne, das mal Eis werden wollte.
Deshalb brauche ich 3 Wochen um so gut zu sein, wie andere nach einem Tag. Und in dieser Zeit bin ich dann Kanonenfutter.
Das trifft ja nur auf PvP Spiele zu. Und stell dir vor: Deshalb spiele ich auch keine PvP Modi, wenn diese Mehrspieler mit besserer Ausrüstung, Skills etc belohnen und die so Anfänger abfarmen können.
Der prozedurale Content schafft eine gemeinsame Ausgangsbasis, zumindest ab und an. Das hilft mir sehr. Er ist quasi wie ein Zeit-Cap für die Pro-Spieler.
Verstehe ich nicht. Was interessiert es einen mehr-Zeit-Spieler, der dadurch +5 % Schaden macht (zB durch eine Waffen Belohnung), wenn er nicht weiß, ob hinter der nächsten Wand ein Waldstück oder ein weiteres Haus kommt?
Wenn er gut ist, wird er damit rechnen, daß weitere Gegner auf ihn lauern können und nicht einfach schnurstracks nach vorne ins Freie laufen wie eine Schießbudenfigur.
Ich verstehe nicht was du an "zufällig generiertem Gelände" derart spielentscheidend hältst, daß es die 3-fache Spielzeit inkl. dem währenddessen gelernten Umgang mit den Spielmechaniken und der Gewöhnung an die Steuerung aufwiegen können sollte.