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PS5 und Xbox Series X: "Hardware-Specs haben nicht den größten Einfluss"

David Martin

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Zum Artikel: PS5 und Xbox Series X: "Hardware-Specs haben nicht den größten Einfluss"
 
Ein Entwickler der einen Stuss erzählt wie, dass die SSD keinen Designeinfluss bei Software hätte hat noch nie am Hardwarelimit gearbeitet oder eine Engine programmiert.....
 
Na dieser Lappen kommt auch von Google, zumindest hat Google das Studio übernommen, klar dass er so einen Quark von sich gibt. Schelm wer da was böses denkt.
 
Ein Entwickler der einen Stuss erzählt wie, dass die SSD keinen Designeinfluss bei Software hätte hat noch nie am Hardwarelimit gearbeitet oder eine Engine programmiert.....
Vielleicht erst lesen und dann schreiben. Er sagt nicht, dass eine SSD keinen Einfluss hätte - er sagt nur, dass die neuen Hardware-Specs "nicht den größten Einfluss" und "nahezu keinen" Einfluss hätten, aber nicht "gar keinen", UND das auch nur auf das Gamedesign.

Klar: man kann Inhalte schneller laden - aber das hat ja nicht direkt mit dem "Spieldesign" zu tun. Denn das Spieldesign ist ja nicht das Design der 3D-Modelle oder Texturen usw., sondern die Frage, wie man prinzipiell die Spielwelt gestaltet, welche "Spielregeln" es gibt, was für Charaktere man einbaut usw. - mit ner SSD kannst du dann halt die Grafik noch detaillierter gestalten, da du schneller Inhalte nachladen kannst, falls etwas noch nicht im RAM ist. Aber das ist dann ja schon was anderes als "Spieldesign". ^^ Höchstens in Einzelfällen, in denen sich das Spielgefühl grundlegend ändert, wenn man statt kurzer Ladepausen einen fließenden Übergang hat, könnte man vlt von einem Einfluss auf das Spieldesign reden.
 
Vielleicht erst lesen und dann schreiben. Er sagt nicht, dass eine SSD keinen Einfluss hätte - er sagt nur, dass die neuen Hardware-Specs "nicht den größten Einfluss" und "nahezu keinen" Einfluss hätten, aber nicht "gar keinen", UND das auch nur auf das Gamedesign.
Und genau das ist Stuss!

Klar: man kann Inhalte schneller laden - aber das hat ja nicht direkt mit dem "Spieldesign" zu tun. Denn das Spieldesign ist ja nicht das Design der 3D-Modelle oder Texturen usw., sondern die Frage, wie man prinzipiell die Spielwelt gestaltet, welche "Spielregeln" es gibt, was für Charaktere man einbaut usw. - mit ner SSD kannst du dann halt die Grafik noch detaillierter gestalten, da du schneller Inhalte nachladen kannst, falls etwas noch nicht im RAM ist. Aber das ist dann ja schon was anderes als "Spieldesign". ^^ Höchstens in Einzelfällen, in denen sich das Spielgefühl grundlegend ändert, wenn man statt kurzer Ladepausen einen fließenden Übergang hat, könnte man vlt von einem Einfluss auf das Spieldesign reden.
.....
Sorry, aber da hast du keine Einsicht was für einen Stellenwert die Datenverfügbarkeit im Softwaredesign hat.
Das komplette Grundgerüst ist davon abhängig.
Überspitzt gesagt könntest du mit einer HDD einen Level bestehend aus einem Raum mit 2 Stühlen realisieren, und mit einer vollintegrierten custom SSD stattdessen eine Kathedrale mit hunderten von dynamischen Objekten (Dass CPU und GPU mitmachen vorausgesetzt natürlich)
Es hat massiv Einfluss auf die Objektverwaltung und auf die grundlegende mögliche Komplexität.
Ich arbeite im Business/Industrie Softwaredesign, und wir könnten ohne SSD und In-RAM computing einen Großteil unserer Prozesse unmöglich in Echtzeit abbilden, deswegen auch meine Aussage, dass ein Entwickler der eine Steigerung der Datenverfügbarkeit um mehr als das 20x kleinredet nicht ernstzunehmen ist.....
 
Und genau das ist Stuss!

.....
Sorry, aber da hast du keine Einsicht was für einen Stellenwert die Datenverfügbarkeit im Softwaredesign hat.
Es geht nicht um "Softwaredesign", sondern um GAME-Design. Informier dich mal genauer, was das bedeutet. Das hat sehr wenig mit der Grafik zu tun, sondern da geht es um grundlegende Dinge wie z.B. "machen wir eine Fantasy-Welt oder eine realistische?" oder "mehr Action oder eher RPG" oder "was für eine Story mit welchen Charakteren wollen wir erzählen" oder "bieten wir auch Hallenfußball an oder nur normale Ligen mit richtigen Fußballfeldern?" und vielleicht auch Fragen wie "Open World oder Level?" oder"Ego- oder ISO-Perspektive" usw.

Natürlich gibt es Game-Konzepte, die nicht funktionieren, wenn man zu wenig Hardwarepower hat. Aber die Zeiten sind an sich vorbei. Früher war zb 3D-Ego-Perspektive oder etwas, das auch nur ansatzweise den Namen "Open World" verdient hat, GAR nicht möglich, da es zu wenig Power gab - aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was man bei dem, was man heute eh schon alles mit den aktuellen Konsolen machen kann, in Sachen Gamedesign wegen einer SSD anders machen kann, außer dass man beschließt, statt Ladepausen fließende Übergänge zu machen. Und selbst da ist es diskutabel, ob es zum Punkt "Gamedesign" zu zählen wäre.

Natürlich kannst du mit ner SSD mehr Objekte oder bessere Texturen für die Grafik verwirklichen - das gehört aber eben NICHT zur Sektion "Gamedesign".
 
Und genau das ist Stuss!

.....
Sorry, aber da hast du keine Einsicht was für einen Stellenwert die Datenverfügbarkeit im Softwaredesign hat.
Das komplette Grundgerüst ist davon abhängig.
Überspitzt gesagt könntest du mit einer HDD einen Level bestehend aus einem Raum mit 2 Stühlen realisieren, und mit einer vollintegrierten custom SSD stattdessen eine Kathedrale mit hunderten von dynamischen Objekten (Dass CPU und GPU mitmachen vorausgesetzt natürlich)
Es hat massiv Einfluss auf die Objektverwaltung und auf die grundlegende mögliche Komplexität.
Ich arbeite im Business/Industrie Softwaredesign, und wir könnten ohne SSD und In-RAM computing einen Großteil unserer Prozesse unmöglich in Echtzeit abbilden, deswegen auch meine Aussage, dass ein Entwickler der eine Steigerung der Datenverfügbarkeit um mehr als das 20x kleinredet nicht ernstzunehmen ist.....
Ich glaube, du verwechselst da gerade Game Design mit Level Design.
 
Es geht nicht um "Softwaredesign", sondern um GAME-Design. Informier dich mal genauer, was das bedeutet.
Sorry, aber das ist Unsinn, das kann man nicht trennen. Spiele sind am Ende auch nur grafische Anwednungen, und deren Möglichkeiten sind direkt von der Hardware abhängig auf der sie laufen.
Komplexität ist nicht nur Grafik, das betrifft alle Aspekte der Software. Bei Spielen z.B. auch die Interaktivität, NPCs, Levelaufbau etc...

machen wir eine Fantasy-Welt oder eine realistische?"
Abstrahiert oder realistisch mit entsprechend details -> Hardware.
mehr Action oder eher RPG
Schnell oder langsam, wie viele Daten muss ich in Echtzeit darstellen und/oder verarbeiten können -> Hardware.
was für eine Story mit welchen Charakteren wollen wir erzählen
Sind für eine epische Story mit entsprechend epischen Schauplätzen die technischen Voraussetzungen erfüllt oder geben wir uns mit sprechenden Portraits zufrieden und der Spieler muss sich seinen Teil denken?
->Hardware
und vielleicht auch Fragen wie "Open World oder Level?" oder"Ego- oder ISO-Perspektive" usw.
deren direkte Umsetzung in Scope und Gestaltung wieder, wer hätte es gedacht, hardwareabhängig ist.

Natürlich gibt es Game-Konzepte, die nicht funktionieren, wenn man zu wenig Hardwarepower hat. Aber die Zeiten sind an sich vorbei
Willst du etwa ein Gothik 1 mit einem Red Dead Redemption 2 vergleichen und behaupten du siehst da keinen Unterschied nur weil beides Open World ist?

Früher war zb 3D-Ego-Perspektive oder etwas, das auch nur ansatzweise den Namen "Open World" verdient hat, GAR nicht möglich, da es zu wenig Power gab - aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was man bei dem, was man heute eh schon alles mit den aktuellen Konsolen machen kann, in Sachen Gamedesign wegen einer SSD anders machen kann, außer dass man beschließt, statt Ladepausen fließende Übergänge zu machen. Und selbst da ist es diskutabel, ob es zum Punkt "Gamedesign" zu zählen wäre.
Die SSD steht bei den neuen Konsolen ja auch nicht im luftleeren Raum, der Rest wird ja auch entsprechend nach oben korrigiert...funktioniert aber ohne die entsprechende Basis auch nicht. Deswegen ist die SSD so wichtig.
Und wenn du bei heutigen Open Worlds mit stupiden eindimensionalen NPCs und hübscher Grafiktapete mit außerst beschränkten Interaktionsmöglichkeiten schon keine Möglichkeiten mehr siehst das zu steigern, dann bist du, mit Verlaub, wirklich unkreativ.

Gamedesign, bzw Softwaredesign generell kollidiert immer direkt mit der Leistungsfähigkeit der Hardware bzw muss so angepasst werden, dass es passt.
Mit der neuen Hardware wird der Möglichkeitenkatalog der Entwickler um ein vielfaches größer und entprechend werden die Spielekonzepte sich entwickeln.
Ich erwarte ehrlich gesagt keine völlig neuen Konzepte, dazu ist der Leistungssprung wahrscheinlich zu klein, aber die alten bekommen in der Ausarbeitung nun wieder sehr viel mehr Spielraum.

Ich glaube, du verwechselst da gerade Game Design mit Level Design.
Nein tue ich nicht. Du machts den Fehler "Objekt" mit "Grafikasset" gleichzusetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, aber so ein BULLSHIT. Spiele sind auch nur 3D Anwendungen. Und deren Möglichkeiten sind direkt von der Hardware abhängig auf der sie laufen. Komplexität ist nicht nur Grafik, das betrifft alle Aspekte der Software. Bei Spielen z.B. auch die Interaktivität, NPCs, Levelaufbau etc...
Und all das ist eben NICHT Gamedesign, sondern Leveldesign. Daher sind Deine Ausführungen allesamt Bullshit, um Dein Niveau mal anzunehmen, wenn du meinst, du würdest über Gamedesign sprechen.

Abstrahiert oder realistisch mit entsprechend details -> hardware.
Schnell oder langsam, wie viele Daten muss ich on the fly darstellen und/oder verarbeiten können -> hardware.
Das sind keine Gamedesign-Entscheidungen, außer vlt. man entscheidet sich ganz bewusst für eine abstrakte Darstellung, weil das Game ein "künstlerisches" Konzept verfolgt, bei dem dies Sinn macht. Ansonsten hat das aber nichts mit Gamedesign zu tun.

Sind für eine epische story mit entsprechend epischen Schauplätzen die technischen Voraussetzungen erfüllt, oder geben wir uns mit sprechenden Portraits zufrieden und der Spieler muss sich seinen Teil denken. ->Hardware (und Budget)
Das sind Fragen, die man sich vielleicht noch bei der PS1 WEGEN der Hardware stellte und die nebenbei auch nichts mit Gamedesign zu tun haben. Heutzutage würde man "sprechende Portraits" statt 3D-Charakteren allenfalls als bewusste Entscheidung treffen, wenn man ein Spiel "Oldschool" wirken lassen will oder wenn man zu wenig Geld für die 3D-Charaktere hat. Heutzutage musst du dich höchstens fragen, ob du zB in einem Dorf vielleicht die Anzahl an sichtbaren Personen auf 30 beschränken musst, die dann aber auch sehr detailliert aussehen, oder ob du mehr Personen darstellst, dafür aber Abstriche bei deren Detailreichtum machst. Mit ner SSD gingen vlt. mehr Leute UND viele Details. Das hat aber nichts mit Gamedesign zu tun.

Willst du etwa ein Gothik 1 mit einem Red Dead Redemption 2 vergleichen und behaupten du siehst da keinen Unterschied nur weil beides Open World ist?
Was hat das mit Gamedesign zu tun?

Die SSD steht bei den neuen Konsolen ja auch nicht im luftleeren Raum.
Und wenn du bei heutigen Open Worlds mit stupiden eindimensionalen NPCs und hübscher Grafiktapete mit außerst beschränkten Interaktionsmöglichkeiten schon keine Möglichkeiten mehr siehst das zu steigern, dann bist du, mit Verlaub, wirklich unkreativ.
Natürlich kann man das steigern. Das ist aber Level- und kein Gamedesign.

Es geht beim Gamedesign NICHT um die Qualität der Spieleoptik und Objektvielfalt und auch nicht um die KI der NPCs oder so was. Zu sagen "wir wollen einen OpenWorld-Shooter mit fotorealistischer Grafik, dynamischem Wetter, 1000m Sichtweite und 1000 in Echtzeit handelnden NPCs pro virtuellem Quadratkilometer" ist KEIN Gamedesign...
 
Und all das ist eben NICHT Gamedesign, sondern Leveldesign. Daher sind Deine Ausführungen allesamt Bullshit, um Dein Niveau mal anzunehmen, wenn du meinst, du würdest über Gamedesign sprechen. .
Bei dir endet die Arbeit am Gamedesign ganz öffensichtlich damit dem Producer einen Schmierzettel mit dem Schlagwort "Open-World", "Shooter" oder "Jump & Run" auf den Schreibtisch zu legen.
Den unsäglichen Nonsens den du sonst verzapft hast lasse ich mal unkommentiert, lohnt nicht.
 
Bei dir endet die Arbeit am Gamedesign ganz öffensichtlich damit dem Producer einen Schmierzettel mit dem Schlagwort "Open-World", "Shooter" oder "Jump & Run" auf den Schreibtisch zu legen.
Natürlich legt ein Gamedesigner nicht den Stift hin, sobald er nur ein ganz grobes Grundkonzept hat. Das hat auch keiner hier gesagt. Allein schon, weil die Leute zusammenarbeiten müssen und dann der eine Bereich in den anderen übergehen kann bzw. viele Leute auch 2-3 Bereiche beherrschen.

Aber Gamedesign per Se ist nun mal nicht die Technik des Spiels, jedenfalls nicht DAS, wo heutzutage eine SSD einen Unterschied machen würde. Du kannst heute eh schon alles auch per HDD machen - die Frage ist ausschließlich, ob du gerne für das Spiel eine NOCH bessere Grafik haben willst als die, die das Team zuerst als Alpha-Version erstellt. DA hilft eine SSD, aber das nun mal kein Gamedesign - daher die Aussage des Entwicklers, dass die neue Technik beim Gamedesign kaum was ändert. Er sagt ja nicht, dass sich die Technik oder Optik der Games nicht ändern würde - natürlich hilft eine SSD bei einer besseren Optik. Darum geht es aber ver!&/!3 nochmal beim Gamedesign nicht, außer vlt bei einer Firma, die den Begriff sehr sehr locker verwendet.

Den unsäglichen Nonsens den du sonst verzapft hast lasse ich mal unkommentiert, lohnt nicht.
Sehr gut, ich halte es eh kaum mehr aus, dass du wie ein sturer Esel einfach partout nicht zwischen Gamedesign und den anderen Sektionen einer Spieleentwicklung unterscheiden willst. Denn nur das ist ja der Punkt. Natürlich helfen SSDs bei der technischen Umsetzung. Aber so was wie "50 statt 25 detaillierte Personen, 15 statt nur 7 Autos mit Ratraycing-Reflektionen, 30 statt nur 15 Gebäude mit detaillierten Texturen" sind keine Gamedesign-Entscheidung, sondern das ist dann eben LEVEL- und nicht GAME-Design.

Wenn die Power nicht reicht, um den gewünschten Dorfplatz, der in der Story vorkommt, mit sehr hohen Details umzusetzen, werden halt weniger Details und/oder Objekte und/oder Lichtquellen verwendet - das ist dann Leveldesign. Das Gamedesign aber gibt nur vor, DASS es einen Dorfplatz gibt, wo dann dies und jenes passieren soll.

Vielleicht besuch mal eine Hochschule, die sich damit beschäftigt, und frag nach, wenn du es nicht glauben willst. Aber machst du ja eh nicht, Deine Meinung ist offenbar gleichzeitig Fakt, offenbar legst Du neuerdings die Definitionen für wissenschaftliche Begriffe fest... :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein tue ich nicht. Du machts den Fehler "Objekt" mit "Grafikasset" gleichzusetzen.
Es ist richtig, dass gewisse Dinge mehr Leistung erfordern, als andere. Aber mal als Beispiel: Eine komplexe Quest mit einer Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten und Dialogoptionen und -zeilen braucht nicht messbar und spürbar länger zum laden, als eine einfache Quest mit nur wenigen Dialogzeilen.

Das ist, was mit Game Design gemeint ist. Je nach Genre zumindest. Aber das ist ja auch Teil und sogar die Basis eines jeden Gamedesigns ist.

Eine SSD oder mehr Leistung würde da in diesem Beispiel mit Sicherheit keinen Vorteil bringen. Außer das Spiel ist, wie Kingdom Come, einfach nur schlecht programmiert. ^^ Aber selbst da reicht mehr Leistung oft nicht aus.
 
Es ist richtig, dass gewisse Dinge mehr Leistung erfordern, als andere. Aber mal als Beispiel: Eine komplexe Quest mit einer Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten und Dialogoptionen und -zeilen braucht nicht messbar und spürbar länger zum laden, als eine einfache Quest mit nur wenigen Dialogzeilen.
Genau das ist der Punkt. Natürlich muss ein Gamedesigner eine Idee haben, die auch technisch umsetzbar ist. Aber mit der heutigen Konsolenhardware geht eben schon echt alles Erdenkliche auch per HDD - lediglich was die Grafikqualität und/oder Wartezeiten angeht, würde eine SSD was bringen, aber das ist dann eben kein Gamedesign im definierten Sinne mehr. z.B. zu sagen "es soll fotorealistisch aussehen" ist keine Gamedesign-Idee.

Mit fällt echt keine Gamedesign-Idee ein, die nur mit einer SSD funktionieren würde. Außer vlt. die Idee lautet, dass man bei einem Spiel gleichzeitig 20 Videos mit jeweils 4K-Auflösungen schaut und dann so schnell wie möglich die Titel den Videos zuordnen soll - da brauchst du so viel MB/s, dass eine HDD nicht mehr reicht, da die selbst mit Videopuffer irgendwann nicht hinterherkommt... ;)
 
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