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Kolumne: Brauchen Spiele zwingend einen Bösewicht und Endboss?

Darkmoon76

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Zum Artikel: Kolumne: Brauchen Spiele zwingend einen Bösewicht und Endboss?
 
Endlich mal ein guter Artikel hier. Ja, ich glaube viele Spieler wollen einen Endboss. Sie wollen am Ende noch ein mal eine besondere Herausforderung. Eine besondere Erfahrung. Etwas, was sich von den vielen kleinen Herausforderungen und Erfahrungen im Spielverlauf abhebt. Der "Boss" über seine Untertanen muss natürlich auch am stärksten sein, damit er respektiert wird, und deshalb kommt er halt erst am Schluss. Die Sache mit Ultima klingt aber auch interessant. Wenn es wirklich gut gemacht ist, und die Story und das Gameplay es so hergeben, kann ich auch ohne Bosskampf gut leben. Es gibt ja viele kleine Indiespiele die vom Erkundungserlebnis leben wie z.b. Far - Lone Sails, wo es sowas auch nicht gibt. Man braucht halt nur die richtige Art Spiel dafür.
 
Endlich mal ein guter Artikel hier. Ja, ich glaube viele Spieler wollen einen Endboss. Sie wollen am Ende noch ein mal eine besondere Herausforderung. Eine besondere Erfahrung. Etwas, was sich von den vielen kleinen Herausforderungen und Erfahrungen im Spielverlauf abhebt. Der "Boss" über seine Untertanen muss natürlich auch am stärksten sein, damit er respektiert wird, und deshalb kommt er halt erst am Schluss.
Ja, viele erwarten das, umso erfrischender finde ich es wenn man dann mit den vermeintlichen Endboss machmal einfach mal den Boden wischt, weil der eben gar nicht so "Bossig" war sondern nur seine Handlanger gut manipulieren konnte. ;)

Für meinen Teil funktioniert ein Gegenspieler genauso gut wie eine "epische" Aufgabe, letztendlich muß die Story darum nur stimmig sein.
Wenn der Boss allerdings auch nur ein Kugelschwamm ist, wird es nämlich auch übelst langweilig, das gesammte Gefüge muß passen, gerne auch mit tiefgründigeren Chars und Wendungen die über Schwarz/Weiß Böse/Gut hinausgehen.
 
Bei diversen Genres braucht es naturgemäß keine Bossgegner, da es eh nicht um das körperliche Besiegen von "Gegnern" geht. zB viele Adventures, Aufbaustrategie, oder Sportspiele usw.

Was den Rest angeht: Einen speziellen Endboss oder Zwischenboss brauche ich nicht, aber es benötigt zwischendurch und am Ende halt "besondere" Herausforderungen. Ich finde es im Gegenteil sogar total bescheuert, wenn man sich 2-3 Stunden gegen einzelne "leichte" Gegner durchschlägt, eine Spielweise entwickelt und dann plötzlich auf einen Boss trifft, bei dem man nach 8 mal Nachladen (im Sinne von Speicherstand, nicht im Sinne von Munition ;) ) immer noch nicht weiß, wie man ihn besiegen soll. Ganz schlimm finde ich die Games, bei denen man nur per Zufall die Schwachstelle findet, z.B. herausfinden "soll", dass man zuerst die gelben Schleimbeutel am Bossgegner zerstören soll, ABER unbedingt in der Reihenfolge Schulter, Rücken, Knie, Brust, Kopf und DANN in die Augen des Boss schießen. Mir ist schleierhaft, wer so masochistisch veranlagt ist, solche dämlichen und ohne Logik versehenen "Rätsel" zu entschlüsseln, da es ja nur per Trial/Error geht und man nur mit dem Glück eines Lottogewinners das Ganze nach weniger als 3x Nachladen schafft. Noch schlimmer ist es, wenn man zwar weiß, wie es geht, der Boss aber 10x stärker als der bisher stärkste Gegner ist.

Das soll nicht heißen, dass Bossgegner immer schlecht sind. Aber selbst in vielen Actiongames MUSS man nicht zwingend einen haben.


Und was den Bösewicht angeht: man braucht halt einen Grund zum handeln - und so was ohne ein "Feindbild" zu schaffen ist sehr schwer. Der Bösewicht muss aber nicht zwingend "abgrundtief böse" sein, er kann auch nur lediglich andere Ziele vertreten, und er davon nicht abrückt, muss man ihn halt beseitigen. Da kann teilweise der Spieler selbst der wahre "Böse" sein, wenn der vermeintliche Bösewicht etwas tut, was nicht sooooo dolle ist, aber auch nicht gleich schlimm genug für einen Tod ist.
 
Immerhin schon wieder ein interessanter Artikel, das wird tatsächlich doch noch mal halbwegs was.

Meine Perspektive ist die der CRPG. Meistens gibt es hier einen Endboss. Da kann aber einiges falsch gemacht werden, also 08/15 (so Risen, DA: I mit Ausnahme des DLC, Skyrim und viele mehr). Das beste ist meistens das überraschende, also die Überraschung gg. Ende (Kotor, Divinity: Ego Draconis) oder aber die äußerst seltene Möglichkeit, auf den Kampf einfach verzichten zu können (TW 2). In CRPG ist es nützlich, einen Hauptgegner zu haben und dient der Strukturierung - nur ganz wenige bekommen das auch ohne hin.

In CRPG ist es wohl gut, auf einen Endgegner meistens nicht verzichten zu können. Doch er muss nicht das abgrundtief Böse darstellen (nicht mal in der High Fantasy), er kann auch einfach andersartige und weitumspannende Interessen haben. Je nachdem kann auf einen Endkampf so verzichtet werden. Es ist jedenfalls immer erfrischend, wenn es einen letzten riesigen Kampf nicht unbedingt geben muss oder es nochmal eine echte Überraschung gibt.
 
Ich glaube man sollte Unterscheiden zwischen nem Videospiel-Boss und nem "klassischen" Antagonisten.
Ich spiele mich grade zum wiederholten Male durch Bioshock, auch wenn das ist kein RPG ist, und Andrew Ryan ist einfach ein fantastischer Bösewicht (in der ersten Spielhälfte). Einen Bosskampf gegen ihn gibts nicht, trotzdem fühlt sich das erzählerisch richtig an.

Ein guter Bosskampf muss halt spielerisch und erzählerisch Sinn machen, und im Zweifelsfall verzichte ich lieber auf einen, wenn den Entwicklern nichts besseres einfällt als ein "Riesenmonster ex machina" (als Zwischenboss durchaus ok) oder ein Klischee-Bösewicht, mit dem man dann den Boden aufwischt.
 
Ich würde mir jedenfalls von den Autoren von Computerspielen öfter mehr Mut bei der Ausarbeitung von spannenden Geschichten wünschen und ich hoffe, in Zukunft weniger Bösewichte zu sehen, bei denen ich schon Beginn an weiß, dass ich ihnen im Endkampf den Hintern versohlen muss.

Dem kann ich mich nur 100%ig anschließen! Inzwischen bin ich an einem Punkt, wo ich in Rollenspielen eigentlich nicht einmal mehr wirklich Kämpfe brauche.

Letztes Jahr hab ich das Spiel Eastshade für mich entdeckt, das auf den ersten Blick grafisch und auch vom allgemeinen Spielprinzip ein bisschen wie ein Art The Elder Scrolls wirkt, aber völlig auf Kämpfe, Bösewichte oder auch nur ernsthafte Gefahren für den Spieler verzichtet. Stattdessen geht es darum eine landschaftlich sehr schön gemachte Insel zu bereisen, die Bewohner kennen zu lernen und diverse Quests zu erfüllen, die alle ihre eigenen oft einfachen, aber gut geschriebenen Geschichten erzählen, um das ultimative Ziel zu erreichen: Ein paar bestimmte Gemälde an speziellen Orten der Spielwelt zu malen, die erst nach und nach zugänglich werden. Dabei lebt das Spiel vor allem von seiner Atmosphäre, der schön designten Spielwelt, den gut vertonten Dialogen und, wie gesagt, den wirklich schön geschriebenen Quests. Manche davon sind sehr einfach gehalten ("Bring mir XYZ"), aber durch die Dialoge und Geschichten hat man trotzdem nie das Gefühl irgendeine lieblose 08/15 Quest zu erfüllen, durch die man sich durchquälen "muss" um ein wenig Loot, Erfahrung oder Ruf zu bekommen.

Generell bin ich aber nicht grundsätzlich gegen Kämpfe, Bösewichte und Bosskämpfe in Rollenspielen und Action Adventures. Es kommt immer darauf an was für eine Geschichte man erzählen will und welche Zielgruppe man erreichen möchte. Aber ich finde, dass die Entwickler ruhig mal häufiger in die Kiste der unblutigen Ideen greifen sollte um daraus Spiele zu machen, die sich mehr wie ein virtueller Urlaub am Monitor anfühlen, als wie ein ständiger Kampf um Leben und Tod zur Rettung der Welt. Es sollte mehr Spiele mit einer Philosophie wie Eastshade geben.
 
Gab es nicht mal ein Tomb Raider, ohne nennenswerten Endboss? Bzw. Zwischenbosse? Irgendwie habe ich da was in Erinnerung, aber die kann ja bekanntlich täuschen. ;)

Ansonsten fällt mir zu diesem Thema The Witcher 2 ein.
Natürlich gibt es dort einen Gegenspieler, den man jagt. Anfangs sind es sogar zwei mit Letho, dem gegnerischen Hexer und Iorweth, dem Anführer der örtlichen Scoia'tael. Am Ende des zweiten Kapitels kann man sich jedoch mit Letzterem verbünden (mein bevorzugter Weg ;) ), obwohl ich glaube, dass er auch kein präsenter Gegner wird, wenn man sich für Roche entscheidet.
Gegen Ende des Spiels kommt dann eigentlich der Bosskampf:
Geralt konfrontiert Letho. Eigentlich läuft alles auf einen großen Kampf in Ruinen hinaus, aber man kann sich gegen diesen entscheiden. Letho überlebt und man kann ihn im dritten Teil wieder treffen.

Das war für mich mal was anderes.
 
Ob man einen Bösewicht, Hauptboss, Oberfiesling oder dergleichen braucht ist allein von der Prämisse des Spiels abhängig. Wenn die geschriebene Handlung keinen vernünftigen Raum für einen solchen bietet bringt es herzlich wenig sich irgendwas Fadenscheinigen aus den Fingern zu säugen um ihn zu rechtfertigen.

Am besten fügen sich große Endbosse in großen Stories von geradezu epischen Ausmaßen ein. Dazu braucht es allerdings Leute die eben auch im großen Maßstab denken können und über enorm viel Vorstellungskraft verfügen.

Da denke ich im Besonderen an Kreativköpfe wie Hideo Kojima. Seine Metal Gear Solid-Reihe leben quasi von tiefgründigen Figuren, und dabei belässt er es nicht bei Snake und seinen Verbündeten. Oftmals würde schon einer der vielen Zwischenbosse reichen um ein Spiel zu einem grandiosen Finale zu führen. Aber Kojima schafft es von Boss zu Boss immer eine weitere Steigerung zu finden.

Abseits von MGS kenne ich widerum kaum andere Spiele die über erhabene, charismatische und vor allem denkwürdige Endbosse verfügen. Das liegt aber eben am besagten Problem:
Nicht jeder Spiele-Author ist in der Lage groß zu denken und Bösewichte mit Leben zu füllen.


Gesendet von meinem MAR-LX1A mit Tapatalk
 
Das ist ein gutes Thema, die Frage ist auch, ob der Mensch nicht schon vom Kindergarten bis zur Bare auf diesen Trip gebracht wird, daß er einen Feind bekämpfen muß.

Und wer der Feind ist, das bestimmen immer die jeweiligen Parasiten auf dem Buckel derjenigen, welche es mit Denken und dem Erkennen eines System wie "Teile und Herrsche" nicht so haben.

Es geht aber auch anders. Aufbauspiele kommen oft auch ohne das aus. "Banished" war der Überlebenskampf das "Böse". "Stardew Valley" kommt auch eher gewaltfrei daher, wenn man das Grinden in den Minen außer Acht läßt. Finde ich gut.
 
Ein Bösewicht ist ja im Grunde nichts weiter als ein storyrelevanter Charakter mit eigenen Skills und Stats und so weiter... halt, das stimmt so nicht. Was, wenn der im Final Battle gar nicht dabei ist? Also nochmal von vorn. Ein Endboss ist im Grunde... Argh! Das führt doch zu nichts. Laut Aristoteles...

(10 Stunden später...)

Das Medium Computerspiel sollte auch weiterhin allen möglichen neuen Ideen aufgeschlossen gegenüberstehen. Dazu zählt unter anderem auch die Frage nach der Notwendigkeit eines Widersachers.
 
Generell bin ich aber nicht grundsätzlich gegen Kämpfe, Bösewichte und Bosskämpfe in Rollenspielen und Action Adventures. Es kommt immer darauf an was für eine Geschichte man erzählen will und welche Zielgruppe man erreichen möchte. Aber ich finde, dass die Entwickler ruhig mal häufiger in die Kiste der unblutigen Ideen greifen sollte um daraus Spiele zu machen, die sich mehr wie ein virtueller Urlaub am Monitor anfühlen, als wie ein ständiger Kampf um Leben und Tod zur Rettung der Welt. Es sollte mehr Spiele mit einer Philosophie wie Eastshade geben.
Grundsätzlich mag ich Dir da zustimmen, aber ...

Wenn ich da z.B. an Minecraft oder andere Vertreter denke ... Baumöglichkeiten um Fantasien auszuleben ... toll, aber ohne echte Bedrohungen (auch wenn sie selten sind) wird mir das Spiel schlußendlich zu langweilig.
Dabei dürfen Bedrohungen gerne anders aussehen als jemand der mich killen will. ;)

Ich denke ein guter Mix wird gebraucht, nicht alles muß lebensbedrohlich sein, aber ohne Gefahren ist es einfach zu langweilig.
 
Fühlt sich halt einfach komisch an wenn das Typische "Action-Spiel" ohne einen dicken Bossfight endet. Man erwartet eben die klassiche Heldenreise.
 
Grundsätzlich mag ich Dir da zustimmen, aber ...

Wenn ich da z.B. an Minecraft oder andere Vertreter denke ... Baumöglichkeiten um Fantasien auszuleben ... toll, aber ohne echte Bedrohungen (auch wenn sie selten sind) wird mir das Spiel schlußendlich zu langweilig.
Dabei dürfen Bedrohungen gerne anders aussehen als jemand der mich killen will. ;)

Ich denke ein guter Mix wird gebraucht, nicht alles muß lebensbedrohlich sein, aber ohne Gefahren ist es einfach zu langweilig.

Minecraft ist halt noch so'n spezieller Fall. Hab ich früher gerne gespielt bzw. dran gebaut, aber inzwischen reizt mich das irgendwie gar nicht mehr, da es ne reine Sandbox ist. Man kann zwar einerseits alles bauen was man möchte (im Rahmen der technischen Möglichkeiten, zur Not mit Mods), aber irgendwie erfüllt nichts einen Zweck außer dem, den man ihm selbst gibt. Gegner können das Ganze zwar interessanter machen (zumindest die Welterkundung, wenn ein Creeper einem das halbe Haus wegsprengt ist das auch ziemlich frustrierend), aber auch das hat mir irgendwann nicht mehr gereicht, da eben alles komplett zufallsgeneriert ist. Ich mag handgemachte Spielwelten mit handgemachten Inhalten. Wenn ich selbst etwas baue, dann würde ich inzwischen eher zu nem RPG-Maker oder sowas greifen, weil ich da der Spielwelt auch einen Sinn, einen Inhalt, Story, Charaktere usw. geben kann. Und ich sollte das wirklich mal wieder machen ... wenn es nur einen RPG-Maker für westliche RPGs gäbe.

Generell kommt es bei mir immer auf das Spieldesign an. Das oben erwähnte Eastshade braucht story- und welttechnisch keine Gegner und ich glaube das Spiel und die Atmosphäre würden sogar sehr darunter leiden. Alles an dem Spiel wurde von Grund auf so designt, dass es eine friedliche, angenehme Spielerfahrung bietet. Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Spiele, die von Grund auf als Kampfspiel designt wurden und die könnte man sich natürlich nicht ohne Kämpfe, Gegner und Gefahren vorstellen. Man stelle sich z. B. Diablo ohne Gegner vor ... das würde einfach nicht funktionieren und es wäre stinklangweilig. Genauso ein Rennspiel ohne Autos oder ein Telltale-Spiel ohne Story. Jedes Spiel hat eben seinen inhaltlichen Fokus und ich würde mir eben einfach mehr Spiele wünschen, in denen das von Grund auf nicht immer Kämpfe, Gefahren, finstere Mächte usw. sind.
 
Generell kommt es bei mir immer auf das Spieldesign an. Das oben erwähnte Eastshade braucht story- und welttechnisch keine Gegner und ich glaube das Spiel und die Atmosphäre würden sogar sehr darunter leiden. Alles an dem Spiel wurde von Grund auf so designt, dass es eine friedliche, angenehme Spielerfahrung bietet. Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Spiele, die von Grund auf als Kampfspiel designt wurden und die könnte man sich natürlich nicht ohne Kämpfe, Gegner und Gefahren vorstellen. Man stelle sich z. B. Diablo ohne Gegner vor ... das würde einfach nicht funktionieren und es wäre stinklangweilig. Genauso ein Rennspiel ohne Autos oder ein Telltale-Spiel ohne Story. Jedes Spiel hat eben seinen inhaltlichen Fokus und ich würde mir eben einfach mehr Spiele wünschen, in denen das von Grund auf nicht immer Kämpfe, Gefahren, finstere Mächte usw. sind.
Ich werde es mir auf jeden Fall mal angucken, danke für den Tip, auch wenn ich jetzt noch skeptisch bin ob das mich lange fesseln kann ! :top:

Minecraft war nur ein Beispiel wo das Salz in der Suppe recht dünn ist, es gibt da ja noch einige andere "Survivalvertreter" wo man baut aber genau genommen das Bauen in kurzer Zeit Selbstzweck ist und damit vollkommen ohne Salz in der Suppe.
Diese Gefahr sehe ich bei einem RPG eben auch, man möchte halt nicht nur als Laufbursche herumlaufen und ggf. die Aussicht genießen.
 
Erstmal: Gute Kollumne. Schoener Text. :top:

Naja, was soll ich sagen. Ich denke nicht, dass ein Spiel (oder ein Geschichte im allgenmeinen) zwingend einen Boesewicht braucht. Ein Antagonist kann aber extrem hilfreich sein denn er erlaubt es dem Autor einen Konflikt zu fokussieren. Aehnlich wie ein Protagonist eine Geschichte im allgemeinen fokussiert (es hat ja schon seinen Grund wieso in Dramatisierungen realer Ereignisse oft ein bestimmter Charakter besonders herausgestellt wird, auhc wenn das tatsaechliche Ereignis vielmehr durch ein Team bestimmt wurde, siehe z.B. die Serie zu Tschernobyl oder den Film The Report).

Was mir in Spielen aber immer noch viel zu selten vorkommt sind Antagonisten, die eben nicht die Klischeehaften Schnurrbart-kraeuselnden Boesewichte sind. Besser sind Gegenspieler, bei denen man sich am Ende fragen muss, ob man wirklich auf der richtigen Seite gekaepft hat. Filme und Serien haben hier in der letzten Dekade ziemliche Fortschritte gemacht. Oft hat man es dort mit Sitautionen zu tun, bei denen die Gegenspieler wirkliuch gute Gruende haben, fuer das, was sie tun oder zumindest nachvollziehbare Motive haben.

Spiele hinken in der Hinsicht erzaehlerisch leider oftmals noch ziemlich hinterher und praesentieren gerne ein eher scharz-weisses Szenario. Das macht die Sache fuer den Spieler, der sich gerade durch Horden von Gegnern schnetzelt, einfacher, ist aber mMn auch einfach langweiliger. Gerade die interaktive Komponente in Spielen waere hier doch perfekt geeignet um das moralische Dilemma dem Spieler wirklich selbst zu unterbreiten und ihn dann die Entscheidung faellen zu lassen auf wessen Seite man sich nun schlaegt.
Selbst Entwickler, die fuer Entscheidungen in ihren Spielen bekannt sind, wie BioWare oder CD Proljekt Red machen das meist eher nur im kleinen Ramen in ein paar Nebenquests. In der Haupthandlung gibt es aber dann meist doch einen sehr klar definierten Boesewicht, wie die Wilde Jagt beim Witcher, Corypheus in DA: Inquisition oder die Reaper in Mass Effect. Waere es nicht cool, wenn man sich in solchen RPGs tatsaechlich entscheiden koennte auf wessen Seite man sich schlaegt?
Kudos in dem Zusammenhang uebrgiens an Obsidian, die das immer mal weider gerne probiert haben. In Alpha Protocol kann man sich z.B. auf die Seite "des Gegners" schlagen, allerdings auch erst so ein bisschen als Gimmick ganz am Ende. Gleiches gilt fuer fast alle Spiele der Deus Ex Reihe, die so eine Entscheidung dann gerne am Ende noch so "draufpfropfen". Ich faende es aber noch cooler, wenn man sich ueber das SpIel hinweg wirklich eine meinung bilden und diese dann auch verfolgen koennte. Das habe ich leider noch nicht allzu haeufig gesehen.

Was Boss Fights selbst angeht, die mag ich meist sowieso nicht sonderlich. Sind mir meist zu aufgesetzt machen mich meist zu stark auf die "unrealistischeren" Aspekte des Spiels aufmerksam, die in erster linie fuer das Gameplay vorhanden sind aber alleine nicht viel Sinn ergeben.
Das sind mir sehr ansprichsvolle "normale" kaempfe am Ende lieber. Ich fand zum Bespiel den letzten Kampf in Mass Effect 3 super, wo man einfach von Reaper-Truppen ueberrannt wurde und irgendwie ueberleben musste bis man diese Rakete abfeuern konnte (und dazu feuerte der Destroyer noch mal immer mit seinem riesigen Laser quer durch die Karte). Das war (zumindest fuer mich und vor allem auf dem hoechsten Schwierigkeitsgrrad) schon ordentlich anspruchsvoll und hat super in die Sitaution gepasst. Im Vergleich mit dem komischen Terminator-Baby aus Mass Effect 2 eine definitive Verbesserung.

Oder schoen war auch der Endboss in Gothic, gegen den man nicht kaempfen musste sonddern bei dem aus den vorher gesammelten Infos erschliessen musste, was man eigentlich machen muss (naemlich die 5 Schwerter in die Herzen stossen).
Solche Sachen sind mir dann lieber als einfach nur ein Kampf gegen einen Riesengegner mit irgendwelchen Spezialattacken, die ich auswendig lernen muss.

Ansonsten hat eines meiner Lieblingsspiele, das ich eltztens mal wieder ein bisschen gespielt habe uebrigens auch nicht die Spur eines Antagonisten. The Talos Principle kommt wirklich komplett ohne Boesewicht aus. Aber ich denke Puzzle Spiele eigenen sich da auch besonders gut, da es ja dort eher darum geht, eine Situation zu meistern, als einen Konflikt zu gewinnen.

Auf jeden Fall ein interessantes Thema (und das von Darkmoon ;)).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde mir jedenfalls von den Autoren von Computerspielen öfter mehr Mut bei der Ausarbeitung von spannenden Geschichten wünschen und ich hoffe, in Zukunft weniger Bösewichte zu sehen, bei denen ich schon Beginn an weiß, dass ich ihnen im Endkampf den Hintern versohlen muss.
Die Autoren mögen ja den Mut haben, die Finanziers sehen die Sache wohl ein wenig anders.
Die wollen in erster Linie eine entsprechende Rendite bzw. Dividende erwirtschaften und die klassische Heldensaga funktioniert nun einmal und das mit Zustimmung von Milliarden Menschen, die entsprechende Bücher, Filme und inzwischen Spiele konsumieren.
Da muß man dann schon eine ganz bestimmte Sorte von Philanthrop (die Spiele spielende Version) sein, um so ein Spiel mit Hohen Einsätzen auf Risiko zu finanzieren ohne Garantie überhaupt die investierte Summe wiederzusehen, geschweige denn irgendeinen Gewinn.
 
Das sind mir sehr ansprichsvolle "normale" kaempfe am Ende lieber. Ich fand zum Bespiel den letzten Kampf in Mass Effect 3 super, wo man einfach von Reaper-Truppen ueberrannt wurde und irgendwie ueberleben musste bis man diese Rakete abfeuern konnte (und dazu feuerte der Destroyer noch mal immer mit seinem riesigen Laser quer durch die Karte). Das war (zumindest fuer mich und vor allem auf dem hoechsten Schwierigkeitsgrrad) schon ordentlich anspruchsvoll und hat super in die Sitaution gepasst. Im Vergleich mit dem komischen Terminator-Baby aus Mass Effect 2 eine definitive Verbesserung.
Oder schoen war auch der Endboss in Gothic, gegen den man nicht kaempfen musste sonddern bei dem aus den vorher gesammelten Infos erschliessen musste, was man eigentlich machen muss (naemlich die 5 Schwerter in die Herzen stossen).
Solche Sachen sind mir dann lieber als einfach nur ein Kampf gegen einen Riesengegner mit irgendwelchen Spezialattacken, die ich auswendig lernen muss.

Auch in Mass Effect 1, empfand ich das Ende angenehm überraschend (gut ist abhängig von den Entscheidungen vorher) -
man konnte Saren praktisch zur Aufgabe bewegen, am Ende erschiesst er sich selber als einzigen Ausweg.
Das dann am Ende der Reaper den Leichnam übernimmt war wahrscheinlich abzusehen, aber durch diesen Lösungsweg konnte man Saren viel schneller und leichter erledigen, da auch die Reaperversion gehörig leichter war.
Auch z.B. die Mission Citadel: Old Friends hat ein überraschendes Ende wenn man das entsprechend selbst regelt:
Shephard trifft auf Finch, der wie Shepard ein Mitglied einer Gang war - man soll für Finch einen Anti-Alien Massenmörder befreien, ansonsten wird die Gang überall rumerzählen, daß man Mitglied war.
Man konnte entweder ihn einschüchtern oder ihn belabern, damit er verschwindet...und im Hinterkopf war da schon dieses "Ah da kommt dann noch was hinterher".
Dann gab es aber in dem Auswahlmenü die Option "Shoot him".
Tja gesagt getan und Shephard exekutiert den Gangunterboss einfach mitten in der Bar - einfach nur krass.
Witcher 2 das Ende war auch großartig...
anstatt sich mit Letho unausweichlich zum letzten Duell zu treffen, konnte man auch einfach nur mit ihm Reden und einen Trinken, danach läßt man ihn seiner Wege ziehen und Ende.
 
Auch in Mass Effect 1, empfand ich das Ende angenehm überraschend (gut ist abhängig von den Entscheidungen vorher) -
man konnte Saren praktisch zur Aufgabe bewegen, am Ende erschiesst er sich selber als einzigen Ausweg.
Das dann am Ende der Reaper den Leichnam übernimmt war wahrscheinlich abzusehen, aber durch diesen Lösungsweg konnte man Saren viel schneller und leichter erledigen, da auch die Reaperversion gehörig leichter war.
Auch z.B. die Mission Citadel: Old Friends hat ein überraschendes Ende wenn man das entsprechend selbst regelt:
Shephard trifft auf Finch, der wie Shepard ein Mitglied einer Gang war - man soll für Finch einen Anti-Alien Massenmörder befreien, ansonsten wird die Gang überall rumerzählen, daß man Mitglied war.
Man konnte entweder ihn einschüchtern oder ihn belabern, damit er verschwindet...und im Hinterkopf war da schon dieses "Ah da kommt dann noch was hinterher".
Dann gab es aber in dem Auswahlmenü die Option "Shoot him".
Tja gesagt getan und Shephard exekutiert den Gangunterboss einfach mitten in der Bar - einfach nur krass.
Witcher 2 das Ende war auch großartig...
anstatt sich mit Letho unausweichlich zum letzten Duell zu treffen, konnte man auch einfach nur mit ihm Reden und einen Trinken, danach läßt man ihn seiner Wege ziehen und Ende.

Ich will auch nicht sagen, dass die Spiele schlecht sind (alle von mir genannten gehoeren tatsaechlich zu meinen absoluten Lieblingsspielen). Aber auch die von dir genannten Beispiele zeigen, solche Entscheidungen sind meist beschraenkt auf einzelsituationen und die Boesewichte bleiben Boesewichte, der Unterschied liegt dann eher darin, wie man mit ihnen umgeht.

Interessant faende ich, wenn es in solchen Spielen einfach zwei, drei oder vier Fraktionen geben wuerde und man koennte sich entscheiden, fuer wen man ist und die Missionen aendern sich entsprechend. Tatsaechlich, eines der Spiele, dass dem vielleicht am naecshten kommt, das ich gespielt habe waere Fallout 4. Hier gibt es eigentlich auch keinen gesetzten Boesewicht sondern nur Fraktionen, die unterschiedliche Ziele haben und je nachdem, wem man sich anschliesst aendert sich dann quasi nur die Perspektive des Spielers.
Das Spiel bekommt ja gerne mal ziemlich viel Aerger von alten Fallout Fans, es sei kein ordentliches RPG mehr und so weiter aber in der Hinsicht laesst es einem tatsaechlich sehr viel Freiheit sich in einer Rolle zu entfalten.
 
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