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Pillars of Eternity 2: Diese 5 Neuerungen müsst ihr kennen! (Preview)

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Zum Artikel: Pillars of Eternity 2: Diese 5 Neuerungen müsst ihr kennen! (Preview)
 
Da habt ihr aber die wichtigste und derzeit kontroverseste Neuerung/Änderung unterschlagen:
Die Einstampfung des 6. Gruppenmitglieds. Gibt nur noch den Wächter + 4 Begleiter.
 
Nur noch vier Begleiter? Scheint so, als ginge man den Mittelweg aus POE und Tyranny. Mich hat die sechsköpfige Party nie gestört.

Ansonsten schickes Video. Beim Tropic/Piraten/Insel/Dschungel/Wüste-Szenario bin ich eher zwiegespalten. Ich tat mir bisher damit eher schwer bei Spielen wie Risen oder auch Divinity. Auf der anderen Seite waren die Kurzausflüge in solche Gebiete bei NWN2:SOZ, in BG2 oder Icewind Dale 2 schon erfrischend. Eine Mischung aus dem ersten Teil und dem neuen Szenario fände ich daher interessanter.
 
Freu mich drauf. Hatte damals Pillars nie durchgespielt. Hab noch mal vor kurzem einen neuen Anlauf gestartet und nun bockt es mal so richtig! Finde um in die Story richtig einzutauchen, sollte man die Bücher lesen die man findet. Sonst fehlt einem einiges an Hintergrundwissen was dann so geredet wird.

Die Grafik bei Teil zwei sieht sehr schickt aus! 4 Begleiter find ich auch besser als 6. Teilweise ist es echt fummelig und die Wegfindung ist trotz festgelegter Formation in engen Räumen alles ander als gut. Jetzt muss noch Torments gut werden am 15. Februar und dann wird alles gut. Brauche eh Monate um solche Spiele durchzuspielen, selbst das kurze Tyranny war erst Anfang Januar durch. Hätte aber echt nicht gedacht das mir diese alten Iso RPGs noch so viel Spass machen. Denk mal das liegt einfach an den guten Geschichten. Ist zwar viel Lesen, aber dafür ist die Geschichte auch um so komplexer.
 
Jetzt muss noch Torment gut werden am 15. Februar
Kommt erst am 28. Februar raus.

Und nachdem da so einiges an versprochenen Stretch Goal-Inhalten gestrichen wurde lohnt es sich eventuell nicht direkt damit anzufangen, sondern eben noch auf die erwähnten gestrichenen Inhalte zu warten, die wohl per Content-Patch nachgereicht werden sollen.
Vielleicht gibt's auch wieder den Directors Cut, wie seinerzeit bei Wasteland 2.
 
Kannst du mir mal verraten, woher du diese Info hast? Ich habe dazu absolut nichts gefunden.
Gerne, sogar mit ausführlicher Erläuterung von Josh Sawyer (=rope kid) persönlich: https://forums.somethingawful.com/s...erid=0&perpage=40&pagenumber=26#post468858619

Bestätigt hat er das auch per Tumblr, sogar auf deutsch: Frog Helms Fan Club — Hallo Josh, es wird gemunkelt, das für Deadfire...

Im Obsidian-Forum hat das auch schon zu einer hitzigen Diskussion geführt: https://forums.obsidian.net/topic/91294-poll-on-preferred-party-size/
 
Aha, das erklärt einiges, danke. Das Video wurde am Vormittag des 30. Januar vertont. Blödes Timing, wie sich jetzt herausstellt.
 
Vielleicht kann man das Video ja noch mit etwas Text im Artikel updaten. ;)
 
Mal so eine andere Anmekung? Kann es sein das es bei PoE2 Multiclasses geben wird? Der Zusatz-NPC Xoti soll ja ein Priester/Mönch sein.
 
Mal so eine andere Anmekung? Kann es sein das es bei PoE2 Multiclasses geben wird? Der Zusatz-NPC Xoti soll ja ein Priester/Mönch sein.
Ja, in Pillars 2 wird es sowohl Multiklassen als auch Subklassen geben. ;)

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"Salve, amici. I'm here to rap at you about a very cool topic: multiclassing. In Pillars of Eternity, it took a huge amount of work to get in our 11 classes. During the early phases of Deadfire, a demon whispered in my ear, "What about multiclassing?" and here we are today.

Before I begin explaining how our multiclassing works, I'd like to explain our goals for multiclassing, because I think that can help put the system's mechanics into perspective. We want multiclassing to allow players to realize character concepts that aren't possible with the single class options. We want to keep the relative power of the multiclass character at about 75%-85% what a single class character would have at any given level. In our experience, that's the sweet spot where multiclass characters feel powerful and effective, but don't clearly outshine the single class characters. We want the multiclassing system to keep characters viable no matter when the player chooses to multiclass. We want to limit the number of permutations to something manageable. Finally, we want to give multiclass characters a unique title for their class combo.

With that in mind, we came up with our current system. At any time from 2nd level on, players have the ability to select an additional class to advance. Both classes may have subclasses, though certain paladin orders or priest deities (both of which are required subclasses) may lightly restrict multiclass options. When they make that choice, they gain a multiclass title, like "battlemage" for a fighter/wizard. After a second class is chosen and advanced, the player may alternate between classes as they see fit. In this system, companions may also multiclass, though their 1st class must always be one of their base classes (e.g. fighter or rogue for Edér, wizard for Aloth).

We try to keep the relative power band at the ideal spot through the use of associated Power Sources. Every class has a Power Source, from Rage for barbarians to Arcane for wizards. The level of a Power Source determines what level abilities can be chosen from that class, the available resources (casts/uses) for related abilities, and the strength (damage, number of projectiles, etc.) of those abilities. The level of a Power Source increases as the character advances and gains points (like experience points) in that source. A character always gains +3 points in the Power Source of the class they advance and +1 point in every other Power Source. However, those secondary points are "virtual" unless the player multiclasses into the class that uses it.

I'll go into examples, but here's the scale for how Power Source advances:
pillars1.jpg

For example, a single class fighter would advance their Discipline from 1st to 10th level like this:
pillars2.jpg

If that progression looks familiar, it's because we're trying to follow the general pattern of Pillars of Eternity and A/D&D, where new levels of abilities become available every odd level. For comparison, here's how a 50/50 split battlemage (fighter/wizard) would advance their Discipline and Arcane:
pillars3.jpg

In this example, Power Sources advance a few levels later than they would in a single class character. The lag is not enormous, but it's enough that the single class character is typically getting access to the highest level abilities earlier than the multiclass character. In the video, I also give another battlemage example where the levels are chosen more erratically.

I should note that although the system designers and I believe this system gives the 3E D&D-style flexibility while solving some of that system's pitfalls, the cost is clarity. Using Power Sources as an intermediate resource to keep relative advancement stable makes things less clear to players. It also allows for a margin between optimal and viable progressions; some advancement schemes will grant access to power levels unevenly. An AD&D-style multiclassing system (where the combination is chosen at character creation) would make advancement clearer for players (and easier for us to balance) at the cost of player flexibility.

As always, your feedback and support are appreciated. Thanks for reading.

-- Josh Sawyer, Design Director2


Quelle: Update #7 ->
https://www.fig.co/campaigns/deadfire?update=250#updates
 
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