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Life is Strange im Test: Eine tief emotionale Reise

Matthias Dammes

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Zum Artikel: Life is Strange im Test: Eine tief emotionale Reise
 
Schön geschriebener Test, auch wenn ich dir beim Ende nicht zustimme oder zumindest nicht ganz ;)

Eins stimmt: Es ist besser geschrieben als ME3, allerdings macht es quasi das selbe: Es rettet die Autoren davor eine Erklärung abzugeben und lässt meines Erachtens zu wenig Interpretationsraum zu (Fantheorien hin oder her ;) ). Gut fand ich dass die "weniger subtilen Hinweise" angesprochen wurden. Das Ende war ziemlich eindeutig absehbar, das schöne war ja, dass man immer das Gefühl hatte, vielleicht doch was ändern zu können, auch weil das Spiel so vermarktet wird. Am Ende ist es aber dann leider halt doch nur ein ACHTUNG SPOILER............
"es war alles nur ein Traum" oder "bleib bei den Konsequenzen- Ende", also entweder Filmende oder ziemlich liebloses konsequentes Ende. Letzteres habe ich bspw einfach nur aus Trotz gewählt, weil ich nicht schon wieder ein Butterflyeffect Ende haben wollte. Mangels eines tatsächlichen Epilogs nach der Entscheidung, wirkt das aber sehr sehr lieblos und man merkt eindeutig, welches Ende die Autoren als Kanon haben wollten.

"Choose wisely" wird einem gesagt... well they chose poorly. Aber nichtsdestotrotz ist es einfach ein wunderbares Spiel, das vorallem alles richtig macht, wenn es um Themen geht, die sonst in Spielen und auch anderen Medien ungern oder selten angesprochen werden. Es geht damit teilweise erwachsener um, als so manch hochgelobte Literatur.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu wenig Interpretationsraum

Gerade das finde ich nicht.
Eben weil es kein ausfallenden Epilog gibt, der jedes Detail bis haarklein erklärt, bleibt vieles der Fantasie des Spielers überlassen.
Ich finde das großartig. Ich finde es gut, wenn mir die Entwickler nicht vorgekaut vorsetzen, wie ich dies und jenes einzuordnen habe.
Es war auch nicht alles umsonst,
wenn man Chloe opfert.
Das Universum hat Max die Kräfte ja nicht aus Spaß gegeben.
Eines stand fest, Chloe war von Anfang an des Todes.
Allerdings gab es offene Wunden, die es noch zu heilen galt.
Das Verschwinden von Rachel, die zerbrochene Freundschaft zu Max, das zerrüttete Verhältnis mit den Eltern.
Die Welt ist nach dem Ende nicht die gleich wie vorher. Nur durch die Erlebnisse von Max konnten Jefferson und Nathan überführt werden, konnte die Leiche von Rachel gefunden werden.
Das waren die offenen Fragen, die geklärt werden mussten, bevor Chloe (Schmetterling) und Rachel (Geisterreh) endlich frieden finden konnten.
 
Gerade das finde ich nicht.
Eben weil es kein ausfallenden Epilog gibt, der jedes Detail bis haarklein erklärt, bleibt vieles der Fantasie des Spielers überlassen.
Ich finde das großartig. Ich finde es gut, wenn mir die Entwickler nicht vorgekaut vorsetzen, wie ich dies und jenes einzuordnen habe.
Es war auch nicht alles umsonst,
wenn man Chloe opfert.
Das Universum hat Max die Kräfte ja nicht aus Spaß gegeben.
Eines stand fest, Chloe war von Anfang an des Todes.
Allerdings gab es offene Wunden, die es noch zu heilen galt.
Das Verschwinden von Rachel, die zerbrochene Freundschaft zu Max, das zerrüttete Verhältnis mit den Eltern.
Die Welt ist nach dem Ende nicht die gleich wie vorher. Nur durch die Erlebnisse von Max konnten Jefferson und Nathan überführt werden, konnte die Leiche von Rachel gefunden werden.
Das waren die offenen Fragen, die geklärt werden mussten, bevor Chloe (Schmetterling) und Rachel (Geisterreh) endlich frieden finden konnten.

1. Warum haben meine Spoilertags vorher nicht funktioniert? :P
2. Ja ich geb dir bei der Interpretation recht. Ist vielleicht persönliche Geschmackssache, aber die Art von Ende hab ich in den letzten Jahren so oft gesehen und gehört, dass es mir halt gehörig auf den Zeiger geht. Wenn man sowas macht, dann sagt mir bitte nicht, dass meine Entscheidung Auswirkungen haben, wenn tatsächlich nur eine einzige Entscheidung etwas bewirkt. Das meine ich mit einem personalisiertem Epilog. Für einen Film funktioniert so ein Ende blendend, bzw immer wieder, weil man eben passiver Zuschauer ist. Ist man das nicht mehr und wird einem auch ständig kommuniziert es ändert etwas, abgesehen von den beiden großen Dingen, die du ansprichst, verstehe ich warum sich manch ein Spieler ein wenig betrogen fühlt.
3. Wie gesagt ich finde es bei weitem nicht so schlimm, wie ME 3, aber ein wenig mehr hatte ich mir nach den tollen Episoden davor schon erwartet. Für mich persönlich ist die letzte Episode die schwächste, auch wenn sie vielen anderen Sachen um längen vorraus ist.
4. Wenn ich jetzt noch ein Spiel/Film/Buch mti "bittersüßem" Ende bekomme, geht mir der Hut hoch :-D
 
wenn man Chloe opfert.
Das Universum hat Max die Kräfte ja nicht aus Spaß gegeben.
Eines stand fest, Chloe war von Anfang an des Todes.
Allerdings gab es offene Wunden, die es noch zu heilen galt.
Das Verschwinden von Rachel, die zerbrochene Freundschaft zu Max, das zerrüttete Verhältnis mit den Eltern.
Die Welt ist nach dem Ende nicht die gleich wie vorher. Nur durch die Erlebnisse von Max konnten Jefferson und Nathan überführt werden, konnte die Leiche von Rachel gefunden werden.
Das waren die offenen Fragen, die geklärt werden mussten, bevor Chloe (Schmetterling) und Rachel (Geisterreh) endlich frieden finden konnten.

Bei dem Ende stimme ich der Rezension uneingeschränkt zu
Nur ist das andere Ende meiner Meinung nach zu schwach inszeniert (nichtmal 1/3 der Länge des anderen Endes nach der Entscheidung) - hier hätte zumindest ein kleiner Epilog wirklich geholfen)
Das lange Ende würde ich daher aber auch als "Kanon" ansehen da es das Spiel perfekt beendet (ich hatte mich anders entschieden und war schon relativ enttäuscht mit einer so kurzen Szene eines der besten Spiele des Jahres zu beenden...) und nicht wie das andere welches einfach nur unbefriedigend ist
 
Bei dem Ende stimme ich der Rezension uneingeschränkt zu
Nur ist das andere Ende meiner Meinung nach zu schwach inszeniert (nichtmal 1/3 der Länge des anderen Endes nach der Entscheidung) - hier hätte zumindest ein kleiner Epilog wirklich geholfen)
Das lange Ende würde ich daher aber auch als "Kanon" ansehen da es das Spiel perfekt beendet (ich hatte mich anders entschieden und war schon relativ enttäuscht mit einer so kurzen Szene eines der besten Spiele des Jahres zu beenden...) und nicht wie das andere welches einfach nur unbefriedigend ist

Da gebe ich dir durchaus Recht.
Das zweite Ende bleibt leider von der Umsetzung her deutlich zurück. Das hat mich auch etwas enttäuscht.
Es vermittelte irgendwie den Eindruck, als wäre das noch zusätzlich nachträglich hinzugefügt worden, um den Pricefield-Fans etwas zu bieten.
Aber ein Happy End ist das am Ende auch nicht.
Und ich find auch das erste Ende als Pricefield-Fan wesentlich schöner.
 
Eben weil es kein ausfallenden Epilog gibt, der jedes Detail bis haarklein erklärt, bleibt vieles der Fantasie des Spielers überlassen.
Ich finde das großartig.
da widerspreche ich dir mal, für mich ist es bei weitem kein schlechtes ende, nur eben die billigste lösung. so muss sich der entwickler nicht mit den entscheidungen, die von den spielern getroffen wurden abplagen, um ein dementsprechendes ende zu machen, so haben eben die entscheidungen des spiels keinerlei einfluss auf das ende und das finde ich doch etwas schade. ich habe kein problem mit der entscheidung, obwohl sie etwas vorhersehbar war, dennoch hätte ich mir etwas spezifikation in sachen vom spieler getroffene entscheidungen gewünscht.
Ich finde es gut, wenn mir die Entwickler nicht vorgekaut vorsetzen, wie ich dies und jenes einzuordnen habe.
ja, aber nicht so, dass es komplett bizarr wirkt.
sollte es wirklich so sein, dass die bewohner von arcadia bay umgekommen sind, sind chloe und max aber ziemlich gut aufgeleg... ich verlange kein "und sie lebten glücklich bis an's ende ihrer tage" ende, sondern einfach etwas, was mehr ist als etwas, das so gar nicht auf den spieler und dessen entscheidungen, von denen viele nicht leicht waren, eingeht. ich hoffe diesbezüglich auf jedem fall auf die eine oder andere nachjustierung.

Das Universum hat Max die Kräfte ja nicht aus Spaß gegeben.
Eines stand fest, Chloe war von Anfang an des Todes...
das sehe ich eben anders. max wurden eben dort die fähigkeiten verliehen, als chloe starb. wenn sie von vorn herein des todes war, hätte das schicksal auch einfach seinen lauf nehmen können und wenn max nicht wieder aktiv eingreift wäre es genau zu diesem ende, als max zurückreist gekommen. sollte aber max die erkenntnisse aus dem zeitreisen nutzen, um jeffersson aufzuhalten und rachel zu finden, müsste alles wieder beim alten sein und der sturm aufziehen. reaktion-gegenreaktion.

ich stimme dir aber was den wert des spiels anbelangt absolut zu. ich wurde selten so von einem stück software gefesselt wie von life is strange, erzählerisch ist es ein absolutes meisterwerk. ist auf jedem fall ganz weit oben bei meiner goty-liste.
 
dennoch hätte ich mir etwas spezifikation in sachen vom spieler getroffene entscheidungen gewünscht.

Es gibt durchaus entscheidungen, die in das Ende mit reinspielen.
Ein Beispiel:
Der zweite Kuss, wenn man Chloe opfert.
Dieser kommt je nach im Spiel getroffener Entscheidungen zustande.
Hat man Warrens Einladung angenommen und ihn im Dinner geküst? Wie oft hat man Chloe unterstützt?
Der Umgang mit beiden Love Interessts spielt eine Rolle, ob es am Ende zu diesem Kuss kommt, oder nicht.

das sehe ich eben anders. max wurden eben dort die fähigkeiten verliehen, als chloe starb. wenn sie von vorn herein des todes war, hätte das schicksal auch einfach seinen lauf nehmen können und wenn max nicht wieder aktiv eingreift wäre es genau zu diesem ende, als max zurückreist gekommen. sollte aber max die erkenntnisse aus dem zeitreisen nutzen, um jeffersson aufzuhalten und rachel zu finden, müsste alles wieder beim alten sein und der sturm aufziehen. reaktion-gegenreaktion.

Es ist aber so.
Chloe was always doomed, steht in Dokument der Entwickler, das uns für den Test zur Verfügung gestellt wurde.
Ihr Schicksal stand immer fest. Die Verhinderung dieses Schicksals löste den Sturm aus, nicht irgendwelche anderen Veränderungen.

Warum Max letztendlich ihre Kraft bekommen hat, war auch nur meine Interpretation. Dies lassen die Entwickler bewusst unbeantwortet.
Eben damit wir uns unsere Gedanken darüber machen.
 
Meine Meinung habe ich ja schon hier kundgetan: http://forum.pcgames.de/kommentare-...-trailer-zur-finalen-episode.html#post9908729 . Mir ist auch die Unbedeutsamkeit der Entscheidungen ein Dorn im Auge und dass doch so viel mehr Potential drin steckte. Habe nun auch die Tales from the Borderlands durch (mMn das beste Telltale Spiel bisher). Auch wenn da die Auswirkungen der Entscheidungen nicht so gravierend sind wie ich es in einem Spiel gern hätte (Until Dawn kommt da wohl noch am nähesten dran), so kamen doch alle Entscheidungen in der finalen Episode gut zusammen. Und bei Life is Strange waren mir die Entscheidungen in den letzten Episoden schon egal, da eh alles immer wieder über den Haufen geworfen wurde. Wie ich schon an anderer Stelle sagte, wäre Life is Strange als lineares Spiel besser. Der eingehende Text, dass die Entscheidungen einen Einfluss haben, und die Auflistung aller Entscheidungen am Ende der Episode haben mir einfach den Spielspaß getrübt.
 
Fand die letze Episode gameplay-mäßig etwas enttäuschend. Kam mir so vor, als würde ich 3/4 der Zeit nen Video gucken. Gab gefühlt irgendwie kaum interaktionsmöglichkeiten, wie in den vorangegangenen Episoden.
Alles in allem ist Life is Strange aber durchaus zu empfehlen und hat echt viel Spaß gemacht.
 
da widerspreche ich dir mal, für mich ist es bei weitem kein schlechtes ende, nur eben die billigste lösung. so muss sich der entwickler nicht mit den entscheidungen, die von den spielern getroffen wurden abplagen, um ein dementsprechendes ende zu machen, so haben eben die entscheidungen des spiels keinerlei einfluss auf das ende und das finde ich doch etwas schade. ich habe kein problem mit der entscheidung, obwohl sie etwas vorhersehbar war, dennoch hätte ich mir etwas spezifikation in sachen vom spieler getroffene entscheidungen gewünscht.

ja, aber nicht so, dass es komplett bizarr wirkt.
sollte es wirklich so sein, dass die bewohner von arcadia bay umgekommen sind, sind chloe und max aber ziemlich gut aufgeleg... ich verlange kein "und sie lebten glücklich bis an's ende ihrer tage" ende, sondern einfach etwas, was mehr ist als etwas, das so gar nicht auf den spieler und dessen entscheidungen, von denen viele nicht leicht waren, eingeht. ich hoffe diesbezüglich auf jedem fall auf die eine oder andere nachjustierung.


das sehe ich eben anders. max wurden eben dort die fähigkeiten verliehen, als chloe starb. wenn sie von vorn herein des todes war, hätte das schicksal auch einfach seinen lauf nehmen können und wenn max nicht wieder aktiv eingreift wäre es genau zu diesem ende, als max zurückreist gekommen. sollte aber max die erkenntnisse aus dem zeitreisen nutzen, um jeffersson aufzuhalten und rachel zu finden, müsste alles wieder beim alten sein und der sturm aufziehen. reaktion-gegenreaktion.

ich stimme dir aber was den wert des spiels anbelangt absolut zu. ich wurde selten so von einem stück software gefesselt wie von life is strange, erzählerisch ist es ein absolutes meisterwerk. ist auf jedem fall ganz weit oben bei meiner goty-liste.

Well said. Dem kann ich nichts mehr hinzufügen.
Die Logiklöcher weglassen ;) Das bringt bei Zeitreisegeschichten eh nix :-D Da kann man sich so vortrefflich streiten.
Interpretation meinerseit ist: "Rachel" oder Geisterreh, bzw Spirit Animal (Indianische Folklore, siehe auch den seltsamen Totem, "eingefangener" Schmetterling etc) erfüllt quasi Max' Wunsch bestimmte Dinge ändern zu können. Das ruft eine Gegenreaktion in der Zeitlinie hervor und sie muss am Ende entweder Chloe oder etwas von ähnlichem Wert opfern, um das berühmte Gleichgewicht herzustellen. da wir aber keinerlei Erklärumg für irgendwas diesbezüglich bekommen, ist das reine Spekulation und viel zu anfällig. Ich fand es da aber auch lustig von den Machern, wie uns das direkt auf die Nase gebunden wird "which we will obviously never find out" - Chloe. Das meine ich mit zu wenig Interpretation. Dazu fehlt mir die "Meta"-Ebene, um das mal so geschwollen auszudrücken. Der Rest ist zu offensichtlich, als dass man es als Metaeben bezeichnen könnte ;) Ich meine im Spiel steht mehr als nur einmal Zeug wie "Let her go", "I want to die" etc pp an den Wänden. Wie ich bereits sagte, für einen Film oder teilweise auch für ein Buch (eingeschränkt) funktioniert das, wegen der Passivität. Wenn man aktiv beteiligt ist, "beraubt" man den Spieler seiner Handlungen und lässt ihn eben mit einem unguten Gefühl zurück. Die Entscheidung am Ende hat für mich keine 2 Sekunden gebraucht. Einfach weil ich nicht schon wieder ein "Reset"-Button Ende haben wollte. Leb' mit de Konsequenzen deines Handelns ist da die Devise. Und hier ist dann halt der Fehler. Das Ganze wirkte dann sehr lieblos hingeklatscht und hätte einen etwas ausführlicheren Epilog verdient. Warum um alles in der Welt helfe ich bspw. dem einen Mädel ANDAUERND, nur damit das im Endeffekt null Auswirkungen hat? Das ist halt einfach Strange.... oh wait :-D
 
Es gibt durchaus entscheidungen, die in das Ende mit reinspielen.
Ein Beispiel:
Der zweite Kuss, wenn man Chloe opfert.
Dieser kommt je nach im Spiel getroffener Entscheidungen zustande.
Hat man Warrens Einladung angenommen und ihn im Dinner geküst? Wie oft hat man Chloe unterstützt?
Der Umgang mit beiden Love Interessts spielt eine Rolle, ob es am Ende zu diesem Kuss kommt, oder nicht.

aha, es gibt also die kuss-option? :haeh:, dann frage ich mich aber, warum es diese nicht wenigstens in einem epilog im anderen ende gibt. das sind eben diese sachen, die ich vermisse und ganz ehrlich gesagt finde ich es schade, dass man solche sachen einer gruppe von leuten vorenthält, obwohl ich mich jetzt nicht an diesem einen ding festhalten will. dennoch: somit haben die entscheidungen eigentlich größere bedeutung in dem ende, wo diese keine rolle spielen, als in dem, wo man zu den getroffenen entscheidungen steht. jetzt will ich noch umso mehr einen epilog für das andere ende!!!!! :|
 
somit haben die entscheidungen eigentlich größere bedeutung in dem ende, wo diese keine rolle spielen

Doch gerade dort spielt es eine wichtige Rolle.
Bei dem anderen Ende haben Max und Chloe noch genug Zeit rumzumachen, nachdem sie verdaut haben, was sie für ihre gemeinsame Zukunft geopfert haben.
Bei der Opferung von Chloe geht es um die letzten Momente, die beide miteinander verbringen.
Das ist die bittere Ironie des Schicksals, dass es dann gerade hier zu der Szene kommt, auf die viel warten.
Daher finde ich persönlich auch als Pricefield-Fan das Opfer von Chloe als das wesentlich schönere Ende.
 
gsgggg
Doch gerade dort spielt es eine wichtige Rolle.
Bei dem anderen Ende haben Max und Chloe noch genug Zeit rumzumachen, nachdem sie verdaut haben, was sie für ihre gemeinsame Zukunft geopfert haben.
das spielt aber für den spieler, der das spiel spielt eine rolle. wie eben auch, ob jemand überlebt hat und wer das denn ist. genau das ist es eben, was mich am anderen ende stört. es ist extrem kurz gehalten, bietet keinerlei perspektiven, keinerlei infos...
Das ist die bittere Ironie des Schicksals, dass es dann gerade hier zu der Szene kommt, auf die viel warten.
Daher finde ich persönlich auch als Pricefield-Fan das Opfer von Chloe als das wesentlich schönere Ende.
na dann werd' ich's mal auch noch spielen. dennoch: ich hoffe immer noch darauf, dass sich dontnod dazu überreden lässt, das chloe-ende etwas besser zu gestalten. es reicht eine konversation und ein eventueller blick auf's smartphone (habe ich schon in nem anderen thread geschreibt, geschribbt, geschrieben... ich geschrub)
 
Es ist sicher nicht perfekt, aber mir hat es super gefallen. Vielleicht ist das auch mal ein Ansporn für Telltale sich weiterzuentwickeln und auch mal irgendwann was zu machen dass keine Lizenz ist :)

Es würde mich freuen wenn Dontnod das weiterverfolgt, gerne im nächsten Spiel mit einem komplett neuen Szenario.

Jetzt warte ich dass bei Dreamfall Chapters das nächste Buch kommt, aber das wird wohl noch etwas dauern :)
 
Es würde mich freuen wenn Dontnod das weiterverfolgt, gerne im nächsten Spiel mit einem komplett neuen Szenario.
das nächste spiel wird "vampyr" sein, angeblich ein action-rpg...
ich hoffe immer noch auf die besinnung seitens von dontnod bezüglich eines kurzen epilogs, da das chloe-ende im vergleich zum anderen ende unnötig abstinkt und keine berücksichtigung der entscheidungen stattfindet
, werde sie jetzt aber auch nicht verfluchen, wenn sie lis so lassen, wie's jetzt ist. ich hatte enorm viel spaß mit der serie, das spiel hat mich auch emotional mehr berührt, als so ziemlich alles, was die letzten paar jahre sonst so rum war. v.a. muss ich sagen, dass es einfach riesenspaß gemacht hat, mit leuten über die serie zu diskutieren und über die nächste episode zu spekulieren. egal ob auf facebook, twitter, hier oder auf anderen gamingsites. man bekam jede menge interessanter thesen zu lesen und das warten auf die nächste episode verging dadurch deutlich schneller. all das würde mir jetzt beim erstmaligen zocken schon irgendwie abgehen.
ich kann jedem, der noch unschlüssig ist das spiel nur wärmstens empfehlen. es ist was anderes als das, was der gaming-alltag sonst zu bieten hat. man taucht in eine welt ein, muss keine angst vor einem game over haben, kann entscheidungen, konversationen etc. ruhig nochmal überdenken und abwägen, wie man denn auf seine virtuellen mitmenschen wirken will. das ermöglicht ein sehr entspanntes gaming, das aber von einer sensationellen, teils enorm aufwühlenden story begleitet wird.
klasse gemacht, dontnod!
 
Zuletzt bearbeitet:
ok, habe jetzt beide enden gespielt und es ist
nun wirklich schwer, an diesem ende was zu kritisieren. es ist verdammt emotional und hat einen wunderschönen catch am schluss. dieses ende hat wirklich was, was das andere eben leider nicht hat. das kann man jetzt gut finden, da es quasi die spieler, die selbstlos chloe opfern, die sich wahlweise als große liebe von max rausstellt (kommt auf die vorherigen entscheidungen ihr gegenüber drauf an), andererseits ist es wie schon jetzt ein paar mal geschrieben einfach so, dass in gegensatz zu diesem ende das andere wirklich heftigst abstinkt, es zeigt eigentlich nur, dass chloe und max in eine sehr ungewisse zukunft fahren. mir hätte es gefallen, hätte es die zeremonie auch für die einwohner arcadia bas gegeben und dann erst die bekannte szene. hier hätte man auch zeigen können, wie sich manche entscheidungen auf arcadia bay ausgewirkt hatten. chloe's mom ist nach weiterem anschauen des diners so gut wie sicher tot, da wäre z.b. david eine wichtige figur. victoria könnte man zb zeigen, wie sie den vortex-club auflöst, wenn man ihr in ep 1 geholfen hat (das hat ja auch extrem eindruck auf sie gemacht), etc., um ein ebenbürtiges finale für die anderen zu erzielen. bittersüß, da es eben viele leute nicht geschafft haben. gerade im diner waren ja sehr viel bekannte gesichter. der trotz allem gutmütige frank, warren, der der romantische gegenpart zu chloe bildet, chloes mutter, etc. also genügend, um die szene emotional aufwühlend genug zu machen, damit es nicht zum happy ending ohne gleichen verkommt.
 
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