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  1. #41
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    Avatar von McTrevor
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    Zitat Zitat von DarkSamus666 Beitrag anzeigen
    Ich finde es schon auf meiner PS4 mit 500GB doof, dass es mir meine Retail-Games im Vollen Umfang raufrechnet. So muss ich stets wieder löschen, wodurch ich aber wieder GB's an dem nervigen gepatche raufladen muss. Man muss nicht alles schönreden.
    Naja, das mit den Patches nachladen ist halt eine systemisch bedingte Schwäche, wenn man mit Retail-Games arbeitet. Ein schneller, stabiler Internetanschluss ist der derzeit beste Weg um Spiele auf ein System zu bringen. Wenn man den nicht hat, muss man sich halt mit der nächstbesten Lösung begnügen. Da die Softwarekomplexität in den letzten Jahrzehnten regelrecht explodiert ist, kommt man um Patches halt auch nicht wirklich rum.

    Und auf die Platte müssen die Daten nunmal. Die Zugriffs- und Datenraten optischer Laufwerke sind absolut inakzeptabel bei den heutzutage benötigten Datenmengen. Gibt lange Gesichter bei den Spielern, wenn das Laden eines Levels 5 Minuten dauert.

    Bei der Plattengröße muss Sony dann hier einen Kompromiss bezüglich des Konsolenpreises eingehen und dank des Erweiterungsslots ist ja auch niemand absolut festgenagelt auf diesen Kompromiss. Und eh hier ein bestimmter Forennutzer wieder aus dem Gebüsch springt: natürlich wird dieser Kompromiss nicht jeden begeistern!
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  2. #42
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    Avatar von LesterPG
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    Zitat Zitat von Scorpionx01 Beitrag anzeigen
    Die Daten landen auf der Drittanbieter SSD ebenso komprimiert. Die SSD ist ebenso an der I/O der PS5 angeschlossen und profitiert ebenso von der Dekomprimierung. Was ist daran Widersprüchlich? Du bist halbwegs vernünftig, aber magst Sony nicht sonderlich...vielleicht möchtest du auch nur gerne Widersprüche sehen wo keine Widersprüche sind?
    Vernünftig ist daran rein gar nichts weil Du mit der Datenkomprimierung argumentierst.
    Datenkomprimierung hat bei komprimierten Dateien keinen fruchtbaren Boden und ist somit sinnlos.
    Texturen, Sounds, Musik und Modelldaten gehören mindestens auf jeden Fall dazu, nun rate mal wie wahnsinnig da profitiert wird.

    Wenn da noch maximal 5% der Spielgröße übrig bleiben ist es viel.

    Tip am Rande, harte Kompressionsverfahren sind in Echtzeit ohnehin nicht realisierbar.
    Wenn Du meinst, dümmer gehts nicht mehr, kommt von irgendwo eine Sira (oder ein anderer Sprachassistent) her !

  3. #43
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    Avatar von Bonkic
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Texturen, Sounds, Musik und Modelldaten gehören mindestens auf jeden Fall dazu, nun rate mal wie wahnsinnig da profitiert wird. r.
    wenn die textur-komprimierung so effektiv ist wie behauptet, wird da wohl in der tat ziemlich wahnsinnig profitiert.
    hab ich richtig geraten?
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  4. #44
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    Avatar von LesterPG
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    Zitat Zitat von Bonkic Beitrag anzeigen
    wenn die textur-komprimierung so effektiv ist wie behauptet, wird da wohl in der tat ziemlich wahnsinnig profitiert.
    hab ich richtig geraten?
    Die Graphikchips nutzen seid gefühlten Ewigkeiten alle eine Hardwarebeschleunigte DXT Komprimierung um noch in Echtzeit möglichst viel herauszuholen.
    Natürlich gibt es bessere Kompressionstechniken, aber die sind vergleichsweise nur mit einem zigfach erhöhten Aufwand realisierbar und zudem alles andere als Echtzeit dekodierbar.

    DXT komprimierte Dateien sind wie Audiodateien MP3/4/... selbst mit schnarchlangsamen Topkompressionstechniken nicht mehr nennenswert reduzierbar, bei Modelle die gerne mal flott LZ komprimiert sind sieht es kaum besser aus.
    http://wiki.polycount.com/wiki/DXT


    Was bleiben würde wäre die Spiele im Rohzustand abzulegen damit die dann anderweilig von einer neuen Kompressionshardware komprimieren zu lassen, aber dann würde da kaum mehr als 1 Spiel draufpassen und die Highspeed Lesetechnik könnte sich dann an den entstandenen Datenmassen verausgaben.
    Wenn Du meinst, dümmer gehts nicht mehr, kommt von irgendwo eine Sira (oder ein anderer Sprachassistent) her !

  5. #45
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Vernünftig ist daran rein gar nichts weil Du mit der Datenkomprimierung argumentierst.
    Datenkomprimierung hat bei komprimierten Dateien keinen fruchtbaren Boden und ist somit sinnlos.
    Texturen, Sounds, Musik und Modelldaten gehören mindestens auf jeden Fall dazu, nun rate mal wie wahnsinnig da profitiert wird.

    Wenn da noch maximal 5% der Spielgröße übrig bleiben ist es viel.

    Tip am Rande, harte Kompressionsverfahren sind in Echtzeit ohnehin nicht realisierbar.
    DXT1/S3TC ist ein Format wie Jpeg. S3TC schafft nicht das Kompressionsverhältnis wie Jpeg, kann aber von Grafikkarten besser verarbeitet werden. Oodle Kraken, Mermaid, Selkie, Leviathan, lzma, zlib, zip, rar können diese Dateien (BC1 (DXT1/S3TC)) weiter komprimieren. Im Falle von Kraken um Faktor über 1,6....... Siehe diesen Link:

    cbloom rants: 04-04-13 - Oodle Compression on BC1 and WAV

    Belese dich erst einmal bevor du hier den schlauen mimst...

    Und Hardware dekomprimierung soll bald auch Nvidia und Windows können:

    https://www.pcgameshardware.de/Nvidi...Infos-1357550/

    Also bitte nicht so tun, als wenn es das nicht gibt...

    Und zwecks Encodierungsgeschwindigkeit. Mit zwei Thread werden mit tp2kraken komprimierte Daten mit 1350MB/s entpackt. Was für eine CPU das war, weiß ich nicht, aber dürften sogar recht schwache Kerne gewesen sein.

    http://www.radgametools.com/images/k...sed_chart3.png

    Die PS5 hat ne extra Einheit dafür, die so schnell wie 9 Zen2 Kerne arbeitet. Die Xbox hat eine geringere Datenrate... Aber auch MS hat von 5 Zenkernen gesprochen... also passt das ganze....
    Geändert von Scorpionx01 (21.10.2020 um 22:33 Uhr)

  6. #46
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    Avatar von LesterPG
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    Zitat Zitat von Scorpionx01 Beitrag anzeigen
    Belese dich erst einmal bevor du hier den schlauen mimst...
    Also bitte nicht so tun, als wenn es das nicht gibt...
    Hab ich nie behauptet, nur das "Mehr" ist lachhaft gering um es zu werten, über 10 oder selbst 20% zu reden ist zwar besser als nichts, große Sprünge realisiert man damit aber eben nicht.
    Klar ist es toll wenn man anstelle von 100GB nur noch 80GB hat, aber die Problematik mit dem Platzbedarf bekommt man mit den Größen (im Verhältnis zur bereits vorhandenen Kompression die ein vielfaches höher ist nicht vom Tisch.

    Zitat Zitat von Scorpionx01 Beitrag anzeigen
    Und zwecks Encodierungsgeschwindigkeit. Mit zwei Thread werden mit tp2kraken komprimierte Daten mit 1350MB/s entpackt. Was für eine CPU das war, weiß ich nicht, aber dürften sogar recht schwache Kerne gewesen sein.
    Weil man für solche "Protztests" ja immer die schlechteste verfügbare Hardware nimmt, schon klar.

    Zitat Zitat von Scorpionx01 Beitrag anzeigen
    Die PS5 hat ne extra Einheit dafür, die so schnell wie 9 Zen2 Kerne arbeitet. Die Xbox hat eine geringere Datenrate... Aber auch MS hat von 5 Zenkernen gesprochen... also passt das ganze....
    Schaun wir mal was für effektive Daten real ausgespuckt werden, ich glaube nicht an den Stein der Marketing Weisen.
    Wenn Du meinst, dümmer gehts nicht mehr, kommt von irgendwo eine Sira (oder ein anderer Sprachassistent) her !

  7. #47
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    korrekt, oodle soll insbesondere (oder nur?) texturen nochmal deutlich besser (natürlich lossless) komprimieren können.
    zudem hat die ps5 einen hardware-decoder verbaut, der das in echtzeit entpacken können soll.
    alles natürlich im könnjunktiv. ob das so funktioniert und dabei so effektiv ist wie behauptet, werden wir sehen.

    oodle ist natürlich nicht ps-exklusiv, der decoder vermutlich schon.
    warframe bspw (nur pc?) setzt afaik schon auf oodle, was dafür gesorgt haben soll, dass die installationsgröße beträchtlich geschrumpft ist.
    könnte ja mal jemand nachprüfen. ich hab das spiel nicht.
    Geändert von Bonkic (21.10.2020 um 23:22 Uhr)

  8. #48
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    Zitat Zitat von Bonkic Beitrag anzeigen
    oodle ist natürlich nicht ps-exklusiv, der decoder vermutlich schon.
    warframe bspw (nur pc?) setzt afaik schon auf doodle, was dafür gesorgt haben soll, dass die installationsgröße beträchtlich geschrumpft ist.
    könnte ja mal jemand nachprüfen. ich hab das spiel nicht.
    https://www.eurogamer.net/articles/2...-at-least-15gb
    Allerdings ist es natürlich unklar ob man generell das Paket von Ballast befreit hat, oder ob das 100% auf Doodle zurückzuführen ist.

    Wenn ich die Kommentare dort richtig lese (hab sie nur überflogen) dann schafft das Endergebnis eine Ersparung von rund 14% der Größe, selbst wenn es zu 100% auf Doodle zurückzuführen ist ist es wie erwähnt nett, aber eben kein "großer Hüpfer" der Platzprobleme eliminiert.
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  9. #49
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    Avatar von Bonkic
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    https://www.eurogamer.net/articles/2...-at-least-15gb
    Allerdings ist es natürlich unklar ob man generell das Paket von Ballast befreit hat, oder ob das 100% auf Doodle zurückzuführen ist.

    Wenn ich die Kommentare dort richtig lese (hab sie nur überflogen) dann schafft das Endergebnis eine Ersparung von rund 14% der Größe, selbst wenn es zu 100% auf Doodle zurückzuführen ist ist es wie erwähnt nett, aber eben kein "großer Hüpfer" der Platzprobleme eliminiert.
    warframe belegt (auf pc) ~ 40 gb. 15 gb entsprächen (die oodle optimierte version wird in etappen ausgerollt) dementsprechend knapp 38%.
    das würde ich durchaus als größeren hüpfer bezeichnen.
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  10. #50
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Hab ich nie behauptet, nur das "Mehr" ist lachhaft gering um es zu werten, über 10 oder selbst 20% zu reden ist zwar besser als nichts, große Sprünge realisiert man damit aber eben nicht.
    Klar ist es toll wenn man anstelle von 100GB nur noch 80GB hat, aber die Problematik mit dem Platzbedarf bekommt man mit den Größen (im Verhältnis zur bereits vorhandenen Kompression die ein vielfaches höher ist nicht vom Tisch.

    Weil man für solche "Protztests" ja immer die schlechteste verfügbare Hardware nimmt, schon klar.

    Schaun wir mal was für effektive Daten real ausgespuckt werden, ich glaube nicht an den Stein der Marketing Weisen.
    Ich habe mal Alien Isolation mittels LZMA (Programm: 7Zip) komprimiert. Hat laut Oodle eine ähnliche (minimale bessere) compressionratio... Vorher 22,8 GB, danach 14,6 GB... also auf 64% geschrumpft. Macht eine Kompressionsverhältnis von 1,56.... Ich finde das alles andere als lachhaft! Jetzt rechne 5,5GB/s (PS5 SSD) * 1,56 und du kommst auf 8,59 GB/s... Mark Cerny hat von typischen 8 bis 9 GB/s gesprochen bis hoch zu 22 GB/s wenns besonders gut komprimiert wurde...
    Das mit den zwei schwachen Kernen nehme ich zurück, da ich zu erst auf den Krakenwert mit 800 MB/s gestoßen bin und mir das noch viel zu wenig erschien... 1350 MB/s mit 2 Zen Threads passt...
    Ja klar müssen wir erstmal schauen, ob sich das bewahrheitet. Da aber Sony, MS und Nvidia davon sprechen, würde ich das nicht als Marketing BlaBla abtun. Heißt übrigens nicht, dass die Daten jetzt kleiner werden. Auch PS4 hat schon Oodle Komprimierung verwendet... PC denke ich auch... nicht überall... jedoch wurde da noch für HDDs entwickelt... also kamen nur 100 MB/s Daten an, die dann nur auf 200 MB entpackt werden mussten... Das nahm dann natürlich nur einen Zen Thread mit 30% Auslastung in Anspruch(im Fall der PS4 vielleicht ein Jaguar Kern)! Vermutlich performen deshalb viele Spiele nicht in dem Maße schneller, wie es die SSDs zulassen würden. Spieleentwickler geben dem Entpackungsprozess vielleicht nur eine begrenzte Kernanzahl frei.

    Übrigens hat Oodle vor Kurzem nochmal Bild weiter komprimieren können... nennt sich BC7Prep...
    https://mag.shock2.info/ps5-io-syste...eunigt-werden/
    Also ist tatsächlich noch Luft nach oben....
    Geändert von Scorpionx01 (22.10.2020 um 01:20 Uhr)

  11. #51
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    Ok, in den Größenordnungen sieht das schon anders aus.

    Was mich bei dem Prinzip aber generell verwundert, ist das man komprimierte Daten nochmals komprimiert, was definitiv immer gravierend schlechtere Ergebnisse liefert als die Rohform mittels neuen effektiveren Standard richtig einzudampfen.

    Irgendwie ist mMn das System krank vom Design, weil ja zudem immer der Dekomprimierungsvorgang Zeit erfordert und somit den Faktor Zeit in den Kamin wirft. Die Effektivität der Komprimierung leidet da ja wie erwähnt auch massiv darunter.

    Geht irgendwo draus hervor wie sehr sich die Lade- und Dekomprimierungszeiten dabei verändert haben ?
    Es wäre ja irrwitzig wenn man nur schneller lädt aber die besseren Ladezeiten durch die Dekomprimierung negiert werden.


    Klar bleibt die Technik nicht stehen, aber beim z.B. aktuell kaum benutzbaren x266 Videokompressionsstandard ist man aktuell bereits vor die Wand gefahren.
    Bei gleicher Qualität nöchmals 50% Ersparnis gegenüber x265, aber praktisch nichts was den Job in benutzbarer Zeit erledigen kann.
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  12. #52
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    ....
    Meinst du ne Art Inputlag? Naja sobald das erste Byte beim Decrompressor ist, wird ja schon angefangen zu dekomprimieren... aber ich weiß es nicht...
    Mein 2012er Macbook Retina hatte schon eine SSD drin die mit 1500MB/s geladen hat und ist in 13 Sekunden hochgefahren... warum die Xbox mit der vierfachen Geschwindigkeit noch länger braucht, ist mir ein Rätsel... die PS5 soll ja laut leak noch länger brauchen...
    Das Kopieren von der Xbox SSD zur Seagate Erweiterungskarte hat bei Destiny (100GB) 3:10 min gedauert... bei 2,5 GB/s haut das ja nicht wirklich hin.
    Beide (Sony und MS) haben betont, Flaschenhälse zu beseitigen, aber einen Beweis sind beide noch schuldig.
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  13. #53
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    Zitat Zitat von Scorpionx01 Beitrag anzeigen
    Meinst du ne Art Inputlag?
    Nein, ich dachte da eher daran das man eine 3-7GB/s Übertragungsrate auf 1,5 reduziert, effektiv ist das halt nicht.
    Naja, vielleicht muß man das in die gleiche Schiene schieben wie "Hochsprachen" wo die Compiler zwar effektiver geworden sind aber der erzeugt Maschinencode deutlich größer und oft langsamer als Assembler ist.
    Wo ich doch gleich wieder an den Engländer denken muß der in Frage gestellt hat warum man heute tausende von Programmiersprachen "braucht" wo es damals eine Hand voll getan hat.

    Davon ab das es mittlerweile ohnehin für die Texturen deutlich bessere und effektivere (besseres Bild bei kompaktere Größe) bei gleicher (bzw. hier evtl. sogar ausreichender) Dekodiergeschwindigkeit unter dem Strich deutlich mehr erreichen würde, als das gepackte weiter zu packen.
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  14. #54
    Erfahrener Benutzer
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    fortnite wurde mit dem neuesten update von 100 gb auf 30 gb eingedampft!
    keine ahnung, ob dort auch oodle zum einsatz kommt. finde jedenfalls nix konkretes dazu.
    die ue 4 unterstützt oodle aber zumindest grundsätzlich.
    wobei mir fortnite mit seinen vormals 100 gb ohnehin ziemlich aufgeblasen vorkam.
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  15. #55
    Erfahrener Benutzer
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    Mich würden echt mal Unterschiede in der Reduzierung zwischen den doppelt gepackten und einfach gepackte identische Daten interessieren.
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