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Games-as-a-Service macht Entwickler mit Dauer-Crunch kaputt

Darkmoon76

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Zum Artikel: Games-as-a-Service macht Entwickler mit Dauer-Crunch kaputt
 
Das habe ich in etwa so erwartet. Die Leute wollen alles sofort, am besten schon gestern.
Und so viel Content kann man gar nicht erstellen, ohne das die Entwickler sich dauerquälen müssen um die Erwartungen zu erfüllen.
Früher war das etwas anders, sicherlich mal ärgerlich, aber man hatte auch nicht die Möglichkeiten wie heute. Das nächste Spiel für lau liegt schon um die Ecke, die Konkurrenz quält sich halt noch mehr usw.

Man kann auch nicht beliebig viele Leute da rumwerkeln lassen. Dafür gibt es nicht ausreichend qualifiziertes Personal und man kann manche Arbeiten auch nicht auf x Leute aufteilen bei Sachen wie Programmierung. Da gibt es einen eher festen Kern und ein paar die immer wieder rotieren in Zusammenhang mit ihren Aufgaben. Da kann man nicht einfach mal 100 Leute mehr reinpacken, da geht nämlich die Übersicht komplett verloren.

GaaS hat ja seinen Reiz, aber das Ganze wird sich nicht tragen auf Dauer. Nur ein paar Titel werden das schaffen.
Und so neu sind GaaS jetzt nicht, das nannte man früher MMO. :B
 
Und so neu sind GaaS jetzt nicht, das nannte man früher MMO. :B
Nicht nur früher ! :B

Wie erwähnt, es mag eine nette Arbeitsplatzerhaltsmaschine für Mapper, Level- & Objektdesigner sein, aber wenn wir uns mal wieder zurück erinnern.
Früher nannte man diese "Beschäftigungsicherung" einfach Addons die mit dem richtigen Umfang idR auch immer sehr gut ankamen.

Bis auf die Einführung von Shopitems also alles alter Wein in neuen Schläuchen.
 
Ich finde den Ansatz mit den vierteljaehrlichen Updates eigentlich nicht schlecht.
Am Ende ist es aber ja auch so, dass die Studios fuer das, was sie leisten sollen dann anscheinend unterbesetzt sind. Ich verstehe zwar NOT_Meludan's Argument, aber gerade wenn es in erster Linie um die Erstellung von Content und nicht um Gameplay-Entwicklung und Coding geht sollte es doch eigentlich gut moeglich sein die Arbeit weiter aufzuteilen (so dass nicht ein Typ 100 Stunden die Woche arbeiten muss sondern eben 2 Typen 50 Stunden).
Aber das ist den auf Gewinnmaximierung ausgelegten Aktienunternehmen, die solche Spiele ja gerne publishen dann wohl auch wieder zu teuer. :hop:
 
Am Ende ist es aber ja auch so, dass die Studios fuer das, was sie leisten sollen dann anscheinend unterbesetzt sind. Ich verstehe zwar NOT_Meludan's Argument, aber gerade wenn es in erster Linie um die Erstellung von Content und nicht um Gameplay-Entwicklung und Coding geht sollte es doch eigentlich gut moeglich sein die Arbeit weiter aufzuteilen (so dass nicht ein Typ 100 Stunden die Woche arbeiten muss sondern eben 2 Typen 50 Stunden).
Aber das ist den auf Gewinnmaximierung ausgelegten Aktienunternehmen, die solche Spiele ja gerne publishen dann wohl auch wieder zu teuer. :hop:

Naja, hängt von der Definition von Content ab. Skins z.B. können ja von vielen Leuten erstellt werden, da steckt nicht so "massiv" Arbeit hinter, aber am Level rumbauen ist leichter gesagt als getan.
Da hängen teilweise mehr Sachen hinter, als man glaubt. Und Fortnite z.B. ist auch Gameplay-Entwicklung. Da gibt es jede Season neue Gimmicks und alte fliegen raus, das macht massivst Arbeit, wenn man alle 2-3 Monate komplett neue Mechaniken etc. einbaut.
Sicher wird da von einigen auch am Personal gespart, aber nicht bei allen. Gerade Fortnite hat mehr als genug Geld. Nur muss man neue Leute einarbeiten und das dauert richtig Zeit. Das macht man nicht mal in einer Schulung von einer Woche. ;)

Und gerade der Markt für Programmierer ist recht leer gefegt. Und in der Gaming-Szene verdient man jetzt nicht so massiv Geld, da wird im Bankwesen, Versicherungen usw. sehr viel mehr bezahlt für gute Programmierer.
Nur ist das den Gamern halt egal, sie wollen Content, Content, Content. Das die Leute die das erstellen darunter argst leiden ist vielen nicht bewusst bzw. wollen es nicht wahr haben.
Crunch ist ja leider normal in der Branche, aber erst zum Ende der Erstellung hin, aber wenn du alle 2-3 Monate eine neue Deadline hast, kannst du irgendwann nicht mehr.
 
Hat man ja leider schon öfter gehört so mittlerweile.

Ich dachte wenn die Fische einmal am Haken sind ist GAAS das beste für das Studio und somit auch Entwickler. Vor allem in Sachen Aufwand/Ertrag und somit auch Arbeitsauslastung.
Aber da hab ich mich wohl getäuscht.

Man kann halt nie genug Geld haben...
 
Der Druck kommt halt von allen Seiten... das Management wird drücken, weil "die Zahlen" müssen ja stimmen.... und die Spielerschaft drückt, weil die will "Content, Content, Content" und das alles in 1A - Qualität und regelmäßig, und wenn es nicht die Spieler selber sind
dann die Streamer die sie glotzen, die auch "Content" brauchen......

Bin gespannt, wie sich das weiter entwickeln wird.

Das war ja schon früher die Hölle wenn gecrunched wurde für einen Titel, aber dann konnte man wohl nachher irgendwann mal einen Haken mental dranmachen wenn er fertig war... hier ist man ja jetzt ohne Aussicht dass es besser wird ein einer Schleife aus Dauercrunch
gefangen wenn man nicht den Arbeitsplatz aufgibt.
 
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