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Computerspiele-Sucht: 465.000 Jugendliche laut Studie gefährdet

Darkmoon76

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Zum Artikel: Computerspiele-Sucht: 465.000 Jugendliche laut Studie gefährdet
 
Alle in Sicherheitsverwahrung nehmen, sämtliche Spiele bundesweit beschlagnahmen und den Betroffenen zum Ausgleich Bier-Gutscheine geben. /CSU-Modus
 
Glaube keiner Studie die du nicht selber gefälscht hast! ;)
Unrealistisch sind die Zahlen nicht - die Frage ist halt, wie man "Sucht" und "Gefährdung" definiert. Würde es um die "Sucht" nach schulischen Bestleistungen oder gemeinnützigem Engagement oder "Clever und legal viel Geld verdienen" gehen, würde niemand von Suchtgefährdung sprechen ;)


Aber bei 3,3 Prozent von Sucht Betroffene und ca 12% mit einem "riskanten" Verhalten, da kann man nun wirklich nicht davon ausgehen, dass die Studie versucht, zu übertreiben.
 
Diese Studie zeigte, dass 30 Prozent der Befragten deswegen spielen, weil sie dadurch nicht mehr an unangenehme Dinge denken müssen.
Pah, die heutige Jugend verkommt auch immer mehr, wir hatten ja damals für sowas noch Alkohol und Heroin. Diese Generation kann sich wohl nur noch digital betäuben ... ein Schande sowas!
 
Wenn sowas direkt in den Spielen integriert ist, dann verführt es Jugendliche auch... Wenn sie es nach jeder Runde direkt vor die Nase gehalten bekommen: KAUF KAUF das ist so toll, das verbessert dich und du bekommst dieses oder jenes schneller. So als wenn jemand aus einem Laden dauerhaft in eurer Wohnung rumläuft und euch die Angebote vor die Nase hält.
Das ist ja schon wie eine Art Gehirnwäsche.
Deswegen -> Mikrotransaktionen / Lootboxen die direkt in Spielen integriert sind, verbieten.
 
Die Studie scheint recht plausibel zu sein.
Und natürlich sind solche Spiele "gefährlicher" die langes spielen belohnen und wo Individualisierung groß geschrieben ist.
Immerhin identifiziert man sich ja auch mit dem Charakter den man spielt.
Und man sieht ja auch teilweise die aufgeführten Gründe für dieses Verhalten. Da muss angesetzt werden, dann kann man solchen Suchtverhalten effektiver vorbeugen.
 
Stand heute sogar auf der Titelseite unserer Lokalzeitung. :rolleyes:

Ich habe mir die Studie nicht angeschaut, man korregiere mich bitte wenn ich etwas flasch verstanden habe. Aber wenn hier die ganze Zeit von Computerspielen geredet wird, obwohl ja offensichtlich Videospiele im Allgemeinen und somit auch Spiele für Smartphones gemeint sind, kann ich so etwas doch nicht ernst nehmen. Ich meine wissen die Ersteller überhaupt was der Unterschied zwischen einer Konsole und einem PC ist?
 
Stand heute sogar auf der Titelseite unserer Lokalzeitung. :rolleyes:

Ich habe mir die Studie nicht angeschaut, man korregiere mich bitte wenn ich etwas flasch verstanden habe. Aber wenn hier die ganze Zeit von Computerspielen geredet wird, obwohl ja offensichtlich Videospiele im Allgemeinen und somit auch Spiele für Smartphones gemeint sind, kann ich so etwas doch nicht ernst nehmen. Ich meine wissen die Ersteller überhaupt was der Unterschied zwischen einer Konsole und einem PC ist?
In der Diskussion rund um Games wird das schon seit langer zeit unter einem Begriff zusammengefasst, entweder Computer- oder auch Videospiele. Man kann ja auch nicht jedes mal "PC, Handy und Konsolen-Spiele" schreiben, und nur "Games" wäre wiederum für Außenstehende nicht klar genug.

Wenn es schon am Anfang der Studie dann Hinweise darauf gibt, dass nicht ausschließlich PC-Games gemeint sind, ist das auch völlig ok. Man darf es nur nicht verkürzen und so tun, als ginge es nur um PC-Games. Strenggenommen sind Smartphones und Konsolen aber ja auch "Computer", insofern ist das eigentlich sowieso nicht falsch - es wird ja nicht PERSONAL-Computerspiele gesagt ;)


Was bei der Zusammenfassung etwas fehlt ist, wie stark der Zusammenhang mit Sucht und Bezahl-Inhalten ist. Sind die meisten der Süchtigen eher "spielsüchtig" im klassischen Wheelspin-Automaten-Sinne, d.h. die Sucht könnte sich eben so gut in einer Kneipe etablieren? Oder sind die meisten einfach nur (fast) süchtig nach gewissen Spielen, egal ob man ingame noch was kaufen kann oder nicht?

Denn Spielesucht war ja erstmals bei Wow ein Riesenthema, und da kauft man ja überhaupt nichts für echtes Geld. Und auch lange bevor es überhaupt "Lootboxen" gab, gab es Spieler, die bestimmte Games "den ganzen Tag" spielten, weil sie einfach nur süchtig nach den positiven Erlebnissen waren, wenn sie im Spiel gewinnen oder auch einfach nur, weil es Spaß macht. So wie ich und viele meiner Klassenkameraden damals zB Anstoß 3 spielten und teils die Nacht durchmachten, hätte man und sicher auch als "gefährdet" eingestuft... ;)


Es steht aber nur, dass zb 5% ernsthafte Probleme in der Familie haben - 5% derer, die auch Geld ausgeben? Wie viele der Befragten geben den überhaupt Geld aus? Und wie viele der Befragten geben denn ÜBERHAUPT Geld aus, bzw. sagen wir mal: mehr als 5 Euro in 6 Monaten? Sind bei der 64 Prozent, die kosmetische Items kauften, viele dabei, die zB überhaupt mehr als 2€ ausgegeben haben? Wie bewertet die DAK denn Games, die einen Spieler lange fesseln, aber nichts mit Echtgeld machen? Die müssten doch aus rein gesundheitlicher Sicht genau so "böse" sein, oder?
 
Das ist sicherlich ein großes Problem - besonders da es ja auch die nächste Generation betrifft - wie soll die zustande kommen, wenn alle nur noch vor dem Bildschirm/dem Smartphon sitzen um da zu spielen oder auch ständig im Netz zu sein? Es wird da der reale zwischenmenschliche Kontakt verhindert.

Ach ja: PC ist nicht die Abkürzung für den Personalcomputer, sondern für den persönlichen Computer - im Gegensatz zu den Großrechnern, den sich viele hundert oder gar tausend Benutzer teilen müssen. So wie die Briten mit Public Viewing eben kein Fußballspiel meinen, dass öffentlich auf Leindwänden gezeigt wird, sondern eben eine Beerdigung mit offenem Sarg.

Nachtrag: Ist es nicht schön, ein Klugscheißer zu sein?
 
Personal (persönlich) im englischen ist eben nicht Personal (Angestellte) im deutschen. Im deutschen heißt Computer übrigens Rechner und das bitte nicht mit dem Kalkulator, sprich dem Taschenrechner verwechseln.
Und wo wir schon beim Klugscheißen sind, die richtige Bezeichnung für Schraubenzieher ist Schraubendreher, der Fachmann kennt keinen Imbusschlüssel sondern nur einen Innensechskantschraubendreher.
 
Ab wann ist etwas eine Sucht ?

Sicher dann wenn alltägliches aufgrund des Suchtfaktors vernachlässigt wird. Beispiel Schüler wird in der Schule schlechter und lernt kaum/nicht mehr. Schwänzt vielleicht sogar die Schule. Oder ein Arbeitender ist auf Arbeit abgelenkt, zockt vielleicht sogar dort, zu Hause bekommt er den Alltag nicht auf die Reihe (aufräumen, putzen, soziale Kontakte vernachlässigen). Wobei letzteres auch andere Gründe haben kann (Lebenswege von Bekannten trennen sich weil sie andere Richtungen einschlagen o.ä.)

Aber wenn man seinen Alltag im Griff hat und trotzdem täglich 3 h zockt ? Ich habe z.B. Phasen da zocke ich täglich 4 h, manchnal auch mehr. Aber es gibt auch wieder Phasen wie aktuell da habe ich kaum Bock darauf. Da steht der PC quasi nur da um Updates zu machen. Seit dem Abschluß von What remains to Edith Finch habe ich gerade mal 1 Runde Warthunder gezockt um die Boni nicht verfallen zu lassen. Aber sonst ?

Ich denke das plakative in ein Raster pressen wollen um zu sagen: Du spielst 2 h PC-Spiele und bist nicht süchtig, Du spielst 3 h und bist ein PC-Junkie ist imho totaler Blödsinn. Zumal die Zeiten wo ich z.B. den PC zum Spielen nutze extrem schwanken.

Ich halte von solchen Studien nicht sehr viel. Das ist wie mit Alkohol. Wenn man täglich 1 Bier trinkt ist man bereits Alkoholiker ? Was ist mit Leuten die wochenlang nichts trinken und wenn der Kumpel kommt werden 4-5 Bier gekippt ? Es wird natürlich zum Problem wenn man permanent auf Pegel ist. Keine Frage.
 
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