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Unreal Engine 4: Geniale Bilder aus der Siggraph-Demo

Matthias Dammes

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Zum Artikel: Unreal Engine 4: Geniale Bilder aus der Siggraph-Demo
 
Also ich persönlich finde die U4 genauso schon wie die U3 einfach hässlich. Alles sieht sehr unnatürlich aus und ich musste mich schon bei Darksiders 2 dazu zwingen es durchzuspielen da dieser U3 stich wirklich furchtbar war. Ich hoffe die nächste Gen wird mehr auf andere Engines zurückgegriffen ich kann Unreal nimma sehen.
 
Also ich persönlich finde die U4 genauso schon wie die U3 einfach hässlich. Alles sieht sehr unnatürlich aus und ich musste mich schon bei Darksiders 2 dazu zwingen es durchzuspielen da dieser U3 stich wirklich furchtbar war. Ich hoffe die nächste Gen wird mehr auf andere Engines zurückgegriffen ich kann Unreal nimma sehen.

Nur komisch, dass die Darksiders II Engine gar keine Unreal-Engine ist.

Ansonsten kann ich es etwas nachvollziehen. Die UT-Engine erkennt man wirklich sofort was mir mittlerweile aber ziemlich egal ist. Ich bin keine 15 mehr und brauche nicht die neuste super Grafik. Ich will lieber ein gutes Gameplay und da reichen mir die technischen Möglichkeiten vollkommen aus.
 
Also ich persönlich finde die U4 genauso schon wie die U3 einfach hässlich. Alles sieht sehr unnatürlich aus und ich musste mich schon bei Darksiders 2 dazu zwingen es durchzuspielen da dieser U3 stich wirklich furchtbar war. Ich hoffe die nächste Gen wird mehr auf andere Engines zurückgegriffen ich kann Unreal nimma sehen.
Ich verstehe, was du meinst. Die UE3 gibt den Objektoberflächen einen gewissen Look bzw. Glanz, was nicht ganz real aussieht (Wortspiel beabsichtigt). Auch der damit einhergehende Bloom Effekt ist sehr typisch für die Engine. Gibt aber auch Demos, die ich leider nicht mehr bei Namen nennen kann, die den Effekt relativ aufheben und dadurch weit realistischer erscheinen. Die Entwickler scheinen aber eher bei den "Grundeinstellungen" zu bleiben.

Ich habe persönlich nichts dagegen, das es unnatürlich aussieht. Geht hier schließlich um Spiele und nicht die Realität. Gerade die gute Performance und Möglichkeiten an Anpassungen (u.a. wegen den *.ini Dateien) sprechen für die Engine. Dass sie mit der nächsten Generation sogar noch einfacher zu handhaben ist, macht auch die Entwicklung bestimmt viel einfacher als mit anderen Engines.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur komisch, dass die Darksiders II Engine gar keine Unreal-Engine ist.

Ansonsten kann ich es etwas nachvollziehen. Die UT-Engine erkennt man wirklich sofort was mir mittlerweile aber ziemlich egal ist. Ich bin keine 15 mehr und brauche nicht die neuste super Grafik. Ich will lieber ein gutes Gameplay und da reichen mir die technischen Möglichkeiten vollkommen aus.

Ich würde meine linke hand verwetten dass das die U3 ist :P
 
Optisch gibts offenbar kaum noch Änderungen, wenn man sich die Grafik der Screenshots ansieht. Stimme ansonsten zu, dass es Probleme macht im Unreal Editor realistische Szenen darzustellen. Irgendwas hakt da mit den Farben, Schatten usw. Für ein Fantasy Game oder das Original Unreal vielleicht nett, aber ansonsten durchaus störend.
 
Viel besser als die Cryengine 3 sieht es nicht aus. im gegen teil bis jetzt sah die Cryengine 3 optisch für mich immer noch besser aus als Unreal enie 4
 
Optisch gibts offenbar kaum noch Änderungen, wenn man sich die Grafik der Screenshots ansieht. Stimme ansonsten zu, dass es Probleme macht im Unreal Editor realistische Szenen darzustellen. Irgendwas hakt da mit den Farben, Schatten usw. Für ein Fantasy Game oder das Original Unreal vielleicht nett, aber ansonsten durchaus störend.

Mal ehrlich...es ist nur eine Demo, die zeigt, was die Engine alles drauf hat. Und das ist scheinbar ne Menge. Inwieweit sich die Engine modifizieren lässt, damit man auch andere Art Designs darstellen kann, wird sich doch auch erst noch zeigen.

Aber wo der Look jetzt stört, versteh ich nicht. Ich kenne keine Engine, die einen wirklich realistischen Look darstellt. Vielleicht die Engine, die in ArmA Verwendung findet (Namen vergessen), aber sonst? Nein. Selbst Crysis sah damals bisweilen recht "plastikmäßig" aus. Auch die CE3 wirkt vom Look her nicht realistisch, genauso wie die Frostbite 2.0, welche in meinen Augen eher durch Überbelichtung besticht.
 
Natürlich hat die Engine ordentlich was drauf, das bestreite ich gar nicht, aber es hakt trotzdem:

Epic hat irgendwo rumgepfuscht und daher kriegt man diesen typischen "Unreal"-Look einfach nicht weg. Vermutlich ist es für sie ein "Feature", während ich es für einen Fehler halte. Das Problem besteht schon seit dem ersten Unreal Editor und es lässt sich am besten so erklären, dass die Engine nur in "dreckigen" Environments seine volle Kraft entfalten kann, aber für die Erstellung von saubere Umgebungen wie z.B. medizinische Räume, Bäder, Architektur-Walkthroughs ungeeignet ist. Als würde irgendein Post-Image Effekt die Beleuchtung, Schatten das Gesamtresultat immer "Unreal" machen. Auch bei Mirrors Edge ist das der Fall, auch wenn man im ersten Moment nicht daran denken würde.

Seltsamerweise hatten die Source Engine und Doom 3 Engine (idtech4) nie dieses Problem...
 
Mal ehrlich...es ist nur eine Demo, die zeigt, was die Engine alles drauf hat. Und das ist scheinbar ne Menge. Inwieweit sich die Engine modifizieren lässt, damit man auch andere Art Designs darstellen kann, wird sich doch auch erst noch zeigen.

Aber wo der Look jetzt stört, versteh ich nicht. Ich kenne keine Engine, die einen wirklich realistischen Look darstellt. Vielleicht die Engine, die in ArmA Verwendung findet (Namen vergessen), aber sonst? Nein. Selbst Crysis sah damals bisweilen recht "plastikmäßig" aus. Auch die CE3 wirkt vom Look her nicht realistisch, genauso wie die Frostbite 2.0, welche in meinen Augen eher durch Überbelichtung besticht.

Das ist wohl das größte Problem was aktuelle Game-Engines haben - je detaillierter die Darstellung von etwas ist, umso schwieriger wird es auch, so nah an der Realität wie möglich zu bleiben. Und ja, sowohl die CE3 als auch die Frostbite 2.0 sind in dieser Kategorie alles andere als perfekt, aber die UE3 sah einfach in fast jedem Spiel in dem sie vorkam extrem plastikmäßig aus, gerade zu Beginn. Nur einige Spiele konnten sich von diesem Look befreien und sahen nicht mehr ganz eindeutig nach UE aus (Mirrors Edge z.B., oder auch Mass Effect).
Das ist schon ein gewisser Minuspunkt einer Engine wenn man als Entwickler stilistisch klare Vorgaben hat, die dann mit einer Engine schwerer als mit einer anderen umzusetzen sind.
Was den Grad an Realismus ausmacht sehe ich persönlich vor allem Die CE2/CE1 vorne, die CE3 war in Sachen Stil ein gewaltiger Schritt nach hinten, aber bei Crysis 1 und Far Cry war das Gesamtbild aus Farbton, Beleuchtungseffekten, Shadern usw. einfach stilistisch mit am realistisch (wobei das bei Far Cry zugegebenermaßen nicht so leicht einschätzbar ist aufgrund der generellen Qualität aus heutiger Sicht).

Edit: @agrarmemnon
Die Source-Engine hat dafür das Problem, dass sie immer leicht überstrahlt und ansonsten extrem Effektarm wirkt, was sie irgendwie steril macht und sie egal wie hoch man Polycount und Texturen stellt im direkten Vergleich mit anderen Shooter immer irgendwie schlechter aussehen lässt (außer vielleicht CoD).
Und die idTech wirkt mMn bei der Beleuchtung von extrem plastischen Texturen/Modellen eigenartig; ich gehe davon aus dass auch hier die Nachbearbeitung nicht so viele moderne Effekte unterstützt weswegen einem einfach immer irgendwas fehlt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich hat die Engine ordentlich was drauf, das bestreite ich gar nicht, aber es hakt trotzdem:

Epic hat irgendwo rumgepfuscht und daher kriegt man diesen typischen "Unreal"-Look einfach nicht weg. Vermutlich ist es für sie ein "Feature", während ich es für einen Fehler halte. Das Problem besteht schon seit dem ersten Unreal Editor und es lässt sich am besten so erklären, dass die Engine nur in "dreckigen" Environments seine volle Kraft entfalten kann, aber für die Erstellung von saubere Umgebungen wie z.B. medizinische Räume, Bäder, Architektur-Walkthroughs ungeeignet ist. Als würde irgendein Post-Image Effekt die Beleuchtung, Schatten das Gesamtresultat immer "Unreal" machen. Auch bei Mirrors Edge ist das der Fall, auch wenn man im ersten Moment nicht daran denken würde.

Seltsamerweise hatten die Source Engine und Doom 3 Engine (idtech4) nie dieses Problem...

Gut, es trifft nicht deinen Geschmack. Aber von "Pfusch" würde ich da jetzt nicht reden. Ganz im Gegenteil. Schonmal auf den Gedanken gekommen, dass z.B. Mirror's Edge eben genau so aussehen sollte, wie es eben aussieht? Eben "unreal"? Mirror's Edge hatte einen eigenen Look und seinen eigenen Charme, was bestimmt nicht versehentlich geschah.
Deine beiden Beispiele zeigen doch gut, dass die UE3 mehr kann, was den Art Style betrifft. Auch Batman: Arkham City und Borderlands zeigen, was die UE3 noch kann. Eine flexiblere Engine wird man wohl kaum auf dem Markt finden. Und wenn es den meisten Spielen anzusehen ist, dass unter deren Haube die UE3 werkelt, dann ist das wohl, angesichts der genannten Beispiele, wohl kaum Epics Verschulden, sondern das der Entwickler, die zu faul sind, die Engine voll auszunutzen.

Jede Engine hat ihre markanten Merkmale. Bei der UE3 ist es eben der allgemeine "Unreal"-Look. Der Name wird vermutlich nicht einfach mal aus dem Bauch heraus gewählt worden sein. Der Look soll gar nicht realistisch wrken, würd ich meinen.
 
Was lernt man daraus?

Viele haben es hier schon richtig erkannt.

Jede Engine hat ihr Merkmal.
Und es ist fast nur Geschmackssache welche Engine man bevorzugt.

Jede Engine hat ihre Stärken und Schwächen.

und eins noch. Ich verstehe gar nicht was an einem "sterilem" Look auszusetzen hat.
Wenn ich z.b. an ein Deus Ex von Warren Spector zurückdenke, dann war
diese sterile Note genau das richtige für so ein Spiel.

Ne Engine muss einfach zum Spiel passen.
Rein technisch gesehen kann man nahezu jede Engine an seine Bedürfnisse anpassen wie man möchte,
es hängt nur vom Design ab was man für eine Engine braucht.

Denn eine Engine ist nicht nur dafür da das Spiel gut aussehen zu lassen (was so fast jede Engine kann)
sondern sie soll dem Spiel einen Charakter geben.

Ich mag lieber sterile Spiele wie Fear oder Deus Ex.
Das verleiht dem Spiel eine gewisse Kälte.
 
Was lernt man daraus?

Viele haben es hier schon richtig erkannt.

Jede Engine hat ihr Merkmal.
Und es ist fast nur Geschmackssache welche Engine man bevorzugt.

Jede Engine hat ihre Stärken und Schwächen.

und eins noch. Ich verstehe gar nicht was an einem "sterilem" Look auszusetzen hat.
Wenn ich z.b. an ein Deus Ex von Warren Spector zurückdenke, dann war
diese sterile Note genau das richtige für so ein Spiel.

Ne Engine muss einfach zum Spiel passen.
Rein technisch gesehen kann man nahezu jede Engine an seine Bedürfnisse anpassen wie man möchte,
es hängt nur vom Design ab was man für eine Engine braucht.

Denn eine Engine ist nicht nur dafür da das Spiel gut aussehen zu lassen (was so fast jede Engine kann)
sondern sie soll dem Spiel einen Charakter geben.

Ich mag lieber sterile Spiele wie Fear oder Deus Ex.
Das verleiht dem Spiel eine gewisse Kälte.

Je nach Spiel mag ich den Look der Unreal Engine auch, aber es nervt einfach wenn gefühlt 50% der Entwicklerstudios auf die UE setzen weil sie so einfach zu bedienen ist, es aber zugleich nicht schaffen, die nötigen Änderungen vorzunehmen, um diesen Plastikstil abzustellen, der halt standardmäßig recht tief drin ist.
Die Spiele sollen sich schließlich auch untereinander unterscheiden und das ist bei der UE halt oft nicht der Fall, was ich sehr schade finde.
Natürlich ist es Geschmackssache, welche Engine man lieber benutzt - aber ein Großteil der Entwickler nimmt halt die zum Designen bestgeeignetste Engine und nicht die stilistisch schönste/passendste/"beste", was zum eben erklärten Effekt führt.

Und generell mag ich diesen Plastiklook auch nicht so gerne, weil ich den realistischen Look halt einfach mehr mag - je nach Spiel ist aber ersteres auch okay. Interessantes Beispiel Fear - das ist zwar nicht ganz so krass Plastik wie die meisten UE-Spiele, aber der Stil geht schon in eine ähnliche Richtung - und gefällt auch mir wirklich wirklich gut :)


Trotzdem: Es ist schon ein "Problem" der UE, dass es schwer ist, mit ihr einen anderen Stil als ihren Standardstil zu treffen, vor allem weil er halt eher auf non-Realismus setzt.
 
ich weiss nicht was ihr habt. U3 war und ist eine gute engine wenn ich an die spiele denke (batman,spec ops the line,stranglehold,legendary,cod usw.).
die spiele mit U3 hatten immer eine flottere framerate als andere und sah/sieht gut aus.mal abwarten ob das bei U4 auch so ist.
ich denke es lohnt sich auch nicht jetzt eine super-hyperdyper engine zu basteln, so lange die ps3/xbox konsolen den takt vor geben.
U4?besser als gar nichts!!!
 
Je nach Spiel mag ich den Look der Unreal Engine auch, aber es nervt einfach wenn gefühlt 50% der Entwicklerstudios auf die UE setzen weil sie so einfach zu bedienen ist, es aber zugleich nicht schaffen, die nötigen Änderungen vorzunehmen, um diesen Plastikstil abzustellen, der halt standardmäßig recht tief drin ist.
Die Spiele sollen sich schließlich auch untereinander unterscheiden und das ist bei der UE halt oft nicht der Fall, was ich sehr schade finde.
Natürlich ist es Geschmackssache, welche Engine man lieber benutzt - aber ein Großteil der Entwickler nimmt halt die zum Designen bestgeeignetste Engine und nicht die stilistisch schönste/passendste/"beste", was zum eben erklärten Effekt führt.

Und generell mag ich diesen Plastiklook auch nicht so gerne, weil ich den realistischen Look halt einfach mehr mag - je nach Spiel ist aber ersteres auch okay. Interessantes Beispiel Fear - das ist zwar nicht ganz so krass Plastik wie die meisten UE-Spiele, aber der Stil geht schon in eine ähnliche Richtung - und gefällt auch mir wirklich wirklich gut :)


Trotzdem: Es ist schon ein "Problem" der UE, dass es schwer ist, mit ihr einen anderen Stil als ihren Standardstil zu treffen, vor allem weil er halt eher auf non-Realismus setzt.

Also als Plastikstil-Engine würde ich die Unreal Engine nicht bezeichnen.

Klar es hat ihre markanten Merkmale, aber ne Plastikengine ist das nun wirklich nicht mMn.

Nehmen wir mal als Beispiel Mirrors Edge.
Das Spiel ist nicht wiederzuerkennen.
Ich hab zu keiner Zeit bemerkt dass es eine Unreal Engine ist und normalerweise erkenne ich nahezu jede Engine.
Und die Spiele von Unreal Engine schauen immer sehr gut aus, laufen extrem stabil und bieten wirklich sehr viele Frames.

Oder das damalige Splinter Cell was neue Maßstäbe in Sachen Schatten und Lichteffekte gesetzt hat.
Da konnte man auch fast keine Engine zum Spiel zuordnen

Cryengine hat ihre Merkmale die mir irgendwie nicht gefallen weil es zu sehr auf Pseudo-Realismus setzt.

Mir hat die alte Jupiter Engine gefallen weil die Modelle/Charaktere dadurch einen einzigartigen Look gehabt
haben siehe AvP2 + Nolf Reihe.
Die neue "Jupiter" Engine (also bei Fear1) hat extrem geile Effekte geboten + sterilen Look.

Die IDTech Engine(s) gefallen mir gut wegen der organic-metal-dirty Look Richtung.

Und es ist auch sehr verständlich dass die Entwickler auf die "beste" Engine setzen.
Es geht immerhin ums Arbeiten mit einer Engine.

Was nützt einem eine Hammergeile superschöne Engine wenn die Entwicklung um vieles schwerer ist?
Eben nix.. Weder dem Entwickler noch dem Kunden (wenn Entwickler viel Länger für ein akzeptables Resultat brauchen)

Aber ich sage mal eins.
Wenn andere Spiele viel mehr die Cryengine benutzen würden, würde man auch viel mehr sagen dass die Spiele alle so gleich ausschauen.
Tut man aber nicht weil eben die Engine kaum genutzt wird.

Bei Unreal Engine(s) kann man das vll kritisieren, aber auch nur weil eben so extrem viele Spiele auf
allen möglichen Unreal Engines basieren. :)

Edit: Bestes aktuelles Beispiel ist das neue Medal of Honor.
Benutzt die neue Frostbite Engine und schaut wirklich zu 95% genau so aus wie Battlefield 3 :B

Wenn jetzt weitere 5 solcher Shooter zum gleichen Zeitpunkt rauskommen würden mit der Frostbite Engine,
hätten wir 7 gleich-aussehende Shooter :B
 
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