• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Ghost of Tsushima bietet mehrere Schwierigkeitsgrade

AndreLinken

Autor
Mitglied seit
25.07.2017
Beiträge
4.204
Reaktionspunkte
54
Jetzt ist Deine Meinung zu Ghost of Tsushima bietet mehrere Schwierigkeitsgrade gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


lastpost-right.png
Zum Artikel: Ghost of Tsushima bietet mehrere Schwierigkeitsgrade
 
Definitiv eine gute Idee, ein fester hoher Schwierigkeitsgrad mag zwar denn einzelnen freuen, aber die Zugänglichkeit und damit den Erfolg des Spiels massiv schmälern.
Warum soll es nicht ein Feierabendspieler es gemütlich auf niedrigen Grat spielen wenn es ihm so gefällt ?

Dumm ist natürlich wenn der Schwierigkeitsgrat sich nur in der Schadensaufnahme wiederspiegelt, aber das ist dann Innovationslosigkeit der Entwickler.
 
Dumm ist natürlich wenn der Schwierigkeitsgrat sich nur in der Schadensaufnahme wiederspiegelt, aber das ist dann Innovationslosigkeit der Entwickler.
Was wäre denn eine Innovation hinsichtlich Schwierigkeitsgrad? Letztlich verändert man dadurch nur irgendwelche Parameter.
 
Was wäre denn eine Innovation hinsichtlich Schwierigkeitsgrad? Letztlich verändert man dadurch nur irgendwelche Parameter.
Es ist schon ein Unterschied ob man einfach zum "Hardmachen" einen Schadensschwamm daraus macht oder dem mit höheren Einstellung mehr/flexiblere Bewegungen erlaubt um es kompakt zu beschreiben.
Zb. könnte ein Monster in einfach "nur" eine Reihe von Ausweichschritte machen und in schwer das selbe oder alternativ eine Ausweichrolle nutzen, was die Sache etwas unberechenbarer macht.
In höheren Stufen könnte ein Sprung zur Seite noch hinzukommen oder die Wahrscheinlichkeit der Rolle erhöht werden.

Die Schwammtechnik ist ja leider die ideenlose Standardform, wobei viele RPG Entwickler sogar zu einfallslos sind Inis (MP) einfach mit der Gruppengröße zu skalieren.
Natürlich kann man nicht immer nur 1:1 arbeiten um das für 2-6 Leute auf dem gleichen Level zu halten a la "doppelte Spieler = doppelte Lebens-/Schadenspunkte oder doppelte Gegnermengen" weil ja auch andere Taktiken möglich sind, aber grundsätzlich wäre das schon einmal eine Idee die bislang kein MMO genutzt hat was mir bekannt wäre.

Warum man sich damit so schwer tut ist mir schleierhaft, bei diversen Mods hat die Community (sofern möglich) immens bessere taktische Aufwertungen gebastelt als die Entwickler eingebaut haben.
Bei der ArmA Reihe (ist jetzt kein typischer RPG Vertreter, aber da kenn ich mich halt aus ;) ) z.B. Grouplink oder DAC bzw. Nachfolgeprojekte.
 
Ich nehm nat. den leichtesten. So wie immer wenn ich die Wahl habe.
Warum auch nicht ?
Wenn Du damit ausreichend Spass hast ist die Welt doch vollkommen in Ordnung, wenn es zu leicht ist dann nach oben mit der Schwierigkeit und weiter gehts !

Wenn es Dir allerdings zu schwer ist und kein Regler vorhanden, dann ist irgendwann die Frustresistenz überschritten und Du wirfst es von der Platte.
Dann wirst Du zukünftig vermutlich kein Spiel von dem Entwickler mehr kaufen, Lose - Lose !


Man darf auch nicht vergessen das die Reaktion selbst mit Training im Alter kräftig nachlässt, das wird jeder Früher oder Später erleben. ;)
 
Es ist schon ein Unterschied ob man einfach zum "Hardmachen" einen Schadensschwamm daraus macht oder dem mit höheren Einstellung mehr/flexiblere Bewegungen erlaubt um es kompakt zu beschreiben.
Zb. könnte ein Monster in einfach "nur" eine Reihe von Ausweichschritte machen und in schwer das selbe oder alternativ eine Ausweichrolle nutzen, was die Sache etwas unberechenbarer macht.
In höheren Stufen könnte ein Sprung zur Seite noch hinzukommen oder die Wahrscheinlichkeit der Rolle erhöht werden.
Kosten/Nutzen-Faktor. Nichts anderes. Die meisten Leute spielen ein Spiel - wenn überhaupt - einmal durch und das war es. Wofür also für jeden Schwierigkeitsgrad ein anderes Move-Set? Bringt auch nichts, wenn die Spielfigur trotzdem so viel aushält, wie n Panzer (oder eben nicht). ;)
 
Letztlich verändert man dadurch nur irgendwelche Parameter.

Nur, wenn die Entwickler faul oder unfähig sind, einen hohen Schwierigkeitsgrad zu balancen. Es gibt viele Arten, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, ohne die Gegner gleich zu "Bulletsponges" zu machen. Nur wählen Entwickler leider oft den bequemen Weg der HP Regler...

Ich bezweifle auch stark, dass die Entwickler von Ghost of Tsushima hier eine Ausnahme machen.
 
Natürlich kann man nicht immer nur 1:1 arbeiten um das für 2-6 Leute auf dem gleichen Level zu halten a la "doppelte Spieler = doppelte Lebens-/Schadenspunkte oder doppelte Gegnermengen" weil ja auch andere Taktiken möglich sind, aber grundsätzlich wäre das schon einmal eine Idee die bislang kein MMO genutzt hat was mir bekannt wäre.

WoW Retail macht das doch, zumindest die Raids der letzten Addons, die ich noch gespielt habe. Man kann z.B. mit 10, 12, 14, 20 oder mehr Leuten in die Raids gehen und je nach Kader verändert sich die HP der Bosse und iirc auch teilweise die Mechaniken. Also es spawnen z.B. mehr oder weniger Giftpfützen oder andere Sachen, vor denen sich die Gruppe in Acht nehmen muss.
 
Kosten/Nutzen-Faktor. Nichts anderes. Die meisten Leute spielen ein Spiel - wenn überhaupt - einmal durch und das war es. Wofür also für jeden Schwierigkeitsgrad ein anderes Move-Set? Bringt auch nichts, wenn die Spielfigur trotzdem so viel aushält, wie n Panzer (oder eben nicht). ;)

Ich denke auch, es ist relativ viel verlangt, so etwas wie unterschiedliche Animationen und Verhalten von Gegnern aufgrund des Schwierigkeitsgrades zu erwarten (so wie Lester das beschrieben hat). Wenn ein dev das macht, dann super aber dafuer haetten die sich dann mMn auch ein wirkliches extralob verdient.
Denn mal kurz eine Seitenrolle einbauen hoert sich vielleicht einfach an, aber das ist ein haufen Arbeit. Da wollen Animationen aufgezeichnet und eingebunden werden, eine KI muss dafuer erstellt werden und das ganze muss dann alles erstmal gebalanced, getestet und gebugfixed werden, so dass es auch fuer jede Situation funktioniert aber sich das Spiel trotzdem auch ohne diese ganzen Zusatzanimationen auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden gut spielt.

Ne, ich kann echt keinem Entwickler vorwerfen, wenn sie sich die Arbeit nicht machen und die haelfte ihrer coolen Animationen und Mechaniken den 10% der Spieler vorbehalten, die dann wirklich den Schwierigkeitsgrad hochregeln. Da hat RedDragon absolut recht. Im Grunde faehrt sich ein Entwickler mit so einer Strategie in erster Linie Nachteile fuer zusaetzliche Kosten ein.
 
Ne, ich kann echt keinem Entwickler vorwerfen, wenn sie sich die Arbeit nicht machen und die haelfte ihrer coolen Animationen und Mechaniken den 10% der Spieler vorbehalten, die dann wirklich den Schwierigkeitsgrad hochregeln. Da hat RedDragon absolut recht. Im Grunde faehrt sich ein Entwickler mit so einer Strategie in erster Linie Nachteile fuer zusaetzliche Kosten ein.
Beim Gegenteil wird der Schuh draus.
Warum ein Spiel so schwer machen das mindestens 50% der potentiellen Kunden es deswegen nicht kaufen ?

Zumal man in dem Fall den leichten Weg des Lebenspunkte reduzieren benutzen kann !

Ich wollte nur darstellen was für Wege es geben kann, zumal man auch mit vorhandenen Animationen spielen kann a la unterschiedlich viele Seitenschritte mit verschiedenen Richtungen.
 
Beim Gegenteil wird der Schuh draus.
Warum ein Spiel so schwer machen das mindestens 50% der potentiellen Kunden es deswegen nicht kaufen ?

Zumal man in dem Fall den leichten Weg des Lebenspunkte reduzieren benutzen kann !

Ich wollte nur darstellen was für Wege es geben kann, zumal man auch mit vorhandenen Animationen spielen kann a la unterschiedlich viele Seitenschritte mit verschiedenen Richtungen.

Hmmm, ich finde eigentlich die meisten Spiele heutzutage sind nicht zu schwer sondern eher auf recht leichtem Niveau gehalten. Natuerlich gibt es ein paar Ausnahmen (und gerade die Dark Souls Reihe macht ja z.B. einen Kult draus) aber die meisten AAA Spiele sind doch ohne zu viel Anstrengung schaffbar, eben weil sie auf einen massenmarkt ausgerichtet sind.

Und ich bin immer noch der Meinung, dass selbst sowas wie "mal kurz ein paar mehr Seitenschritte" mehr Arbeit ist als man sich das vielleicht vorstellt. Oft sind Gegner, deren Animationen, KI und Umgebung sehr genau aufeinander abgestimmt. Am Verhalten von NPCs was zu aendern ist in der Spielentiwcklung soweit ich weiss immer die allergroesst Frickelarbeit, egal wie kleine solche Aenderungen dem Endkunden vielleicht vorkommen. Wie gesagt, wenn ein Entwickler sich die Muehe macht, echt super aber ich aknn's echt gut verstehen, dass es meist auf Prozentwerte fuer Schaden, Panzerung und Leben rauslaeuft fuer Schwierigkeitsgrade.
 
Verstehen gut und schön, da bin ich ja bei Dir.

Kernaussage meines Teils der Diskussion ist das ich einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad bevorzuge, da ich eben nicht mehr die Reaktionszeit habe als ich 20 war und gerne mich auch mal nach Feierabend nur gemütlich eine Story spielen möchte ohne ausversehen an solche Soulslike Bockeschwer Dinger zu geraten und ich die Lösung mit den Schwämmen als Innovationslos erachte. ;)

Der rote Drache fragte nach "entsprechenden Alternativen", die hab ich abgeliefert, ich habe nirgends behauptet das man so etwas mit weniger Aufwand realisieren kann. :)
 
Wobei Dark Souls und Co eigentlich auch gar nicht so schwer sind, wenn man sich denn Mal mit den Spielen beschäftigt.

Aber heutzutage wird halt viel zu oft "instant gratification" erwartet.

Klar ist es ärgerlich, wenn einem das Setting zusagt, es aber ein "Hardcore-Titel" ist, mit dem man sich nicht rumschlagen will.

Dafür gibt es aber auch mehr als genug Alternativen - die hat man dann halt durchgespielt und gut ist.

Ich finde, bei Spielen wie DS freut man sich viel mehr, als bei Titeln, bei denen man quasi nur "durchläuft".

Aber muss eh jeder für sich entscheiden - nur möchte ich DS & Co nicht missen. Auch, wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht ändern kann.

Uns für den Feierabend, um das Hirn abzuschalten, gibt es auch mehr als genug Titel.


Gesendet von meinem ONEPLUS A6013 mit Tapatalk
 
Klar ist es ärgerlich, wenn einem das Setting zusagt, es aber ein "Hardcore-Titel" ist, mit dem man sich nicht rumschlagen will

So ging es mir mit "Darkest Dungeon". Wunderschönes Design, aber mir einfach zu frustig und unfair. Hier hab ich mir mehr als nur einmal einen schönen Easy-Mode gewünscht.

das ich einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad bevorzuge, da ich eben nicht mehr die Reaktionszeit habe als ich 20 war und gerne mich auch mal nach Feierabend nur gemütlich eine Story spielen möchte ohne ausversehen an solche Soulslike Bockeschwer Dinger zu geraten

Der Satz könnte auch von mir stammen :top:
 
Wobei Dark Souls und Co eigentlich auch gar nicht so schwer sind, wenn man sich denn Mal mit den Spielen beschäftigt.
Die Schwierigkeit bei Dark Souls lag ja auch nie einzig beim exorbitant hohen Schaden, den man kassiert, wenn man aufs Maul bekommt. Wege finden, sich mit dem Level Design auseinandersetzen, die Lore verstehen, Timing bei den Kämpfen trainieren usw. Da steht nichts für sich allein und "noch schwerer" oder "leichter" würde bei Dark Souls, meiner Meinung nach, daher auch nicht funktionieren.
 
So ging es mir mit "Darkest Dungeon". Wunderschönes Design, aber mir einfach zu frustig und unfair. Hier hab ich mir mehr als nur einmal einen schönen Easy-Mode gewünscht.



Der Satz könnte auch von mir stammen :top:
Ich kann dich verstehen - spiele ich nämlich auch gerne Mal Spiele auf easy einfach zum Relaxen.

Aber wenn ich mir die Zeit nehme, um mich in schwere Spiele wie Dark Souls oder auch Darkest Dungeon reinzufuchsen, dann werde ich mit einem gänzlich neuem Spielgefühl belohnt, welches ansonsten ausbleibt - und das lohnt sich dann auch mMn.
Muss man halt ab und zu über seinen eigenen Schatten springen und sich auf was neues / schwereres / unbekanntes einlassen.

Und auf Reaktionszeit kommt es zumindest bei Darkest Dungeon überhaupt nicht an - und bei den Souls-Like Spielen sollte das auch kein allzu großes Problem sein, wenn man nicht jenseits der 100 oder gerade Prinz Valium ist.

Gesendet von meinem ONEPLUS A6013 mit Tapatalk
 
Der Unterschied zu Dark Souls besteht aber darin, dass ich es selber in der Hand habe, ob ich getroffen werde oder nicht. Ist Übungssache und auf YT gibts Leute die alle Bosskämpfe nackt absolvieren ohne einmal getroffen zu werden. Bei Darkest Dungeon hingegen entscheidet ein Glücksfaktor darüber, ob die ganze Heldentruppe ins Gras beisst oder nicht. Wenn man also Pech hat, nutzt einem die ganze Erfahrung nix. Und ich mag keine Spiele, deren Erfolg vom Glück abhängt.
 
Zurück