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  1. #1
    Redakteur
    Avatar von DavidMartin
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    Jetzt ist Deine Meinung zu PS4 und Xbox One: Sonys Mark Cerny erklärt Vorteile von Cloud-Computing gefragt.


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    Zum Artikel: PS4 und Xbox One: Sonys Mark Cerny erklärt Vorteile von Cloud-Computing

  2. #2
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    das mit cloud computing die grafik nicht verbessert werden kann halte ich für schwachsinn. da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Man könnte Shadow-, Lighting- oder ReflektionMaps in der Cloud backen lassen und diese auf die modelle Streamen. Dabei würde auch auch eine Bild rate von 2-3 FPS schon reichen also bräuchte man keine super schnelle Leitung.

    Auch wäre es denkbar dass das spiel parallel in der Cloud läuft. Anschließend kann man die Differenz zwischen dem rendering der Cloud version und der Lokalen version zum Optimieren der Kantenglättung nutzen. Auch hier müsste man nur sehr wenige Daten streamen

  3. #3
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    Avatar von Bonkic
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    vielleicht sollte ms endlich mal was dazu sagen, wozu diese brachiale mehrleistung, die die cloud.anbindung möglich macht, gebraucht werden kann.
    denn alleine für das matchmaking oder derartige kleinigkeiten brauchts sicher nicht die power von 3 zusätzlichen xbones.

  4. #4
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    Avatar von MichaelG
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    Die Frage ist vielmehr ob die Cloud die Leistung wirklich verbessern kann. Es gibt viele Stimmen die das eher verneinen.

  5. #5
    Erfahrener Benutzer

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    Zitat Zitat von Koorinator Beitrag anzeigen
    das mit cloud computing die grafik nicht verbessert werden kann halte ich für schwachsinn. da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Man könnte Shadow-, Lighting- oder ReflektionMaps in der Cloud backen lassen und diese auf die modelle Streamen. Dabei würde auch auch eine Bild rate von 2-3 FPS schon reichen also bräuchte man keine super schnelle Leitung.

    Auch wäre es denkbar dass das spiel parallel in der Cloud läuft. Anschließend kann man die Differenz zwischen dem rendering der Cloud version und der Lokalen version zum Optimieren der Kantenglättung nutzen. Auch hier müsste man nur sehr wenige Daten streamen
    Das Problem ist ja nicht die Menge der Daten oder die Bandbreite, das Problem ist die Latenz.
    Beleuchtung, Schatten etc. sind zwar möglich, aber eben auch nur statisch. Der Trend geht aber eindeutig weg von statischer Beleuchtung, daher sind die Einsatzmöglichkeiten arg begrenzt.

    Dynamische Beleuchtung, Physik und eigentlich so ziemlich alles andere muss framegenau bzw. mit geringer Abweichung funktionieren.

    Bei 60 fps hat ein Spiel ~16 ms Zeit um ein Bild zu rendern. Die Latenz der reinen Internetverbindung ist meist schon höher als das. Dann musst Du noch bedenken, dass erst mal Daten hochgeschickt, in der Cloud berechnet und dann zurück geschickt werden müssen, die Verzögerung ist also deutlich zu hoch.
    Im Resultat würde das bei dynamischen und Latenzsensitiven Elementen in einem Spiel bedeuten, dass beispielsweise ein dynamischer Schatten, den ein Objekt wirft erst einige Bilder angezeigt werden würde, nachdem die Berechnung dafür stattgefunden hat.
    Bei Physik würde es bedeuten, dass Du mit einem Auto irgendwo reinfährst, der Effekt des Treffers aber erst einige Bilder später sichtbar und spürbar wäre.
    Kantenglättung ist ebenfalls hochgradig dynamisch, auch da würde es zwangsläufig zu Artefakten kommen. Wenn das Bild aus der Cloud einige Frames nach Deinem lokalen Bild kommt, nützt Dir ein Abgleich herzlich wenig.
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  6. #6
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von MichaelG
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    Zitat Zitat von louplex Beitrag anzeigen
    Das Problem ist ja nicht die Menge der Daten oder die Bandbreite, das Problem ist die Latenz.
    Beleuchtung, Schatten etc. sind zwar möglich, aber eben auch nur statisch. Der Trend geht aber eindeutig weg von statischer Beleuchtung, daher sind die Einsatzmöglichkeiten arg begrenzt.

    Dynamische Beleuchtung, Physik und eigentlich so ziemlich alles andere muss framegenau bzw. mit geringer Abweichung funktionieren.

    Bei 60 fps hat ein Spiel ~16 ms Zeit um ein Bild zu rendern. Die Latenz der reinen Internetverbindung ist meist schon höher als das. Dann musst Du noch bedenken, dass erst mal Daten hochgeschickt, in der Cloud berechnet und dann zurück geschickt werden müssen, die Verzögerung ist also deutlich zu hoch.
    Im Resultat würde das bei dynamischen und Latenzsensitiven Elementen in einem Spiel bedeuten, dass beispielsweise ein dynamischer Schatten, den ein Objekt wirft erst einige Bilder angezeigt werden würde, nachdem die Berechnung dafür stattgefunden hat.
    Bei Physik würde es bedeuten, dass Du mit einem Auto irgendwo reinfährst, der Effekt des Treffers aber erst einige Bilder später sichtbar und spürbar wäre.
    Kantenglättung ist ebenfalls hochgradig dynamisch, auch da würde es zwangsläufig zu Artefakten kommen. Wenn das Bild aus der Cloud einige Frames nach Deinem lokalen Bild kommt, nützt Dir ein Abgleich herzlich wenig.
    Genauso habe ich das auch verstanden. Das wäre wohl nur sinnvoll machbar, wenn die Software wie eine KI handeln würde und die zu berechnenden Pakete bevor sie überhaupt benötigt werden rechtzeitig zur Cloud schickt und diese nach Berechnung die Rücksendung perfekt timt. Aber das ist wahrscheinlich auch nicht wirklich lösbar.

    Eine Cloud bringt wohl nur bei rechenintensiven Arbeiten etwas wo es auf das Timing der Rücksendung nicht auf Zehntel Sekunden ankommt.

  7. #7
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    Wieder falsch übersetzt PC Games. Er sagt das man eine Dinge heute schon in der Cloud berechnet, Matchmaking z.b usw. Damit meinte damit die PS3 (und praktisch alle anderen Konsolen und PC). Er sagt nirgendwo was von "Mit der PlayStation 4 machen wir das bereits"

  8. #8
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    Zitat Zitat von MichaelG Beitrag anzeigen
    Eine Cloud bringt wohl nur bei rechenintensiven Arbeiten etwas wo es auf das Timing der Rücksendung nicht auf Zehntel Sekunden ankommt.
    In einem Rollenspiel könnte so etwas wie massenhafte KI im Hintergrund ausgeführt werden, also um beispielsweise das Leben in einer großen Stadt zu simulieren. Aber eben nur im Hintergrund, nicht zur Interaktion.

    Und wir sehen ja momentan, wie das gehandhabt wird, in sämtlichen auf dem Markt befindlichen MMORPG´s: Eigentlich gar nicht.
    Ein WoW Server ist nichts anderes als diese ominöse "Cloud", es ist nur ein dedicated server, mehr nicht.
    Das ist nun wirklich keine neue Erfindung, die erst mit der Next Gen möglich wäre, es handelt sich dabei lediglich um Marketingbegriffe, die einem unbedarften User suggerieren, dass hier Magie am Werk ist.
    Der sogenannte "Drivatar" von Forza 5, der ja so groß mit der cloud gehyped wird, ist nichts weiter als ein Ghost, den wir seit Jahrzehnten bei Rennspielen kennen und auf einen externen Server (cloud) geladen wird.
    That´s it.
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  9. #9
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von MichaelG
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    Ich weiß nicht. Irgendwie erinnert mich das an das Blast Processing vom Sega Megadrive. Klingt erst einmal für die Unbedarften cool, Effekt ist aber 0.

    Vielleicht findet sich dann Microsoft in 5-10 Jahren in der Liste Marketing-Fails mit der X-Box und der Cloud auf einem der vorderen Plätze.
    Geändert von MichaelG (18.07.2013 um 15:17 Uhr)

  10. #10
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    Avatar von Onlinestate
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    Kann eigentlich den Vorrednern nur zustimmen.
    Microsoft selbst hat gesagt, dass die Cloud für jede Berechnung, welche mindestens 100ms Zeit hat, verwendet werden kann.
    Die meisten dynamischen Aspekte fallen damit schonmal raus.
    Wo es aber interessant wird, ist zB was Ubisoft mit Watch Dogs vor hat. Die KI einer gesamten Stadt zu simulieren. Also auch Dinge, welche komplett außerhalb des Sichtbereiches oder gar Wirkungsbereiches des Spielers passieren. Was der Nutzer natürlich wieder indirekt erleben kann. Sowas war früher größtenteils geskriptet.

    Wenn Ubisoft aber meint, dass würde nur mit der Xbox gehen, dann kann man davon ausgehen, dass sie dafür bezahlt werden. Selbst mit der aktuellen Generation sollte das zumindest theoretisch möglich sein.
    Sowas kann durchaus das Spielerlebnis verbessern. Die visuelle Qualität jedoch nicht.
    Mit Dropbox Daten synchronisieren und sichern.
    =============
    "The goal is not world domination, but that would be nice." - Linus Torvalds

  11. #11
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    ich will eigentlich nur , dass das angestrebte Streaming von Ps3 Titeln reibungslos läuft.
    Alles andere ist mir scnuppe bzw eh nur Marketing blabla. Wenn ich nächstes jahr Ps3 Spiele ordentlich streamen kann, dann bin ich zufrieden.

  12. #12
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    Cloud-Computing ist bestimmt in der Berufswelt eine interessante Sache aber bei Spielen möchte ich das nicht. Gerade nicht auf einer Konsole, da will ich nur die DVD/Blue-Ray einlegen, vielleicht installieren und loszocken OHNE online zu sein.

    Ob das was Sony sagt und PS3-Spiele in einer Cloud für PS4 laufen wird, wage ich zu bezweifeln. Viele haben das hier gut beschrieben das die Latenz das größte Hauptproblem sein wird. Nintendo hat die Abwärtskompatibilität von Wii U auf Wii gut hinbekommen ohne Cloud. Ist wohl eher ein Software-Emulator da man in den Wii -Modus booten muss aber gut gelöst und meiner Meinung nach die einzige und beste Art und Weise Abwärtskompatibilität zu bieten.

    Ich bin mit der Wii U zufrieden aber denke das gerade von Sony und PS4 bestimmt interessante Spiele kommen werden. Werde mir alles gemütlich anschauen

  13. #13
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    Kann man den bei der Playstation 4 die Spiele installieren um das Laufwerk zu schonen? Gibt es dazu irgendwo info?

  14. #14
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    Zitat Zitat von Maiernator Beitrag anzeigen
    ich will eigentlich nur , dass das angestrebte Streaming von Ps3 Titeln reibungslos läuft.
    Alles andere ist mir scnuppe bzw eh nur Marketing blabla. Wenn ich nächstes jahr Ps3 Spiele ordentlich streamen kann, dann bin ich zufrieden.
    Da kannst du aber lange warten! Es gibt nicht mal ein Datum dafür in Deutschland! Also VOR 2015 wird das NICHTS!

    Zitat Zitat von Onlinestate Beitrag anzeigen
    Wenn Ubisoft aber meint, dass würde nur mit der Xbox gehen, dann kann man davon ausgehen, dass sie dafür bezahlt werden. Selbst mit der aktuellen Generation sollte das zumindest theoretisch möglich sein.
    Sowas kann durchaus das Spielerlebnis verbessern. Die visuelle Qualität jedoch nicht.
    theoretisch ja, aber praktisch NICHT. Microsoft hat für die XBOX ONE zum Launch über 300.000 Server. Denkst du da kann sony mithalten? --> NEIN!
    Man merkt doch jetzt schon wie langsam und wie überlastet PSN ist, ich brauch irgendwie nen Tag um uncharted 3 zu laden, obwohl ich ne 100 Mbit/s leitung habe und das alles eigentlich in ner stunde hätte fertig sein müssen... während ich auf der xbox 360 alles im vollem speed runter laden kann..
    Geändert von destroyah (19.07.2013 um 23:35 Uhr)

  15. #15
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    300 000 Server kann ich dir auch fix aufsetzen, virtuell natürlich, aber wer weiß, wie viele von Microsoft Rootserver sind? Im übrigen sind das verdammt wenig Server für solche Berechnungen. Wenn die auch nur 5-10 Millionen Konsolen verkaufen im ersten Jahr, was sollen die 300 000 Server (die auch noch andere Sachen zu tun haben) auch nur für 1 Million Konsolen berechnen? Und jetzt stell dir das ganze mal für 10 Millionen vor, oder 20, oder 30.. Wie viele Server sollen die denn aufsetzen? Die Kosten würden so durch die Decke gehen, das ist einfach nicht denkbar, dass es sich in den nächsten 10 Jahren lohnt. Eher wird es das Streaming geben, wenn die Leitungen das irgendwann hergeben. Aber auch das ist Zukunftsmusik.

    Außerdem braucht Sony die Server ja nichtmal zu besitzen oder zu mieten, das kann jeder Spielehersteller auch selbst machen. Siehe Valve bei Counterstrike. Die haben fürs Matchmaking ihre eigenen Server. Als ob die Konsolenhersteller in der Verantwortung dafür wären, so ein Blödsinn. Das alles ist seit Jahren möglich, der Aufwand aber viel zu groß für den geringen Ertrag. Oder was glaubst du, warum das bisher nicht genutzt wurde?

    Ich hab Uncharted 3 ziemlich zügig geladen.Sind aber auch fast 40 Gigs mit den Videos.. Aber bei XBL hatte ich ebenfalls schon Downloads mit max 200kbits.. Teilweise geht auch bei Origin oder Steam nix wenn bestimmte Spiele released werden... Ist nix neues, dass Server überlasten.
    Geändert von paysen (20.07.2013 um 03:07 Uhr)

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