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Kolumne: Die erzählerische Unsitte des stummen Protagonisten

Matthias Dammes

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Zum Artikel: Kolumne: Die erzählerische Unsitte des stummen Protagonisten
 
Grundsätzlich stimme ich dem ganzen vollkommen zu. Ich hab mir bei einem Kumpel Metro: Exodus angeschaut und Artjom ist (wieder mal) stumm, was teilweise zu absurden Dialogen...äh...Monologen führt.

Aber gerade bei RPGs, in denen man sich einen eigenen Charakter zusammenbasteln kann, ist es natürlich schwierig, da passende Stimmen aufzunehmen. Ich hab mir in DA:I damals einen Charakter zusammengestellt, bei dem die beiden Wahlmöglichkeiten der Stimme einfach überhaupt nicht mehr zum Erscheinungsbild gepasst haben. In der The Elder Scrolls-Reihe hat man ja noch mehr Möglichkeiten zur Individualisierung des Charakters. Eine fette Kriegerstimme passt eben nicht zu einem kleinen, dünnen Magier. :B

Ich könnte mir als Lösung eine Art "Filter" für die Stimmen vorstellen, mit denen man die Stimme rauer, tiefer, höher oder sanfter gestalten kann, um die Stimme dem Äußeren anpassen zu können. Aber ob das technisch überhaupt möglich ist, weiß ich nicht. Dafür fehlen mir die Kenntnisse in dem Bereich.

Auf der anderen ist man aber gerade bei RPGs, dank der Multiple Choice-Dialoge, trotzdem mehr oder weniger aktiv in die Handlung integriert, auch wenn die eigene Spielfigur keine Stimme hat. Da kann man das noch, finde ich, gut hinnehmen. Bei Spielen wie Far Cry: New Dawn oder Metro: Exodus, in denen man in der Regel keine Multiple Choice-Dialoge hat, sieht die Sache anders aus.
 
Auf der anderen ist man aber gerade bei RPGs, dank der Multiple Choice-Dialoge, trotzdem mehr oder weniger aktiv in die Handlung integriert, auch wenn die eigene Spielfigur keine Stimme hat.

Ja, diese Fälle meine ich auch gar nicht.
Wenn der Protagonist zwar nur geschrieben Text hat, ist er ja aber trotzdem nicht "stumm" in dem Sinne. Er nimmt ja an der Konversation teil.
Mir ging es um die Fälle, wo der Held völlig passiv ist.
 
Die Mass Effect Reihe ist doch auch ein gutes Bsp, wie die Vertonung hilft. Bioware hat sogar für Star Wars: The Old Republic sämtliche Charaktere vertont.

Die Metro Reihe ist ein sehr gutes Bsp, wo Entwickler irgendwie zweigleisig laufen, in Zwischensequenzen ist der Held vertont und liest aus seinem Tagebuch vor, aber in Spielsequenzen bleibt er stumm.
 
Dragon Age ist für mich ein gutes Beispiel, dass ein Protagonist mit Stimme einiges ausmachen kann.

Von den drei Charakteren, die man verkörpert hat, ist der Wächter bei mir tatsächlich nur noch an letzter Stelle, wenn es um Sympathie geht. :-D

Ich finde meine sarkastische Hawke und den Inquisitor mit der leisen Ironie in manchen Dialogen mittlerweile deutlich besser, als meine stumme Wächterin.
Das hat mir beim ersten Durchspielen natürlich nichts ausgemacht und ich habe auch immer noch Spaß an RPGs wie Pillars of Eternity, wo nicht alles vertont ist. Obwohl es mich da auch immer freute, die fragende Stimme des etwas einfach gestrickten Eders oder die eines echauffierten Aloths zu hören.

Bei Metro verwundert es mich auch etwas. Hört man den Protagonisten nicht teilweise auf diesen „Zwischenbildschirmen“ Story vorlesen? Warum hat man da nicht gleich den Rest vertont?
 
Im Grunde stimme ich Matthias zu. In der Beta von Division 2 war mir die Stimmlosigkeit auch enorm negativ aufgefallen. Meine Figur steckte nur ein, kommentierte nichts. Einfach nur leblos. :|

Aber vielleicht war die Überlegung, lieber keine Stimme zu haben als eine falsche? Das kann die Immersion schlimmstenfalls noch mehr zerstören. Stimmlos kann sich jeder seine eigene Reaktion denken (was bei mir aber nicht funktionierte ;)).
Einen Kostenfaktor sehe ich hier durchaus. Bei der deutschen Vertonung würden zwei Stimmen noch problemlos funktionieren. Männlich und weiblich. Schließlich sind wir es von jeher gewohnt, dass bei Synchros hochdeutsch gesprochen wird.

Gerade wenn man derart großen Spielraum bei der Figurerstellung hat, wie bei Division 2, müssten im Original aber auch die Stimmen dazu passen. Da reicht kein "hochamerikanisch". Es bräuchte allermindestens noch eine männlich/weibliche Vertonung für Afro und Hispanic. Vielleicht noch Asiatisch. Dann wären wir also schon bei 8 Stimmen nur für die englische Fassung. Ein Afroamerikaner der nicht die entsprechende Stimme hat, wäre in etwa so glaubhaft als würde es bei unserer Version nur weiblich geben. ;)
(Ausnahmen gibt es natürlich; Weiße die wie Rapper klingen oder Schwarze mit Boston-Anwalt-Akzent)

Dank der Location in Washington kann man es immerhin bei Ostküstenslang belassen. :-D


Welche Stimmvarianten gab es denn bei Dragon Age? Waren das verschiedene Dialekte? Amerikanisch und Englisch? Oder nur verschiedene Klangfarben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche Stimmvarianten gab es denn bei Dragon Age? Waren das verschiedene Dialekte? Amerikanisch und Englisch? Oder nur verschiedene Klangfarben?

Ich weiß nicht wie es in der deutschen Fassung ist.
In der englischen Version hat man jeweils eine mit amerikanischen und eine mit britischem Akzent.
Wobei (zumindest bei den weiblichen) die amerikanische etwas tiefer und rauer ist und damit eher zu stämmigen Charakteren wie Qunari passt.
Ich habe im Endeffekt aber eh immer nur mit der britischen weiblichen Stimme gespielt, weil ich Alix Wilton Regan einfach nur großartig finde. (auch als Sam in ME3 und Sebille in DOS2)
 
In der deutschen Version ist kein deutlicher Akzent zu hören. Die Stimmfarben sind unterschiedlich, so dass die eine eher zu einem Elfen (etwas heller) passen würde, während die andere auch zu einem Qunari passen würde (etwas tiefer und teilweise „samtiger“). :)

So was ist natürlich vorteilhaft, aber zugegeben total aufwendig. Ich fand es daher auch interessant, dass sie sich in Teil 2 dazu entschieden haben, der Persönlichkeit, die der Spieler Hawke geben möchte, ein wenig Tribut zu sollen, so dass er/sie mitunter auch andere „passive“ Dialogzeilen hatte.
 
Bei Half-Life gehört der stumme Freeman von Anfang an zum Gesamtkonzept. Da würde es mich eher stören, wenn in HL3 ein Freeman auf einmal mit Reden anfangen würde. In den anderen Spielen ist es nichts weiter als geizig von Entwickler/Publisher. Man spart Synchronsprecher, Teile der Vertonungen, man spart Entwicklungszeit generell usw. Aber es ist wirklich nichts gescheites, wenn das alte Ego stumm bleibt.
 
Ich gehöre zu den Spielern, die einen stummen Protagonisten bevorzugen. Oder sagen wir besser, woraus ich den höheren Spielspaß ziehe.

Matthias Dammes schrieb:
Das alles führt im Endeffekt dazu, dass der eigentliche Held der Geschichte zu keiner Zeit ein eigenes Profil bekommt.

Sich mit dem Charakter zu identifizieren funktioniert dann wesentlich besser, wenn ich ihm mein Profil durch diverse Spielmechaniken aufdrücken kann. ICH möchte ja der Held sein und nicht derjenige, der einen Helden spielt. Ein stummer Protagonist ist für die Immersion dann unverzichtbar.
 
Ich benötige in einem shooter wie TD1-2 keinen sprechenden Avatar.
Das ist schon deshalb nicht notwendig, weil der ja ich bin und es mir vielleicht gar nicht paßt was er sagt.
 
Ein stummer Alter Ego ist für mich immer ein dickes Minus das zu Lasten der Spielatmosphäre geht. Darum war ich beispielsweise richtig froh dass man mit Dead Space 2 unbedacht hat (auch wenn es kein Ego-Shooter ist) und Isaac endlich eine Stimme gab. Es wirkt immer so lächerlich wenn die NPCs auf einen einreden aber dir eigene Figur hat selbst so gar nix mitzuteilen.

Von daher gehe ich voll konform mit Matzes Kolumne. :top:

Btw:
Die neuen Far Crys haben nur stumme Helden?! Und ich dachte nach dem meisterhaften wie prominent vertonten Teil 3 hätte man daran festgehalten. :O

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ICH möchte ja der Held sein und nicht derjenige, der einen Helden spielt.

Aber was für ein Held ist das, der sich anschreien, bepöbel, schlagen und in Frage stellen lässt, ohne je darauf zu reagieren.
Welcher normale Mensch verhält sich denn so? Und mit sowas soll man sich "identifizieren"?

Mal ganz davon abgesehen, dass ich dieses ganze "Ich möchte mich mit dem Charakter identifizieren" nie nachvollziehen konnte.
Nichts von dem, was irgendein Spieleprotagonist verkörpert, hat irgendwas mit mir zu tun.
Ich erlebe lieber die Geschichte eines interessanten und gut geschriebenen Charakters, anstatt mir unrealistischerweise vorzustellen, dass ich ein interessanter Charakter und Held wäre.
 
Grundsätzlich stimme ich dem ganzen vollkommen zu. Ich hab mir bei einem Kumpel Metro: Exodus angeschaut und Artjom ist (wieder mal) stumm, was teilweise zu absurden Dialogen...äh...Monologen führt.

Aber gerade bei RPGs, in denen man sich einen eigenen Charakter zusammenbasteln kann, ist es natürlich schwierig, da passende Stimmen aufzunehmen. Ich hab mir in DA:I damals einen Charakter zusammengestellt, bei dem die beiden Wahlmöglichkeiten der Stimme einfach überhaupt nicht mehr zum Erscheinungsbild gepasst haben. In der The Elder Scrolls-Reihe hat man ja noch mehr Möglichkeiten zur Individualisierung des Charakters. Eine fette Kriegerstimme passt eben nicht zu einem kleinen, dünnen Magier. :B

Ich könnte mir als Lösung eine Art "Filter" für die Stimmen vorstellen, mit denen man die Stimme rauer, tiefer, höher oder sanfter gestalten kann, um die Stimme dem Äußeren anpassen zu können. Aber ob das technisch überhaupt möglich ist, weiß ich nicht. Dafür fehlen mir die Kenntnisse in dem Bereich..

Ich für meinen Teil, hatte meinen Charakter optisch (eher unbewusst) an die deutsche Synchronstimme von Ned Stark angepasst. Wobei beim zweiten Try jetzt ein Commander Shepard in Ritterrüstung rausgekommen ist und das auch von der Stimme her passt.

Technisch möglich ist es durch die Fourier-Transformation, insbesondere durch die diskrete Form, schon. Allerdings stelle ich mir es als hart vor, ein Tool zu integrieren, dass relativ selbsterklärend das Wellenspektrum bedienen lässt.
 
Bei Half-Life gehört der stumme Freeman von Anfang an zum Gesamtkonzept. Da würde es mich eher stören, wenn in HL3 ein Freeman auf einmal mit Reden anfangen würde. In den anderen Spielen ist es nichts weiter als geizig von Entwickler/Publisher. Man spart Synchronsprecher, Teile der Vertonungen, man spart Entwicklungszeit generell usw. Aber es ist wirklich nichts gescheites, wenn das alte Ego stumm bleibt.
Wobei das Konzept des stummen Freemans wahrscheinlich um die fehlende Vertonung herum gebaut wurde. Daher würde ich bei einem HL3 als gangbaren weg zwar akzeptieren, aber wäre es für mich noch immer der faule Weg.
 
Gutes Thema für eine Kolumne Matthias :top:

Mir sind beide Varianten recht. Jedoch stört nichts mehr als ein Protagonist der dann durch die ihm verliehene Sprachausgabe den - subjektiv entstandenen - Ersteindruck zerstört. Ich denke dass deshalb die Hersteller daher den 'einfachen' Weg gehen und sie oft ganz weglassen.

Lustigerweise finde ich bei Wolfenstein die Sprachausgabe nervig nicht wegen dem Inhalt oder B.J.'s Person, sondern weil sie mich minütlich daran erinnert, dass ich die deutsche Version spielen muss >:/
 
Aber was für ein Held ist das, der sich anschreien, bepöbel, schlagen und in Frage stellen lässt, ohne je darauf zu reagieren.
Welcher normale Mensch verhält sich denn so? Und mit sowas soll man sich "identifizieren"?

Meine Antwort darauf liefere ich dann ja im Spiel. Ich lasse mich gerne von einem Entwickler so abstempeln, wie er sich den Charakter vorstellt und gehe dann auch meistens in dieser Rolle auf. Völlig frei von meiner wirklichen Person. Ich bin z.B. gerne der Underdog, der es dann allen zeigt. Die eigene Handlung muss dann aber auch gewertschätzt oder missbilligt werden, damit es funktioniert. Was ich dann nicht gerne sehe ist, wenn es zu platt passiert.

Mal ganz davon abgesehen, dass ich dieses ganze "Ich möchte mich mit dem Charakter identifizieren" nie nachvollziehen konnte.

Ich glaube das ist etwas, dass man nicht erklären kann, aber meiner Meinung nach z.B. ein guter Schauspieler können muss. Obwohl ich jetzt nicht weiß, ob man das überhaupt lernen kann. Man muss das irgendwie wollen, um sich auch darauf einlassen zu können. Ist wohl wie mit Hypnose.

Nichts von dem, was irgendein Spieleprotagonist verkörpert, hat irgendwas mit mir zu tun.
Muss es ja auch nicht. Und selbst wenn es viele Parallelen gäbe - wenn du nicht gerade der langweiligste Typ auf diesem Planeten bist, sehe ich da nicht wirklich ein Problem. Letztendlich geht es mir weniger um den Charakter den ich spiele, sondern darum mit oder durch ihn, die Geschichte als solche in Form von Gameplay im Gengesatz zu Film und Buch aktiv zu erleben.

Ich erlebe lieber die Geschichte eines interessanten und gut geschriebenen Charakters, anstatt mir unrealistischerweise vorzustellen, dass ich ein interessanter Charakter und Held wäre.

Ich kann und mag beides. :)
 
Sich mit dem Charakter zu identifizieren funktioniert dann wesentlich besser, wenn ich ihm mein Profil durch diverse Spielmechaniken aufdrücken kann. ICH möchte ja der Held sein und nicht derjenige, der einen Helden spielt. Ein stummer Protagonist ist für die Immersion dann unverzichtbar.
Ist es wirklich immersiv, wenn die NPCs in Dialogen...äh...Monologen nicht mal auf eine Reaktion des Spielers warten und man selbst nichtmal die Möglichkeit hat, auf das, was gesprochen wird, zu reagieren? Und sei es nur durch simpelste Auswahlmöglichkeiten wie "Nicken" oder "Kopf schütteln", auf die der NPC dann widerum reagieren kann. Das führt meiner Meinung nach eher zum Gegenteil und zu seltsamen Situationen.
 
Bei den Metros funktionierts da man zumindest außerhalb des Gameplays die Stimme hört. Da haben sich die Entwicklr aber eben auch vorher Gedanken gemacht.
Ich würde hier vor allem zwischen dem stummen und unvertonten Helder unterscheiden, unvertonte Helden wie in Dragon Age Origins oder the meisten Zelda Titel können gut sein. Aber die wirklich stummen Chraktere wie Gordon Freeman den neuen Far Cry Helden sind einfach nur dumm. Sie sind einfach ein bruch im Narrativen Design, wenn ich in einem Spiel eben eine echte Geschichte erzählen will brauche ich Handelnde glaubwürdige Figuren. Absurd wird es dann wenn der Held persönliche Gespräche mit seinen Freunden führt und dann vom held nicht kommt.
 
In Rollenspielen, in denen ich mir meinen eigenen Charakter erschaffen kann, stört mich Sprachausgabe beim Protagonisten ziemlich massiv (z. B. Fallout 4). Wenn es um einen storymäßig festgelegten Charakter geht, wie z. B. in The Witcher oder der Gothic Reihe, dann finde ich das aber ok. Ganz stumm passt halt nicht ganz bei sehr storylastigen Spielen, aber ehrlich gesagt: Bei Half Life 1 & 2 hat es mich nie wirklich gestört. Auch bei Dishonored 1 fand ich das völlig ok. Fand ich sogar besser, als die meiner Meinung nach etwas unpassende Stimme von Manfred Lehmann (Bruce Willis) in der deutschen Version. Die Stimme an sich mag ich (unvergessen als Cutter Slade in Outcast), aber da hat sie irgendwie nicht gepasst. Da wäre mir evtl. ein stummer Charakter sogar lieber gewesen, wobei ich die englische Stimme von Corvo eigentlich ganz ok fand.

Ich finde, da gibt es weitaus schlimmere Designschnitzer in Spielen. Einer meiner "Hass"punkte ist ja immer noch, wenn man alle paar Meter durch eine Zwischesequenz unterbrochen wird und dabei kaum Spielfluss aufkommt. Max Payne 3 z. B. war in der Hinsicht für mich echt unspielbar. Auch solche Dinge wie GPS in Fantasy RPGs, ständige ungefragte Einblendungen von Rätsellösungen (Tipp: In der Ecke hinter dem Bücherregal befindet sich ein Schalter) usw. nerven mich extrem. Aber stumme Protagonisten? Damit kann ich leben.
 
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