
- 15.11.2020, 13:35 #61
Man muss an dem Würfel nichts kappen.
Es ist ja durch die Charakterwerte festgelegt, welchen Wert ich bei einem Wurf erreichen muss, damit er als Erfolg gilt.
Wenn ich also zum Beispiel Charisma 15 habe, benötige ich für einen erfolgreichen Wurf mindestens eine 5.
Bei einem D20 entspricht das eben genau einer Erfolgschance von 75%, womit es schlussendlich auf exakt die gleiche Wahrscheinlichkeit hinaus läuft, wie dein 75 von 100 Beispiel.
Das hat auch nichts mit unterschiedlichen Meinungen zu tun, weil Mathematik universell ist.
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- 15.11.2020, 13:49 #62
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Ähm, da mein Post #35 komplett ignoriert wurde und ihr hier über Sachen diskutiert, worüber ich mich längst ausgelassen habe, hier noch mal der Post:
Das mag alles so sein, trotzdem ist es unrealistisch auch wenn in der mathematischen Theorie korrekt.
Sagen wir ein Mensch hat auf einer Skala von 1 - 100 den niedrigen Skill 20 und ein anderer hat den hohen Wert 80. Die Wahrscheinlichkeit ob eine Aktion scheitert oder nicht hängt aber eben in der Realität nicht von diesem Wert ab sondern von der Art der Aktion. Beispiel: Die Wahrscheinlichkeit aus 20 Metern eine Dartscheibe mit einem per Hand geworfenen Pfeil in der Mitte zu treffen ist weitaus geringer als wenn man mit einer Pistole auf eine zehn Meter entfernte Zielscheibe schießt - völlig losgelöst vom Skill!
Deswegen sind diese reinen Zahlensysteme Mist, weil sie solche Eigenheiten in der Regel nicht berücksichtigen. Denn der Mensch mit Skilllevel 20 wird mit der Pistole wesentlich häufiger ins Schwarze treffen als der mit dem viel, viel besserem Skilllevel 80 mit dem Dartpfeil.
Gleiches gilt, wenn jemand bei etwas sehr gut ist, also einen hohen Skilllevel hat, dass eine Aktion scheitert mag laut Wahrscheinlichkeitsrechnung möglich sein, laut Realität ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie misslingt aber viel geringer, dass sie mehrfach hintereinander nicht gelingt, die Wahrscheinlichkeit ist in der Praxis fast Null, da eben "Glück", sprich Würfeln, da keine wirkliche Rolle spielt, sondern Können.
Anderes Beispiel zur Veranschaulichung, Jemand mit Skilllevel 20 kämpft mit gleichen Voraussetzungen gegen jemand mit Skilllevel 80. Rein von der Würfelwahrscheinlichkeit mag die Chance, dass der mit Level 20 gewinnt bei vielleicht 20 Prozent liegen in der Realität wird sie jedoch weit unter 1 Prozent liegen.
Genau deswegen mag ich diese Art der Ports nicht. Da eben Pen & Paper Würfeln nur eine Notlösung darstellte. In einem Computerspiel sollte die Spielmechanik, auch wenn ein kleines bisschen Glück sicher dazu gehört, aus einer Vielzahl von Faktoren berechnet werden.Gamers love to play Games - Mein Blog über Spiele aller Art: https://rpcg.blogspot.com
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- 15.11.2020, 14:51 #63
https://www.connexxion24.com/Spielma...ot::29800.html
Es gibt ALLES, Batze."Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nie angeschaut haben."
Alexander von Humboldt
- 15.11.2020, 14:59 #64
wenn man bedenkt dass so ein Zauber der eine Minute hält, oft nicht ausläuft und man trotzdem 1-2h kämpft, dann trifft es Zeitlupe ganz gut
Diablo ist da eher auf "Schneller Vorlauf""Before you diagnose yourself with depression or low self-esteem
first make sure that you are not, in fact, simply surrounded by assholes."
-William Gibson
- 15.11.2020, 17:50 #65
Aus dem Grund haben (zumindest bei P&P RPGs, keine Ahnung wie es nun bei BG3 ist) Proben ja Modifikatoren, die durch den Meister bestimmt werden. Wenn der Meister der Meinung ist, dass dies eine besonders schwierige Aktion ist, dann wird die Probe Erschwert (z.B. eine Geschicklichkeitsprobe+4 oder so), wenn es aber eine recht einfache Aktion ist kann sie auch erleichtert werden. Man kann die Proben auch individuell auf den jeweiligen Helden anpassen. So koennte eine Geschicklichkeitsprobe um auf einen Baum zu klettern fuer einen Elfencharakter erleichter sein, weil er darin schon Expertise hat und sein Koerperbau dafuer gut geeignet ist, dafuer ist es fuer einen Zwerg vielleicht erschwert. Wenn es darum geht sich durch einen kleinen Felsspalt zu zwaengen ist die Sache da vielleicht umgekehrt (und ja, jetzt kommen gleich wieder die D&D Leute an, die keine Unterschiede mehr zwischen den Rassen haben wollen, aber in den 90ern haben wir das noch so gespielt
).
Oft modifizieren sich Proben auch gegenseitig, gerade im Kampf, wo z.B. der Ausweich-Wert des einen Charakters den Angriffs-Wert/die Trefferchance des anderen Charakters erschwert, etc.
Es haengt halt gerade bei P&P viel vom Meister (und bei adaptierten cRPGs dann viel vom Designer) ab. Das ein Regelsystem das echte Leben nicht komplett 1zu1 wiedergeben kann duerfte ja klar sein. Aber ganz so einfach macht man es sich dann normalerweise doch eher nicht.RIP PCGames Podcast. Ein paar von uns machen seit kurzem einen PC Games Community Podcast.
Hier koennt ihr reinhoeren.
- 15.11.2020, 18:49 #66
- 15.11.2020, 20:15 #67
Daher haben die Waffen oder Zauber ja wiederum ebenfalls "Würfel". und einen Bonusschaden oder auch eben keinen Bonusschaden. D.h. rein von den Regeln her, kann man es problemlos so gestalten, dass man mit der Pistole unabhängig vom Angriffs-Skill leichter eine Art Mindestschaden macht, mit dem Dartpfeil aber nur einen Schaden anrichtet, wenn der Hauptwürfel-Wurf gelingt.
Gleiches gilt, wenn jemand bei etwas sehr gut ist, also einen hohen Skilllevel hat, dass eine Aktion scheitert mag laut Wahrscheinlichkeitsrechnung möglich sein, laut Realität ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie misslingt aber viel geringer, dass sie mehrfach hintereinander nicht gelingt, die Wahrscheinlichkeit ist in der Praxis fast Null, da eben "Glück", sprich Würfeln, da keine wirkliche Rolle spielt, sondern Können.
So oder so: Ein Rollenspiel ist keine Lebens-Simulation mit Anspruch auf eine korrekte Abbildung von Ereignissen, sondern es ist einfach nur ver#!&§ Spiel, bei dem die Macher bei der Schadensberechnung festlegen können, was sie wollen - kriegt doch einfach mal alle ein, egal ob pro oder contraThis is not what I have wanted - I have to leave this place
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- 15.11.2020, 21:40 #68Öhm ja Überleg ich mir noch.
Ach habe doch was gefunden!
Tollster Text, von Karat:
Uns hilft kein Gott unsere Welt zu erhalten.
GENIAL
- 15.11.2020, 23:55 #69
Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun? ^^ Mein Punkt war, dass es deren Sache ist, was für Formeln sie sich ausdenken und ob diese Formeln realistisch sein müssen oder nicht. Das ist deren Sache, ob zB der Schaden einer Fernwaffe immer mit "Geschicklichkeit/100 * Schadenpotenzial der Waffe" berechnet wird, egal ob es eine Pistole, ein Dartpfeil oder eine Bazooka ist, oder ob sie in die Formel noch einen Faktor einbauen, bei dem ein Treffer je nach Waffenart wahrscheinlicher werden kann. DAS ist deren Sache, da können sie machen, was sie wollen, auch wenn manch ein Einzelfall auf die Realität bezogen unlogisch wirken mag.
Ob die Macher diese Formeln auch veröffentlichen, ist ein völlig anderes Thema, darum ging es in meinem Comment doch gar nicht.This is not what I have wanted - I have to leave this place
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- 16.11.2020, 08:24 #70
- 16.11.2020, 08:39 #71
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Vordack
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- 16.11.2020, 15:05 #72
Die Regeln von AD&D geben die Formel vor.
- 16.11.2020, 16:11 #73
Zur Ergänzung: Für Dialoge wurde zumindest in BG2 nie gerollt. Dort musste nur ein gewisser Threshold erreicht sein mit Charisma/Reaktionswert oder eine verborgene Variable auf die man in früheren Konservationen/Entscheidungen deterministischen Einfluss hatte. Hier war keinerlei Zufall involviert. Alles andere (Saving Throws, Schlösser, Fallen, Kampf) wurde gewürfelt.
Hier ergibt sich ein Wahrnehmungsproblem. Man denkt, dass der mit dem Wert von 20 ein Noob und der mit Wert 80 ein Pro ist. Wenn ich nur Proben ohne Modifikatoren durchführe sind allerdings beide totale Noobs mit nur leicht unterschiedlichen Fähigkeiten, auch wenn die Prozentzahlen etwas anderes suggerieren. Welchen Skill hat ein Zimmermanns-Lehrling nach einem Jahr, um einen Nagel gerade ins Holz zu kloppen? Bei diesem Wertungssystem 99% oder höher. Wenn man also Skills in Prozentzahlen der Erfolgswahrscheinlichkeit ausdrücken möchte, wobei man möchte, das das halbwegs linear skaliert, dann muss man das, wie bereits in dem Thread hier erwähnt, über Modifikatoren begleiten. Wenn man zum Beispiel eine Tätigkeit mit einem 20% Malus versieht, ist der Supernoob auf einmal chancenlos und der erfahrene Noob hat immerhin noch 60% Erfolgschance.
Beim AD&D System (zumindest bei der Version von BG2) ist es dann auch so, dass die Skills keineswegs linear skalieren. Tatsächlich ist Min-Maxing überproportional vorteilhaft. Das macht dieses System aber auch gerade interessant wie ich finde.
Das große Problem mit der Stochastik bei BG3, dass ich hier jetzt rausgelesen habe, scheint darin begründet zu sein, dass sie auch auf verhältnismäßig seltene Aktionen mit großen Auswirkungen (Dialoge, die den Fortgang der Begegnung oder der Geschichte als Ganzes signifikant beeinflussen) angewendet wird. Im normalen Kampfgeschehen handelt es sich meist um sehr viele Mikroevents, wobei der Ausgang eines einzelnen Events keinen Einfluss auf das große Ganze hat, sondern nur die Summe der Ereignisse relevant ist.
In BG2 gab es das in den Dialogen nicht. Im Kampf gab es allerdings sehr wohl solche Ereignisse. Ein vermasselter Saving Throw konnte das Ende des Charakters bedeuten. Anders herum konnte man mit einem Magic Orb einen Drachen transformieren (wurde aber durch SCS generft). Wenn man es also ernst gemeint hat, musste man sich im Kampf mit etlichen Schutzzaubern pimpen.
Habe die Demo noch nicht gespielt, aber vielleicht bietet es sich hier an, hier mit Zaubern und Items die Erfolgschancen signifikant zu erhöhen?
- 16.11.2020, 17:55 #74
Schöne Ausführung
Ich finde die "Glücks"-Events gar nicht so schlimm, im Gegenteil: sie sind so gestaltet, dass nicht wirklich was schlimmes passiert. Aber sie bringen eben Ereignisse, die jede "Partie" anders verlaufen lassen können. Man kann nicht planen, dass man das Spiel auf eine GANZ bestimmte Art und Weise spielt, sondern es hängt auch - wie im echten Leben - von Zufällen oder Stimmungsschwankungen (im Spiel repräsentiert durch den Würfelzufall) ab. Klar ärgert man sich, wenn das nicht klappt, was man vorhatte. Aber umgekehrt finde ich Games, in denen man garantiert zb eine Überredung schafft, sobald man den entsprechenden Skillwert hat, auch nicht optimal. Dann skillt man womöglich bestimmte Dinge, weil man anfangs häufig auf Dinge stößt, die man mangels Skill NICHT schafft, und wenn man dann hochgeskillt hat, fehlen andere Skills, die später wichtig werden...This is not what I have wanted - I have to leave this place
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- 17.11.2020, 10:53 #75
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Ist es nicht. Kurzfristig ist es einmal wie beim Fußball, das Runde will nicht ins Eckige. Langfristig setzt sich der bessere Build immer durch. Dazu natürlich entsprechende Buffs. Das alles erhöht die mathematische Wahrscheinlichkeit. Ist man entsprechend ausgerüstet und positioniert, trifft man manchen Gegner gar IMMER. Entsprechend musste mancher schon in Baldur's Gate mehr neuladen, der andere weniger. Pillars Of Eternity führte dazu sogar vorbildliche Statistiken: Wie viele Treffer macht ein Charakter, wie viele kritische, wie viel (Höchst)Schaden, wie viele Treffer hielt er aus usw.
Angeblich ist der RNG auch broken. Ich habe hunderte Würfe dokumentiert -- ist er nicht. Das menschliche Hirn, das notorisch schlecht mit RNG ist, merkt sich nur die schlechten Serien, die guten werden ausgeblendet.
Aber da das ein kompromissbereites AAA-Projekt ist, greifen Larian eh in die Würfelbalance ein. https://www.gamasutra.com/view/news/...dice_rolls.php Ich hoffe stark, sie machen das optional. Nichts fühlt sich schlechter an als ein Kampf, den man nur deshalb gewonnen hat, weil einem die Würfel gerade besonders gewogen waren.Und was die Dialoge angeht: Auch dort werden sie Möglichkeiten anbieten, die zu umgehen (Savescumming verhindern sie eh nicht). Aber die sind sowieso so geschrieben, dass "Scheitern" zum Konzept gehört.
Der Witz ist: Sie haben all das bereits getan. Nicht nur mit ihren Divinity-Mechaniken. Sondern viele Gegner sind auch leichter zu treffen als im Tabletop. Ihre sogenannte Rüstungsklasse ist niedrig. Dafür haben sie mehr Hitpoints, was problematisch ist und so einige Zauber abwertet, die gar nicht erst die Rüstungsklasse angreifen. Gut, dass es auch noch kleinere Projekte wie Solasta gibt, die das alles nicht tun müssen. Und auch das nächste Pathfinder-Spiel wird sich mit solchen Themen eher nicht auseinandersetzen -- zum (Würfel)Glück. Und dann gibt es da noch Disco Elysium, das mit seinen regelmäßigen Skillchecks eh alles sprengt.Geändert von Svenc (17.11.2020 um 11:11 Uhr)
- 17.11.2020, 21:55 #76
Leider muss ich sagen, dass mit den Würfelwürfen irgendwas nicht so richtig stimmt...
Entgegen der angezeigten Wahrscheinlichkeiten für Treffer oder Erfolgswürfe
gehen unverhältnismäßig oft Angriffe daneben oder Würfe schlagen viel zu oft fehl.
Keine Ahnung, was Larian da treibt, aber ich fühle mich vom Spiel betrogen...
- 18.11.2020, 14:57 #77
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Nicht wirklich.https://forums.larian.com/ubbthreads...849#Post714849
Das ist wie oben erwähnt Psychologie. Das menschliche Hirn merkt sich alle schlechten Serien und fühlt sich betrogen; alle guten Serien werden mit Zufall/Glück erklärt bzw. nicht "gespeichert". Setzt man sich hingegen hin und macht wirklich Notizen über längere Zeit, sieht man, alles soweit in Ordnung. Wäre auch komisch, wenn nicht, denn RNG ist keine Hexerei. Wobei man aufpassen muss, Treffer ohne Schaden beim Schadenswurf sehen ein bisschen wie Fehlschläge aus (sind sie aber nicht). Die können je nach Build/Gegner (Schadensresistenz) durchaus mal passieren.
Tim Cain (Fallout, Outer Worlds) hat dazu hier auch was Schönes zu sagen, selbst Profi-Tester haben da nämlich manchmal Probleme: https://youtu.be/MEewLWDpscA?t=1499 Ein sehr faszinierendes Thema, generell.
Aber Larian werden ja Optionen anbieten. Wie es im IGN-Interview durchklingt, werden die auch wirklich optional sein, was ich gut finde. Josh Sawyer von Obsidian (Lead für Pillars Of Eternity) hat derweil übrigens via Twitter D&D kritisiert, als der Artikel rauskam. Denn er hat durchaus Recht, dass es ein Limit gibt, inwieweit man die mathematischen Wahrscheinlichkeit zu seinen Gunsten verschieben kann. Der Einfluss der Würfel ist bei D&D relativ groß, gerade zu Beginn. https://twitter.com/jesawyer/status/1326718682412720129 und neuere Posts, wenn man runterscrollt. Pillars ist zwar prinzipiell D&D-ähnlich, hat aber dann doch große Unterschiede. So ist es beispielsweise recht schwierig, einen wirklichen Fehlschlag zu landen, weil es zwischen "Treffer" und "Fehlschag" auch noch eine Zwischenstufe (leichte Treffer) gibt.Geändert von Svenc (18.11.2020 um 15:16 Uhr)
- 18.11.2020, 17:45 #78
Ja, daher kommt auch der Bus IMMER zu spät, und DIE Flüchtlinge machen alle Ärger, und es regnet SCHON WIEDER, mein Lieblingsverein hat erneut einen unberechtigen Elfer gegen sich bekommen und bekommt nie einen berechtigten zugesagt usw usw.
Es kann aber trotzdem auch mal sein, dass man wirklich bei 100 Events in so einem Spiel bei 50:50-Entscheidungen zu 80% Pech hatte. Je länger mal spielt, desto eher gleicht sich das normalerweise aus.
Ich hatte die erste Stunde 3x gespielt mit verschiedenen Klassen. 1x gelang JEDER Würfelwurf, 1x war es 50:50, wobei auch mal ein unwahrscheinlicher Wurf gelang und ein sehr wahrscheinlicher Wurf scheiterte, und beim dritten mal scheiterte fast jeder Wurf, selbst wenn nur eine "4" von 20 nötig war und mein Charakter auf dem Gebiet an sich gut gekillt war...This is not what I have wanted - I have to leave this place
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- 18.11.2020, 19:15 #79
Einfach mehr Long War spielen. Mod für XCom und XCom 2, die Schluss macht mit dem Fuddeln für den Spieler, was die Basisgames noch machen. Das Spiel besteht dann auch aus deutlich mehr Missionen und bringt dem Spieler verlässlich bei: Wenn ich mich regelmäßig auf den 95%-Schuss verlasse, werden Soldaten sterben.
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- 20.11.2020, 16:24 #80
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Ich muss drüber lachen was für einen geilen Fail die sich da geleistet haben. Naja wer hoch fliegt der fällt auch tief!
BG3 oder wie einige bereits sagen das XCOM Baldurs GateLeute mit über 2000 Posts sind meistens entweder Mods oder Trolle