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  1. #1
    Redakteur
    Avatar von DavidMartin
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    Jetzt ist Deine Meinung zu The Elder Scrolls 5 Skyrim: Neue Mod peppt Grafik auf - hochauflösende Landschaft & Vegetation gefragt.


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    Zum Artikel: The Elder Scrolls 5 Skyrim: Neue Mod peppt Grafik auf - hochauflösende Landschaft & Vegetation

  2. #2
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von RedDragon20
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    Echt schicke Texturen. Aber für mich ist der Zug nach nun fast 9 Jahren abgefahren. All die Grafikmods können nicht mehr darüber hinweg täuschen, dass Skyrim ein über 8 Jahre alter Titel ist und von Low Poly-Modellen nur so strotzt.

    Es wird Zeit für eine neue Engine und ein neues TES.
    "Die Freiheit eines Menschen liegt nicht darin, dass er tun kann was er will - sondern darin, dass er nicht tun muss was er nicht will."

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    CPU: Intel Core i7 9700K || Mainboard: MSI MPG Z390 GAMING PLUS Intel Z390 || RAM: 16GB (2x 8192MB) G.Skill Aegis DDR4-3000
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  3. #3
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    Welche Edition? The Elder Scrolls 5: Skyrim SE oder das Original von damals?
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  4. #4
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    @Tammy25

    Laut FAQ auf der Modseite werde beide Editionen unterstützt. Für jede gibt es ein passendes Mod-Paket
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  5. #5
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von matrixfehler
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    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Echt schicke Texturen. Aber für mich ist der Zug nach nun fast 9 Jahren abgefahren. All die Grafikmods können nicht mehr darüber hinweg täuschen, dass Skyrim ein über 8 Jahre alter Titel ist und von Low Poly-Modellen nur so strotzt.

    Es wird Zeit für eine neue Engine und ein neues TES.
    Genau wie die Unreal-Engine im Kern seit 30 Jahren quasi unverändert ist und immer weiterentwickelt wird,
    wird Bethesda auch ihrer Engine weitestgehend treu bleiben wollen.

    Und die Spiele von Bethesda leben von der Modding-Community. Ich kann das gar nicht hoch genug loben.
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  6. #6
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von LesterPG
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    Zitat Zitat von matrixfehler Beitrag anzeigen
    Genau wie die Unreal-Engine im Kern seit 30 Jahren quasi unverändert ist und immer weiterentwickelt wird,
    wird Bethesda auch ihrer Engine weitestgehend treu bleiben wollen.

    Und die Spiele von Bethesda leben von der Modding-Community. Ich kann das gar nicht hoch genug loben.
    Zumal auch nicht immer zwangsweise etwas besseres dabei herauskommt.
    Ich denke da nur an die ArmA Reihe wo es massives geschreie um die Hauseigene Physik gab, wegen Panzer die sich unter bestimmten Umständen "zum Mond" katapultiert hatten.
    Ende vom Lied war dann irgendwann eine Havoc Lizensierung, welche das Problem aber nicht beseitigte !
    Irgendwie war die Parameterisierungsbasis defekt !

    Es ist alles eine Frage was und wie man an der Engine ändert und nicht ob sie neu ist.
    Auch neue Kleider können wie ein Kartoffelsack am Körper hängen.
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  7. #7
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von RedDragon20
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    Zitat Zitat von matrixfehler Beitrag anzeigen
    Genau wie die Unreal-Engine im Kern seit 30 Jahren quasi unverändert ist und immer weiterentwickelt wird,
    wird Bethesda auch ihrer Engine weitestgehend treu bleiben wollen.
    Fallout 76 hat allerdings ziemlich eindrucksvoll bewiesen und gezeigt, dass die Engine einfach nicht mehr zeitgemäß und voller Limitierungen ist. Egal, wie weit man sie entwickelte, so ziemlich jedes Spiel mit dieser Engine hat die gleichen Macken, die gleiche Art von Bugs etc. aufgewiesen. Für ein Multiplayer-Spiel ist das Teil ganz offensichtlich völlig ungeeignet und auch Bethesdas SciFi-RPG macht in der Entwicklung (wenn man Gerüchten mal an der Stelle glauben schenken darf) Probleme, was sicher u.a. auch an der Engine liegen würde. FALLS diese Gerüchte wahr wären.

    Andere Engines haben solche Probleme nicht. Oder anders ausgedrückt: Die Creation Engine ist nicht nur veraltet, sondern ganz einfach mal richtig schlecht und gehört ausgemustert. Der einzige Vorteil bei dieser Engine ist das vergleichsweise simple Baukastenprinzip.

    Zitat Zitat von matrixfehler Beitrag anzeigen
    Und die Spiele von Bethesda leben von der Modding-Community. Ich kann das gar nicht hoch genug loben.
    Das widerum hab ich nie bestritten.
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  8. #8
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    Stimmt schon, irgendwann hat eine Engine ihren Zyklus überschritten, bei einer Neuentwicklung kann man dem Namen ja trotzdem treu bleiben und die Teile die gut funktionieren wieder integrieren. (Denke ich mal, bin keine Entwicklerin.)
    Manchmal denke ich ... und dann wieder nicht.

  9. #9
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    Zitat Zitat von Nasenbaer42 Beitrag anzeigen
    @Tammy25

    Laut FAQ auf der Modseite werde beide Editionen unterstützt. Für jede gibt es ein passendes Mod-Paket
    Dankeschön, ich konnte noch nicht nachlesen.

  10. #10
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    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Fallout 76 hat allerdings ziemlich eindrucksvoll bewiesen und gezeigt, dass die Engine einfach nicht mehr zeitgemäß und voller Limitierungen ist. Egal, wie weit man sie entwickelte, so ziemlich jedes Spiel mit dieser Engine hat die gleichen Macken, die gleiche Art von Bugs etc. aufgewiesen. Für ein Multiplayer-Spiel ist das Teil ganz offensichtlich völlig ungeeignet und auch Bethesdas SciFi-RPG macht in der Entwicklung (wenn man Gerüchten mal an der Stelle glauben schenken darf) Probleme, was sicher u.a. auch an der Engine liegen würde. FALLS diese Gerüchte wahr wären.
    Man muss allerdings zugeben das ein guter Teil des Spaßes von den Bugs und Glitches kommt. Schau dir mal JinnKid auf Youtube an, ich bekomm da regelmäßig Lachkrämpfe. Ansonsten 100% agree, das Ding sollte weg.

  11. #11
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    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Andere Engines haben solche Probleme nicht. Oder anders ausgedrückt: Die Creation Engine ist nicht nur veraltet, sondern ganz einfach mal richtig schlecht und gehört ausgemustert. Der einzige Vorteil bei dieser Engine ist das vergleichsweise simple Baukastenprinzip.
    Man könnte ebenso gut sagen:
    Die Creation Engine bietet nicht das, wofür sie in FO76 eingesetzt wird, wo ich auch voll bei Dir bin.

    Andersherum, die Unrealengine (und diverse andere) tun sich abseits des SDK verdammt schwer mit z.B. beliebig platzierbaren Objekten, was für ein Rollenspiel nicht gerade uninteressant ist.
    Ist das "zeitgemäß", oder sollte man sie deswegen ebenfalls "ausmustern" ?
    Ich denke dir ist klar, wo mein Diskussionsansatz hin geht ?
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  12. #12
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    Avatar von RedDragon20
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    Zitat Zitat von schokoeis Beitrag anzeigen
    Man muss allerdings zugeben das ein guter Teil des Spaßes von den Bugs und Glitches kommt. Schau dir mal JinnKid auf Youtube an, ich bekomm da regelmäßig Lachkrämpfe. Ansonsten 100% agree, das Ding sollte weg.
    Ich hab mich auch schon über etliche Bugs, insbesondere was Physik angeht, beömmelt.

    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Andersherum, die Unrealengine (und diverse andere) tun sich abseits des SDK verdammt schwer mit z.B. beliebig platzierbaren Objekten, was für ein Rollenspiel nicht gerade uninteressant ist.
    Ist das "zeitgemäß", oder sollte man sie deswegen ebenfalls "ausmustern" ?
    Ich denke dir ist klar, wo mein Diskussionsansatz hin geht ?
    Ich sag doch: Der einzige Vorteil der Creation Engine ist das Baukastenprinzip. Und eben auch die relativ simple Handhabe, was für Modder ultra interessant ist.

    Aber abseits davon bietet die Engine ziemlich wenig. Da sind andere Engines deutlich weiter.
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  13. #13
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  14. #14
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    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Aber abseits davon bietet die Engine ziemlich wenig. Da sind andere Engines deutlich weiter.
    Schön ausgewichen, aber nicht unbemerkt.
    Der Punkt ist, jede Engine hat Stärken und Schwächen, man muß sich entscheiden was man realisieren will und welchen Tot man sterben möchte und sucht sich dazu das "Gefährt" seiner Wahl aus.
    Auch wenn Andere etwas anderes bevorzugt hätten.
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  15. #15
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    Zitat Zitat von matrixfehler Beitrag anzeigen
    Genau wie die Unreal-Engine im Kern seit 30 Jahren quasi unverändert ist und immer weiterentwickelt wird,
    wird Bethesda auch ihrer Engine weitestgehend treu bleiben wollen.

    Und die Spiele von Bethesda leben von der Modding-Community. Ich kann das gar nicht hoch genug loben.
    Ein Spiel muss fertig und mit guter Optik auf den Markt kommen so das der Entwickler nicht die Beine hochlegen kann und wartet bis ein Modder seine Arbeit für macht..
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  16. #16
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    Avatar von RedDragon20
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Schön ausgewichen, aber nicht unbemerkt.
    Hä? Jetzt musst mir mal erklären, inwiefern ich da ausgewichen bin. Und wem oder was? Das ist mir nun beim besten Willen nicht klar. Und ich muss es ja eigentlich wissen. Immerhin habe ich den von dir zitierten Post selbst verfasst.

    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Der Punkt ist, jede Engine hat Stärken und Schwächen,
    Was du nicht sagst... Die Stärken der Creation Engine sind mir durchaus bekannt und die habe ich auch höchstselbst genannt. Der Punkt ist eher, dass Creation Engine ganz einfach Müll ist.

    Bis heute ist es beispielsweise offenbar nicht möglich, ohne vergleichsweise großen Performanceverlust eine durchgehende Welt ohne Ladezeiten zu gestalten. Und das ist bei Open World Games eigentlich ein No Go. Besonders, wenn die KI-Routinen dermaßen simpel sind, wie in TES oder den Fallout-Games ab Teil 3. Was da hinsichtlich KI abgeliefert wurde, kann jeder Informatikstudent im 2. Semester ebenso gut, wenn nicht besser.

    Jahrelang war die Framerate auf höchstens 60fps limitiert, weil Physik und AI an die Framerate gekoppelt war. Wurde zwar, soweit ich mich erinnere, bei Fallout 76 gefixed, aber trotzdem. Kein Plan, ob es deswegen immernoch Probleme gibt, aber Fakt ist, dass das Problem bestand.

    Dann noch die zig Bugs, die es in jedem Spiel gibt, das auf Basis der Creation Engine läuft. Schlechte Auslastung von CPU und GPU, dafür aber vergleichsweise viele Performanceprobleme. Nicht zu vergessen das aggressive LoD, zellbasiertem Levelaufbau sei Dank. Wurde auch nie in den Griff bekommen. Selbst durch Modder nicht, außer mit irgendwelchen ini-Tweaks, die aber massiv an der Leistung zehren und durch die das Spiel dann Gefahr läuft, instabil zu werden. Usw. usw. Es gibt noch zig andere Schwächen und Probleme. Die Liste der Mängel, die teilweise bis heute bestehen, ist lang.

    Die Liste der positiven Aspekte dagegen kann ich an einer Hand abzählen.

    Versteh mich nicht falsch. Für Modder ist die Creation Engine mit ihrem Creation Kit ein kleiner Traum. Und ich nutze die Mods auch gerne. Und es ist auch richtig, dass andere Engines ebenso ihre Schwächen haben. Dem widerspreche ich gar nicht und das war auch nie mein Punkt. Aber das ändert doch nichts an der simplen Tatsache, dass die Creation Engine technisch gesehen eben einfach nicht gut ist und seit zig Jahren die selben Probleme mit sich herum schleppt. Probleme, die man schon in Morrowind teilweise gesehen hat und die entweder nicht gefixed werden können oder aber deren Behebung nur mit hohem Performanceverlust und/oder Instabilität erkauft wird.

    Und eine Engine lässt sich auch nur bis zu einem gewissen Punkt weiter entwickeln und anpassen. Irgendwann ist Ende im Gelände.
    Geändert von RedDragon20 (09.03.2020 um 18:18 Uhr)
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  17. #17
    Erfahrener Benutzer
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    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Hä? Jetzt musst mir mal erklären, inwiefern ich da ausgewichen bin. Und wem oder was? Das ist mir nun beim besten Willen nicht klar. Und ich muss es ja eigentlich wissen. Immerhin habe ich den von dir zitierten Post selbst verfasst.
    Du hast den relevanten Teil meines Posts ignoriert.

    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Und eine Engine lässt sich auch nur bis zu einem gewissen Punkt weiter entwickeln und anpassen. Irgendwann ist Ende im Gelände.
    Da behaupte ich das Gegenteil, sicherlich hat der veränderte Teil letztendlich kaum noch Ähnlichkeit mit der ursprünglichen "DNA", aber Star Citizen zeigt z.B. sehr gut wie extrem man eine zudem fremde Engine Stück für Stück modifizieren kann um Problematiken auszuräumen.

    Aber bei einem bin ich voll bei Dir, es kann langfristig betrachtet effektiver sein die Engine auf Basis der Erfahrungen damit vollständig neu aufzusetzen.
    Problem hierbei sind Zeit/Resourcen das umzusetzen bis diese einsatzfähig ist.
    Es wird sicherlich Gründe geben warum praktisch kein Studio mehr neue Engines baut sondern die bestehende Stück für Stück modifiziert.
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  18. #18
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von RedDragon20
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Du hast den relevanten Teil meines Posts ignoriert.
    Nicht absichtlich jedenfalls. War für mich halt einfach nicht relevant. ^^ Ich hoffe aber, mein letzter Post verdeutlicht meinen Standpunkt gut genug.

    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Da behaupte ich das Gegenteil, sicherlich hat der veränderte Teil letztendlich kaum noch Ähnlichkeit mit der ursprünglichen "DNA", aber Star Citizen zeigt z.B. sehr gut wie extrem man eine zudem fremde Engine Stück für Stück modifizieren kann um Problematiken auszuräumen.
    Da hatten GCI aber auch schon mit Amazon jemanden, der gute Vorarbeit geleistet hat. Ich behaupte ja auch nicht, dass Engines nicht modifizierbar sind, sondern lediglich, dass es Grenzen gibt. Irgendwann stößt man auf Probleme, die nicht umgangen, bzw. beseitigt werden können. Und die sind bei der Creation Engine nun mal schon vor Jahren erreicht gewesen. Oder aber die Ergebnisse sind nicht zufriedenstellend, laufen nicht richtig (Bugs) oder fressen unverhältnismäßig viel Leistung.

    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Aber bei einem bin ich voll bei Dir, es kann langfristig betrachtet effektiver sein die Engine auf Basis der Erfahrungen damit vollständig neu aufzusetzen.
    Problem hierbei sind Zeit/Resourcen das umzusetzen bis diese einsatzfähig ist.
    Es wird sicherlich Gründe geben warum praktisch kein Studio mehr neue Engines baut sondern die bestehende Stück für Stück modifiziert.
    Die Gründe sind, wie du selbst schon angebracht hast, Zeit und Ressourcen.
    "Die Freiheit eines Menschen liegt nicht darin, dass er tun kann was er will - sondern darin, dass er nicht tun muss was er nicht will."

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  19. #19
    Benutzer
    Avatar von z13l5ch31b3
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    Zitat Zitat von ciathyza 07 March 2020, 3:52PM
    Special Edition version is now available at https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/32973/
    :thumbsup:

  20. #20
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von Spiritogre
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    Die SE von Skyrim bohrt ja schon ordentlich auf, es werden mehr als ein CPU Kern unterstützt und auch mehr als 4GB RAM, was noch arge Limitierungen im Original-Release waren.

    Und ja, vielleicht ist die Polygondichte von Skyrim heute nicht mehr die höchste, durch Mods sieht das Spiel dennoch besser aus als 90 Prozent aller aktuellen Titel.

    Und auch wenn ich mir wünsche, dass ein kommender Teil eine echte durchgängige Welt ohne Ladezeiten hat und wo man auch in Häuser gehen kann und dann von dort durchs Fenster nach draußen (und andersrum) so kann das ja durchaus vielleicht kommen.
    Was wiederum kein anderes Spiel hat, und das hatte schon Oblivion, ist die Manipulation von Objekten, die ist einfach einzigartig, man kann halt jede Gabel etc. aufnehmen oder rumschieben usw. Jedes Assett ist praktisch ein eigenes Element. Das hat kaum ein anderes Game und das ist eines der Teile, welche die Welt so lebendig macht.

    Wünschen würde ich mir noch Verbesserungen am Kampfsystem und dann kann Elder Scrolls VI gerne kommen. Solange werde ich aber sicher noch viele Stunden mit meinem gemoddeten Skyrim verbringen.
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