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Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele - Gastkommentar von Jan Theysen

Petra_Froehlich

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Zum Artikel: Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele - Gastkommentar von Jan Theysen
 
Ich bin da defintiv einer Meinung mit dem Herrn Jan. Obwohl ich finde nicht dass alle Spiele schwieriger werden müssen, aber definitiv mehr. Zumindest unter den großen AAA Titeln gibt es einfach kaum etwas wirklich forderndes mehr. Und kommt jetzt nicht mit den verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Ich zietiere mal:

Aber es gibt auch die andere Gruppe. Die Spieler, die sich durchgebissen haben und erzählen, wie großartig es sich anfühlte, Mission X endlich geschafft zu haben. Die nach langer Zeit mal wieder das Gefühl hatten, ein Spiel wirklich meistern zu müssen. Wie viele von diesen Spielern hätten den Schwierigkeitsgrad irgendwann auf »Easy« gestellt? Und wären um das Gefühl betrogen worden, wirklich etwas erreicht zu haben?

Der Spaß an schwierigen Spielen ist nicht dass verlieren und versagen sondern das finden einer Lösung für ein scheinbar unlösbares Problem. Gibt es aber verschiedene Schwierigkeitsgrade ist die Versuchung einfach auf easy oder normal zu stellen eine sehr hohe, der nur wenige Spieler wiederstehen können.

Warum auch? Man müsste dann in Wikis suchen, selbst überlegen eventuell eine Nacht mal drüberschlafen, aber warum das alles wenn man einfach durch einen Mausklick alles einfacher machen kann?

Verschiedene Schwierigkeitsgrade sind schön und gut, aber manche Spiele brauchen echt keinen. Manch andere wo das Gameplay sowieso schlecht(er) ist, was mM nach aber ein Spiel am meisten ausmacht, dann sind Schwierigkeitsgrade gut damit der Spieler die Story geniessen kann ohne vom Gameplay gehindert zu werden.

Wenn jemand aber auf leicht spielt bloß um ja nicht viel Gameplay haben zu müssen, dann haben die Entwickler sowieso was falsch gemacht.
 
Natürlich sind Spiele im generellen heutzutage einfacher als damals, was mit der Mainstream-Ausrichtung einher geht - doch gilt die Aussage "Je schwerer, desto besser" garantiert nicht für jedes Genre. Ein Rollenspiel beispielsweise spiele ich nicht wegen seiner fordernden und taktischen Kämpfe (Dark Souls sei an dieser Stelle ausgenommen), sondern, weil ich die Spielwelt, dessen Atmosphäre usw. genießen will. Da kann ein schwerer Schwierigkeitsgrad teilweise den Spielfluss und die Atmosphäre stören; im Generellen bin aber auch ich für einen Anstieg des Schwierigkeitsgrades.
 
Bei vielen Spielen würde ich gar nicht schwerer" sagen, sondern "besser ausbalanciert". Ein Spiel sollte zumindest in den ersten 10-60 Minuten so leicht wie möglich sein und beim letzten Bosskampf die komplette Erfahrung und Aufmerksamkeit fordern.
Im Prinzip habe ich lieber ein zu leicht als ein zu schweres Spiel. Lieber Langeweile als Frust. Ein Point and Click Adventure wo man sterben kann geht gar nicht. Ein Prince of Persia wo man nicht verlieren kann auch nicht.
 
Also "schwer" muss es nicht unbedingt sein. "Herausfordernd" vielleicht.
Früher durfte es ruhig auch mal knackig schwer sein, aber ich will mich eigentlich nicht stressen, sondern Spaß haben.
Wenn ein Spiel unfair ist, um Herausforderung zu erzeugen, dann ist das (nicht mehr) nichts für mich.

Wenn ich Adrenalin und "Stress" haben will, dann spiele ich Multiplayer-Shooter.
 
Man könnte dem Ganzen einfach ganz clever entgehen, wenn man für Anfänger oder Leute, die weniger schwere Spiele möchten, einfach zusätzliche Hilfen anbieten würde. Anstatt dies zu tun, rotzt man das Spiel gleich komplett in die anspruchslose Ecke, das ist der große Fehler, der oft gemacht wird.

Nehmen wir beispielsweise Questzielmarkierungen und ähnliches bei Rollenspielen. Wenn man das für Anfänger einbaut, ist das ja kein Problem. Nur warum lässt sich das bei vielen Spielen dann nicht abstellen, wenn man das gar nicht möchte? Nein, stattdessen wird jedem nicht nur gleich die Karte der Spielwelt komplett aufgedeckt, sondern per Markierungen gleich gezeigt, wo es hingeht. Dadurch nimmt man dem Spiel nicht nur den Entdeckerdrang, sondern macht es auf Dauer zum mechanischen Questabklappern: Quest abholen, zum markierten Punkt rennen, Gegner umhauen und wieder zurück und abgeben. Die Welt, die man zwischendurch bereist nimmt man kaum dann irgendwann noch wahr. Warum auch in Dungeon XY gehen, wenn man weiß, da ist der Gegner nicht? Warum auf Berg XY gehen, wenn der Gegner in Höhle XZ ist? Dadurch macht man Rollenspiele meiner Meinung nach ziemlich kaputt.
Ich wäre ja eher dafür, wenn man endlich wieder gute Questtexte schreiben und die Zielmarkierungen dafür fallen lässt.

Oder nehmen wir das Springen: Warum darf ich bei neueren Spielen nur noch an vorgegebenen Stellen springen? Warum nicht immer?
Und warum besteht dieses Springen dann nicht mehr aus einer Geschicklichkeit, bei der man genau gucken muss, wann und wie man abspringt und auch in den Abgrund fallen kann? Warum läuft das halbautomatisch meist mit einem Tastendruck ab? Warum kann ich über Häuser klettern ohne runterfallen zu können?


Oder nehmen wir Kampfsysteme: Warum reicht oft einfaches blindes draufhauen? Warum muss ich nicht genau überlegen, wann ich zuschlagen kann und wann ich blocken muss? Warum kann man bei Kampfspielen in der Ego-Sicht immer noch nicht ein Schwert frei schwingen und dadurch beinflußen wo man den Gegner trifft?

Und was den Schwierigkeitsgrad an sich betrifft: Mir fällt immer wieder auf, dass man schwierigere Spiele bzw. anspruchsvollere viel länger in Erinnerung hat. Wenn ein Spiel sehr leicht ist, spielt man es durch, hat auch seinen Spaß, aber nach ein paar Monaten weiß man kaum noch was darüber. Wenn es allerdings ein Spiel mit kniffligen Stellen ist, dann erinnert man sich auch noch nach Jahren, wie man das Ganze dann irgendwann geschafft hat. Es ist einfach dann eine Befriedigung da, die man bei zu leichten Spielen nicht hat.

Generell zeigt sich auch, dass gerade in Sachen Spielmechanik noch so viel Luft nach oben ist. Man hat leider in den letzten Jahren sich zu sehr auf Inszenierung, Script- und Filmsequenzen versteift und dadurch dem Gameplay zu wenig Beachtung geschenkt bzw. es zu sehr vereinfacht. Die Spielmechanik an sich sollte wieder mehr im Vordergrund stehen.
 
Zitat: Heutige Computerspiele sind offenbar für Weicheier gemacht…..


Meine Rede. Battle Worlds Kronos würde ich auch nicht unbedingt als so schwer bezeichnen. Man hat schnell raus, welche Einheiten den Gegner am Meisten zusetzen und wie der Gegner vorgeht. Das ist bei allen Sims so. Auch bei Civ. Man schickt einen Arbeiter einfach auf einem Punkt, wo man will, dass der Gegner in Schussbereich kommt. Aber wie man die KI austrickst, hat der eine Spieler schnell begriffen, der Andere vielleicht nie.^^

Onlinespiele sind für Warmduscher gemacht. Sie unterhalten, aber schaffen in den seltensten Fällen eine Bindung zu seinem Char, so wie ich das früher bei DAoC erlebt habe. Dadurch legt man es zu schnell bei Seite. Leider hört die Spiele-Industrie auf die, die sich laut Gehör verschaffen. Und das ist die Minderzahl. Ich erinnere an Gothic 2. Da wurde auf die Spieler gehört, die zu faul zum questen waren und so ihren Char stärken konnten und nur durchrennen wollten. Gothic 3 wurde dadurch so seicht, das man, um überhaupt eine Herausforderung zu haben, ganze Heerscharen dem Einzelkämpfer gegenüber gestellt. ^^


Spieleentwickler, vielleicht bringt ihr versuchsweise 2 Versionen raus. Die Anspruchsvollere etwas abgewandelt, mit einem Bonus und meinetwegen auch etwas teurer. Mal sehen, was sich besser verkauft. Vielleicht sogar das Spiel 2mal.
 
Hoher Schwierigkeitsgrad ist ne nette Sache aber ganz sicher kein Hauptkriterium für gute Spiele.

Da ist Gameplay, Story, (glaubwürdige) Spielwelt, KI und Umfang deutlich wichtiger. Auch gute Grafik und Sound ist nicht soo wichtig, solange es stimmig ist.
 
Hoher Schwierigkeitsgrad ist ne nette Sache aber ganz sicher kein Hauptkriterium für gute Spiele.

Da ist Gameplay, Story, (glaubwürdige) Spielwelt, KI und Umfang deutlich wichtiger. Auch gute Grafik und Sound ist nicht soo wichtig, solange es stimmig ist.

Naja nur das Problem ist das Schwierigkeitsgrad und Gameplay teilweise Hand in Hand gehen. Eine gute und intelligente KI die nicht so einfach zu schlagen ist, hebt den Schwierigkeitsgrad und macht das Gamplay mM erheblich besser. Natürlich gibt es auch künstliche Schwierigketi wo einfach nur die HP verdreifacht werden, das ist aber nicht hier im Artikel gemeint.
 
Naja nur das Problem ist das Schwierigkeitsgrad und Gameplay teilweise Hand in Hand gehen. Eine gute und intelligente KI die nicht so einfach zu schlagen ist, hebt den Schwierigkeitsgrad und macht das Gamplay mM erheblich besser. Natürlich gibt es auch künstliche Schwierigketi wo einfach nur die HP verdreifacht werden, das ist aber nicht hier im Artikel gemeint.

Beispielsweise bei einem Schleichspiel wie Thief oder Splinter Cell. Das muss meiner Meinung nach richtig knackig sein, weil sonst die Schleichmechanik nicht so funktioniert. Da muss man durch den Schwierigkeitsgrad gezwungen werden, sehr vorsichtig und bedächtig vorzugehen.
 
da muss ich absolut zustimmen. ich spiel z.zt. viele der älteren Titel und das sind mal richtig fette Brocken was den Schwierigkeitsgrad angeht.
Spiele wie Lemmings 2, Theme Park, Syndicate, XWing und viele mehr würden die neue Spielegeneration zum heulen bringen. Spiele waren früher 50% Arbeit (durchquälen) 50% Unterhaltung. Heute sind sie 100% Unterhaltung und am besten wenn man das komplette Spiel beim ersten Versuch durchzoggt. Dadurch ist das Spiel aber wesentlich kurzlebiger. Während man in den 90ern bei Battle Isle 2 z.b. die 20 Missionen in einem halben Jahr geschafft hat (mit Millionen Versuchen) fällt mir grad keines der neueren games ein bei dem man mal länger als eine Woche intensives Spiele noch nicht komplett durch ist...
 
da muss ich absolut zustimmen. ich spiel z.zt. viele der älteren Titel und das sind mal richtig fette Brocken was den Schwierigkeitsgrad angeht.
Spiele wie Lemmings 2, Theme Park, Syndicate, XWing und viele mehr würden die neue Spielegeneration zum heulen bringen. Spiele waren früher 50% Arbeit (durchquälen) 50% Unterhaltung. Heute sind sie 100% Unterhaltung und am besten wenn man das komplette Spiel beim ersten Versuch durchzoggt. Dadurch ist das Spiel aber wesentlich kurzlebiger. Während man in den 90ern bei Battle Isle 2 z.b. die 20 Missionen in einem halben Jahr geschafft hat (mit Millionen Versuchen) fällt mir grad keines der neueren games ein bei dem man mal länger als eine Woche intensives Spiele noch nicht komplett durch ist...

Wenn es so wäre dann wäre es toll das perfekte Spiel ist ein Spiel das 100% Unterhaltung bietet. Das Problem aber ist dass die meisten Spiele 80% Langeweile und 20% Unterhaltung.

Ein Beispiel aber möchte ich nennen wo der Spieler den Schwierigkeitsgrad selbst wählen kann, es aber trotzdem einfach genial ist: Bastion

In Bastion ist erstmal die Grundschwierigkeit da, die soweit ich mich zurückerrinnern kann nicht vorbestimmt ist und nicht freiwählbar ist.
Das Spiel an sich ist fordernd aber es dürfte so ziemlich jeder das Spiel schaffen. Allerdings gibt es so etwas wie Götter, und man kann Götterfluche auf sich nehmen um das ganze schwieriger zu machen. Gleichzeitig aber bringen Götterstatuen einen XP und/oder Geldbonus der einem schneller zu Upgrades verhilft. Deswegen wird man richtig stark motiviert soviel wie möglich Götterfluche auf sich zu nehmen. Dadurch brauchen die Entwickler den Schwierigkeitsgrad gar nicht wirklich zu balancen, der Spieler tut es selbst und er wird motiviert es sich selbst etwas schwerer zu machen.
Und die Flüche sind auch etwas kreativ. Da gibts z.B Sachen wie das Gegner eine Bombe fallen lassen sobald sie sterben oder das Gegner zufällig Angriffe durchgehen lassen und keinen Schaden machen oder auch Sachen das wenn man einen Gegner berührt Schaden nimmt. Natürlich gibts auch ein paar langweilige wie Gegner machen mehr Schaden und halten mehr aus und regenieren wieder Leben, aber im großen motiviert das System stark ständig den Schwierigkeitsgrad zu steigern.

Ich denke mir ist jetzt klar was das Hauptproblem mit Games ist. Eine verschiedene Schwierigkeit kann gerne bleiben, die Grundschwierigkeit villeicht etwas schwerer, aber es muss motivierender werden. Bei den meisten Games muss der Spieler selbst die Motivation bringen um auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu spielen, der Idealfall ist aber, dass das Spiel einem motiviert freiwillig es sich schwerer zu machen. Und ich glaube nicht dass der Weg dazu Platinum- Achievements sind. Der Weg den Bastion genommen hat ist mM nach ideal, gerne kann es auch was anderes sein, aber ehrlich gesagt bin ich skeptisch gegenüber Schwierigkeitsmodi die am Start eines neuen Spiels gewählt wird, und die sich einfach nur durch HP oder verursachten Schaden der Gegner unterscheiden.

Zusammengefasst würde ich sagen:
1. Gameplay und Schwierigkeit gehört mehr verbunden!
2. Spieler sollten vom Spiel motiviert werden es auf schwerer zu spielen!
3. Ein Wegdenken vom klassischen 3-Schwierigkeitsgrade System währe wünschenswert.

Bei aller Nostalgie und Liebe für Oldschool- games so denke ich das eine Rükkehr dazu auch nicht das Richtige wäre. Unser Medium muss sich weiterentwickeln und mM nach zeigt Bastion bzgl. des Schwierigkeit schon mal in die richtige Richtung. Ist aber noch der Anfang, es kann noch darauf aufgebaut und verbessert werden.
 
Ja, Spiele müssen nicht künstlich schwerer gemacht werden, wie durch eine möglichst komplizierte Steuerung, mogelnde Computergegner oder reine Reaktionstest (was zudem auch Spieler, rein altersbedingt, ausschließen kann).

Ein gutes Spiel bringt dir, möglichst unauffällig, all deine Fähigkeiten bei und lässt diese in Fleisch und Blut übergehen.
Und bestraft dich dafür dementsprechend gnadenlos beim zB Bosskampf, falls überhaupt kein Lerneffekt eingetreten ist. :)
Insofern sollte selbst beim einfachsten Schwierigkeitsgrad nicht möglich sein, durch reines "Buttonmashing" ans Ziel zu gelangen.
 
Ein guter Kommentar, allerdings sollte nicht vergessen, dass Spiele früher u.a. deshalb so schwer waren, weil man den wenigen vorhandenen Inhalt nur so auf eine angemessene Spielzeit strecken konnte.

Alles in allem finde ich einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad eine gute Sache. Auch Menschen mit zwei linken Händen können somit ihre Freizeit vor dem Bildschirm verbringen und auch ich selbst möchte mich nicht in jeden Titel reinfuchsen. Gerade Spiele, die von ihrer Story getragen werden, müssen nicht unbedingt fordernd sein, um zu unterhalten. Wenn die Schwierigkeitsgrade natürlich nur von "kinderleicht" bis "mäßig schwer" gehen, ist damit auch niemandem geholfen.
 
Call of Duty,Battlefield sind die Könige der Anspruchslosigkeit.

Schwerer werden die Spiele nicht werden. Früher war sie schwerer weil nur ein echte Zocker gespielt haben.Heute spielt Jedermann d.h es muss hohl angesetzt sein.

Typische Zeichen für hohle Games sind: Marker über dem Kopf und Markierung auf der Minimap (Battlefield)
null Recoil und Streuung der Waffen ( Call of Duty)
 
neee, ich wollte keine debatte starten von wegen die guten alten zeiten und heute ist alles pipifax. die palette an spielen ist so umfangreich da findet jeder was ihn anspricht.
und wer alte games spielen will, kann dies ja heute noch tun (ich als beispiel)

ich würd mal 2 kategorien an gamern bezeichnen. einmal die casual-gamer, die viele spiele spielen, meist 1x, meist nur singleplayer und den mp-part meist nur oberflächlich abtasten und dann auf den nächsten titel warten und die hardcore gamer die sich im jahr in 2-3 spiele vertiefen und dort alles herauskitzeln was ihre fähigkeiten hergeben.

zu dem COD und BF vergleich möchte ich noch hinzufügen, dass ich bf niemals als ein singleplayer shooter angesehen habe. der schwerpunkt liegt eindeutig auf mehrspieler und dort - abhängig vom gegner natürlich - lässt sich die ultimative herausforderung finden. cod hat natürlich auch mp hab ich aber nie gespielt weswegen ich auf ein kommentar dazu verzichte.
 
Ich bin der Meinung, dass der gute Jan nicht ganz Unrecht hat. Aber sein Battle World: Kronos (Wirklich tolles Spiel by the way) ist aber nicht das perfekte Beispiel dafür.

Was machen Spieler, die vorher nicht viel mit dem Genre zu tun haben aber zu wenig Zeit haben sich da rein zu fuchsen? Die sehen auf Dauer vermutlich auch kein Land, auch wenn das Spiel nicht unfair, sondern nur schwer ist. Und gerade da tritt der Fall ein, den Jan da beschreibt. Man verliert immer und immer wieder und das obwohl das Spiel nicht unfair ist.

Aber wir reden hier von einem Singleplayer. Warum baut man nicht beides ein? Ich mein, letztendlich kommt das immer auf den Einzelfall an. Ein Dark Souls würde kaum funktionieren, wenns leicht ist, finde ich. Wiederum will ich in einem Beyond: Two Souls keinen hohen Schwierigkeitsgrad, weil er nur von der Story ablenkt und das "Spiel" gerade davon lebt.
Aber in Battle World: Kronos wäre doch beides möglich.
Dann ist man halt auf dem Schulhof nicht mehr der King, wenn man "Mission XY geschafft hat", sondern "Mission XY auf schwer geschafft hat".
Und das war damals bei mir in der fünften bis sechsten Klasse in Bezug auf Warcraft 3 der Fall. Jeder hatte die Möglichkeit die Story zu erleben. Der King war man, wenn man es auf hohen Schwierigkeitsgraden gespielt hat (zumindest in Bezug auf den Singleplayer).

Und deswegen würde ich sagen, hat er nicht grundsätzlich Unrecht. Aber sein Battle World: Kronos ist meiner Meinung nach eines der Spiele, wo niedriger Schwierigkeitsgrad und wirklich hoher Schwierigkeitsgrad gut koexistieren können. Und dann darf meiner Meinung nach auch ein "Schwer" und "Bock Schwer" zurückkommen. Dark Souls macht auch Spaß. Aber es gibt tatsächlich auch Noobs, die sich vielleicht gerne ein Spiel anschauen wollen. Und für die wäre ein leichterer Schwierigkeitsgrad doch nicht falsch.

Aber das kommt eben meiner Meinung nach auch immer auf das Spiel an und ist somit immer von Fall zu Fall unterschiedlich.
 
zu dem COD und BF vergleich möchte ich noch hinzufügen, dass ich bf niemals als ein singleplayer shooter angesehen habe. der schwerpunkt liegt eindeutig auf mehrspieler und dort - abhängig vom gegner natürlich - lässt sich die ultimative herausforderung finden. cod hat natürlich auch mp hab ich aber nie gespielt weswegen ich auf ein kommentar dazu verzichte.

Bezüglich BF hatte ich mal eine nette und interessante Unterhaltung mit einem Kumpel: Dieser war der Meinung, dass eine Runde nicht länger als 30 Minuten gehen darf. In etwa so lange geht, meiner Erfahrung nach, eine Runde Eroberung in BF4, wenn man nichts anderes einstellt. Auch andere in seinem Bekanntenkreis wären wohl dieser Meinung. Klar, schon 30 Minuten können lang sein, gerade in hektischen Gefechten. Und gerade auf relativ kleinen Maps. Ich erinnere mich da aber gern an BF1942, wo wir teils 2 Stunden und mehr auf einer Map ausharrten und um den Sieg rangen.
Kurz und bündig: Scheinbar muss ein Spiel für die Masse nicht nur leicht sein, sondern darf auch - je nach Genre - nicht zu lang ausfallen. Wie Fast Food eben. Es soll flott zu verzehren sein, ohne großen Aufwand und es soll schmecken. Auch ich esse gern mal einen BigMac bei McDonalds, keine Frage. Schmeckt mir auch gut. Aber mag lieber anspruchsvollere Kost.

Da ich sowieso aber eher ein Rollenspieler bin, würde ich mich sehr freuen, wenn Entwickler mehr in Richtung alter Klassiker oder modernere Beispiele, etwa Dark Souls, gehen würden. Natürlich können Komfortfeatures eingebaut werden. Die sollten aber optional ausfallen.
Mit "Features", wie einem Questmarker, durch den das Spiel zu einem eiskalten und mechanischen Abklappern der Welt degradiert wird, machen es sich die Entwickler aber auch selbst zu einfach. Statt schön geschriebene, hilfreiche Questlogs gibt es einen Questmarker. So muss der Spieler nur dem Gebrabbel der NPCs zuhören, los rennen und dann das Schwert des vergoldeten Popos aus dem finsteren Loch im Berge holen. Zurück und Belohnung kassieren. So entsteht nicht das, was die Entwickler vielleicht beabsichtigt hatten: nämlich den Entdecker im Spieler zu wecken. Ganz im Gegenteil. Hierbei beziehe ich mich (oh, wer hätte es gedacht :B) vorrangig auf Skyrim.
 
Ich denke das die Entscheidung jedem selbst überlassen werden sollte. Ich habe einfach keine Lust mehr eine Szene 20 mal zu wiederholen. wenn es dann keinen easy mode gibt fliegt das Spiel in den Eimer. :-D
 
Ich glaube das hängt auch häufig mit der extrem kurzen Aufmerksamkeitsspanne zusammen. Man wird in jüngeren Generationen leidlich jemanden finden, der einen Musikklassiker anhört, der länger als 3 Minuten geht. Ich seh das schon bei Büchern: "Wie? Mehr asl 200 Seiten, tl;dr" Das ist glaube ich unserer immer hektischer werdenden und auf Leistung optimierten Gesellschaft zu verdanken. Wenn du nicht sofort Erfolg hast, bist entweder zu schlecht oder es lohnt sich nicht es zu versuchen.

Was ich aber absolut nicht leiden kann ist, wie im Artikel auch geschrieben, ein künstlicher Schwierigkeitsgrad. Wenn man es nicht schafft eine KI anspruchsvoll zu programmieren, fnde ich Spiele, in denen sie zum Ausgleich cheatet einfach lächerlich. Und davon gibt es viele. Mir fällt jetzt kein Spiel auf Anhieb ein, bei dem das erhöhen des Schwierigkeitsgrades etwas anderes gemacht hätte, als der KI das cheaten zu erlauben. Lasse mich aber eines besseren Belehren.

Man braucht auch nicht zwangsläufig eine starke KI, wenn das Spielprinzip selber fordernd ist. Schach ist zwar ein nettes Beispiel, zählt aber meines Erachtens in die Multiplayersparte, wo der Schwierigkeitsgrad sich je nach Gegner verändert.
 
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