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Das Problem gab es z.B. in UT wo die Truformunterstützung nachträglich eingefügt wurde, eben ohne die Modelle anzupassen. Um vernünftig zu funktionieren mussten auch damals schon die Kanten festgelegt werden und dann sah das auch gut aus, z.B. bei C&C Renegade.Damit wirken die Models dann oft wie Luftballontierchen, als wären sie aufgeblasen. Diese Problematik gibt es in der Valve-Methode nicht, Model-Designer können Kanten definieren, wie der zweite Screenshot in unserer Galerie zeigt.
WarPilot am 16.02.2009 16:15 schrieb:stockduck am 16.02.2009 16:07 schrieb:Valve +
M$ -
Bensta am 16.02.2009 16:45 schrieb:WarPilot am 16.02.2009 16:15 schrieb:stockduck am 16.02.2009 16:07 schrieb:Valve +
M$ -
M$ -
= Mac OS + ?
WarPilot am 16.02.2009 16:15 schrieb:
Bensta am 16.02.2009 16:45 schrieb:WarPilot am 16.02.2009 16:15 schrieb:stockduck am 16.02.2009 16:07 schrieb:Valve +
M$ -
M$ -
= Mac OS + ?
Avenga am 16.02.2009 16:50 schrieb:@topic: würde mich interessieren, wie lange valve noch an der engine festhält bzw wann ein völlig neues gerüst eingeführt wird...
Ist verwandt, aber eigentlich nicht wirklich vergleichbar.NOODLES_SOS am 16.02.2009 16:35 schrieb:Klingt stark nach Truform, nun also wohl von der Hardware unabhängig.
Nein, das ist in Echtzeit gerendert. Darum geht es ja bei der ganzen Sache, damit dieses Verfahren, was auch in diversen Pixar-Filmen (oder auch bei Gollum aus Herr der Ringe) verwendet wird, eben auch im Spiel machbar ist.Propagandhi am 16.02.2009 16:52 schrieb:aber die screenshots sind doch aus nem gerenderten video oder? ich hab keine ahnung von 3D animation aber is das verfahren überhaupt vergleichbar von Vorgerenderten Szenen und Ingame?
Es soll Leute geben, die kaufen sich Spiele wegen dem Spiel und dem Gameplay, nicht wegen der Grafik. Ich erspar mir mal auf dein restliches Posting näher einzugehen, für den Unsinn ist mir die Zeit zu schade.prodocg am 16.02.2009 17:46 schrieb:man hätte die engine schon vor l4d aufgeben sollen.
crytek hats auch geschafft aus der kohle von nur einem spiel ne gute neue engine zu zaubern.
valve sackt seit 10 jahren nur die kohle ein, haut nen graineffekt rein und meint ich zahle 50€ dafür. noch schlimmer is sogar cs-online mit anno 1998-grafik, auch wenns für nen anderen markt gedacht is.
wenn ich mir die 3 jahre "alte" cryengine2 angucke und im vergleich das "neue" fear2 oder l4d (beide engines 10 jahre alt) dann wird mir schlecht...
Wenn ich das richtig verstehe ist das genau umgekehrt.robby23 am 16.02.2009 18:09 schrieb:Also die grünen Linien sagen der Engine, welche Bereiche runder gemacht werden sollen...
der "perfekt runde Kopf" aus dem Text ist aber garnicht grün. Der wurde meines Erachtens nur runder Modelliert oder? o0
Nein, das ist dieses Model: http://www.hlportal.de/images/images/original/18001.jpgrobby23 am 16.02.2009 18:09 schrieb:Also die grünen Linien sagen der Engine, welche Bereiche runder gemacht werden sollen...
der "perfekt runde Kopf" aus dem Text ist aber garnicht grün. Der wurde meines Erachtens nur runder Modelliert oder? o0
Exakt.SGDrDeath am 16.02.2009 18:25 schrieb:Wenn ich das richtig verstehe ist das genau umgekehrt.
Die grünen Linien definieren die Kanten wo eben nichts rund gemacht werden soll. Das Problem war ja bisher das zuviel rund gemacht wurde und die Linien definieren den Bereich wo das eben nicht gerundet werden soll.
Für die Darstellung am Ende und die Berechnung ist das doch aber ein High-Poly-modell?HLP-Andy am 16.02.2009 18:37 schrieb:(Und das performanter als wenn man gleich ein High-Poly-Model verwenden würde.)
crackajack am 16.02.2009 18:42 schrieb:Wirklich Ahnung habe ich zwar nicht, aber ich bilde mir ein das bei Cinema 4D so eine Funktion drin war. (und maya, softimage und 3dmax das dann noch sicherer schon ewig drin haben müssten)
crackajack am 16.02.2009 18:42 schrieb:Ok, da dass innerhalb der GPU "aufgeblasen" wird, wird wohl einiges an Datentraffic gespart oder so... egal. Im Prinzip das gleiche nur halt effizienter.
Nein, das funktioniert eigentlich auch mit Dx10-Grafikkarten. Nur gibt es dafür noch keine entsprechende Schnittestelle oder Renderpfad oder was auch immer, weshalb sie Valve selbst schreiben musste. Und das konnte man auch genauso gut in Dx9 machen.DerWoDaSo am 16.02.2009 21:34 schrieb:Das Prinzip ist einfach: Man nimmt das übliche "Lowpoly" Modell und schickt es zur Graka. Da wird es dann unterteilt und damit abgerundet. Bis eben auf die Kanten die extra als "harte Kanten" vermerkt sind. Und dieses Unterteilen gibts eigentlich erst ab DX11... eigentlich
hat er doch gesagt. Er meinte ja nicht die HW.HLP-Andy am 16.02.2009 21:56 schrieb:Nein, das funktioniert eigentlich auch mit Dx10-Grafikkarten. Nur gibt es dafür noch keine entsprechende Schnittestelle oder Renderpfad oder was auch immer,DerWoDaSo am 16.02.2009 21:34 schrieb:Und dieses Unterteilen gibts eigentlich erst ab DX11... eigentlich
weshalb sie Valve selbst schreiben musste. Und das konnte man auch genauso gut in Dx9 machen.