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World of Warcraft: So gut sieht das MMO in der Unreal Engine 4 aus

AndreLinken

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Zum Artikel: World of Warcraft: So gut sieht das MMO in der Unreal Engine 4 aus
 
Meine WoW-Zeit liegt gut 10 Jahre zurück. Das schönste an dem Trailer war die längst vergessene Musik. Da wurden Erinnerungen wach :)
 
Zitat: "So gut sieht das MMO in der Unreal Engine 4 aus"
Falsch! Konjunktiv II, Futur I: "er/sie/es würde aussehen"
Also "So gut würde das MMO in der Unreal Engine 4 aussehen", weil das Spiel selbst mit Unreal 4-Engine gar nicht existiert.
Zutreffender wäre anstatt des "würde" jedoch ein "könnte".
 
Sehr geil, das wäre was für ein WoW 2. :-D Man könnte es dabei ja dann so machen, dass man aus dem 1er die Charaktere übernehmen könnte.
 
Geil aussehen tut es ja. Ist halt die Frage, ob es so überhaupt spielbar wäre.
Bei MMOs war die Grafikqualität ja nicht ohne Grund immer weit hinter dem, was bei Singleplayer technisch machbar ist.

Andererseits steckte Epic letztes Jahr ne Menge Arbeit in die Infrastruktur, was Spielerzahlen betrifft. Zu irgendwas musste Fortnite ja gut sein. ;)
 
Bei MMOs war die Grafikqualität ja nicht ohne Grund immer weit hinter dem, was bei Singleplayer technisch machbar ist.
Ja klar, weil die Graphik ja durch das Netz geschoben werden muß :-D
Das "Argument" kenne ich noch von Früher !

Tatsache ist das man egal ob SP oder MP oder MMO gleich viel gleich detailliert darstellen kann, schlimmstenfalls wird es durch den Netzwerktraffik limitiert, der ist aber gleich, egal wie die Optik aussieht.


WoW war bereits bei Release meilenweit hinter den technischen Möglichkeiten der Zeit.
 
Ja klar, weil die Graphik ja durch das Netz geschoben werden muß :-D

Nö, das nicht. Aber wenn normales Gameplay den Rechner schon ausreizt, dann sind aberdutzende Mitspieler außenrum, alle mit ihren eigenen Aktionen, sicher nicht hilfreich. Da kommt dann schon noch einiges obendrauf, was im Einzelspieler keine Rolle spielt. Und jedes MMO das ich kenne war grafisch eine Stufe schlechter. Mindestens. Ich glaube nicht, dass die sich gedacht haben, lass mal schludern weil bei MMO geht das OK. ;)

Hier könnten Services wie Googles Stadia womöglich wirklich einen Unterschied machen. Denn was spielbar ist wird dabei nicht zwingend von der Kapazität eines Rechners vorgegeben.
 
Das schlimme an WoW ist ja, dass die nicht mal eine Schlacht von 25vs25 ruckelfrei hinbekommen. Ganz schlimm sind dann solche Sachen wie Tausendwinter oder später die Zerg-Bgs. Da konnte man nen 3000,-€ Rechner am start haben und ne 100MB/Leitung, spielen konnte man es dennoch kaum nennen, eher Diashow.
 
Tatsache ist das man egal ob SP oder MP oder MMO gleich viel gleich detailliert darstellen kann, schlimmstenfalls wird es durch den Netzwerktraffik limitiert, der ist aber gleich, egal wie die Optik aussieht.
Mitnichten.

Bei einem SP Game hast du einen Spielcharakter, der zum Levelstart geladen wird. Dieser tritt durchschnittlich maximal auf ein Dutzend Gegner/Npcs gleichzeitig. Das Spiel weiß vorher schon, welche Gegner für diesen Level vorgesehen sind, und kann die Daten dafür optimal im Voraus laden. Der Level selbst ist - genau wie im MMO - identisch.

Bei einem MMO hingegen reitet man in eine Zone, in der viele Spieler stehen. Diese haben Items aus den verschiedensten Addons an, deren Daten mitunter aus allen großen Addondateien aus der Festplatte gleichzeitig heraus gelesen werden wollen. Vielleicht mag einer den Helm aus Classic, hat einen Umhang aus The Burning Crusade an, Teile aus Wrath of the Lich King und aktuelle Items. Je nachdem, wo man jetzt gerade ist, können schon mal hundert NPCs und Spieler vor Ort sein. Die dann neben ihrer Ausrüstung auch noch Haustiere, Spielzeug, Mounts, etc dabei haben. Wenn diese dann auch noch alle ihre Fähigkeiten auspacken und den Bildschirm mit Partikel Effekten & Co bunt machen, kommt bei hundert Charakteren eine ordentliche Last zusammen.
 
Bei einem SP Game hast du einen Spielcharakter, der zum Levelstart geladen wird. Dieser tritt durchschnittlich maximal auf ein Dutzend Gegner/Npcs gleichzeitig. Das Spiel weiß vorher schon, welche Gegner für diesen Level vorgesehen sind, und kann die Daten dafür optimal im Voraus laden. Der Level selbst ist - genau wie im MMO - identisch.

Bei einem MMO hingegen reitet man in eine Zone, in der viele Spieler stehen. Diese haben Items aus den verschiedensten Addons an, deren Daten mitunter aus allen großen Addondateien aus der Festplatte gleichzeitig heraus gelesen werden wollen. Vielleicht mag einer den Helm aus Classic, hat einen Umhang aus The Burning Crusade an, Teile aus Wrath of the Lich King und aktuelle Items. Je nachdem, wo man jetzt gerade ist, können schon mal hundert NPCs und Spieler vor Ort sein. Die dann neben ihrer Ausrüstung auch noch Haustiere, Spielzeug, Mounts, etc dabei haben. Wenn diese dann auch noch alle ihre Fähigkeiten auspacken und den Bildschirm mit Partikel Effekten & Co bunt machen, kommt bei hundert Charakteren eine ordentliche Last zusammen.
Du hast meinen Post nicht gelesen/verstanden.
Gleiche Objekte entsprechen gleichen Aufwand, dabei ist es unerheblich ob da 100 NPC oder 100 PC stehen.
Das man ncht beliebig viel Daten ins VideoRam klöppeln kann ist klar, dafür gibt es dann in jeder ordentlichen Engine LoDs und Mipmaps.
 
Das schlimme an WoW ist ja, dass die nicht mal eine Schlacht von 25vs25 ruckelfrei hinbekommen. Ganz schlimm sind dann solche Sachen wie Tausendwinter oder später die Zerg-Bgs. Da konnte man nen 3000,-€ Rechner am start haben und ne 100MB/Leitung, spielen konnte man es dennoch kaum nennen, eher Diashow.

Bei den meisten hat es schon gereicht AddOns die in Sekunden tausende von Daten anderer Spieler vergleichen einfach ausmachen, sowas wie z.B. Recount.
 
Bei den meisten hat es schon gereicht AddOns die in Sekunden tausende von Daten anderer Spieler vergleichen einfach ausmachen, sowas wie z.B. Recount.

Vielleicht bei vielen, aber gleich den meisten? Das bezweifle ich. Ich selbst spielte die meiste Zeit meiner WoW-Laufbahn ohne Addons. Aber ja, bei einigen konnte es Besserungen bewirken, bei vielen anderen brachte es genau gar nichts. Gerade in den Schlachtfeldern kannte man sich ja über die JAhre hinweg recht gut, vor allem die dauer-BGler. Das Thema war da stets aktuell und sorgte immer für Unmut.
 
Das schlimme an WoW ist ja, dass die nicht mal eine Schlacht von 25vs25 ruckelfrei hinbekommen. Ganz schlimm sind dann solche Sachen wie Tausendwinter oder später die Zerg-Bgs. Da konnte man nen 3000,-€ Rechner am start haben und ne 100MB/Leitung, spielen konnte man es dennoch kaum nennen, eher Diashow.

Ruckelfrei kann es schon laufen aber die Blizzard Server schaffen es wohl nicht lagfrei alles zu berechnen, sieht man ja in dem Video ja sehr gut.
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Ist aber auch peinlich für ein MMO im Jahr 2019 nicht lagfrei eine schlacht von 40vs40 hinzubekommen.
 
Du hast meinen Post nicht gelesen/verstanden.
Gleiche Objekte entsprechen gleichen Aufwand, dabei ist es unerheblich ob da 100 NPC oder 100 PC stehen.
Du hast meinen Post nicht verstanden.

Wenn die Grafik derart hoch geschraubt wird, werden solche Ansprüche natürlich auch für die restlichen grafischen Spielelemente Voraussetzung. Und damit halt für sämtliche anlegbaren Items, Spielzeuge, Haustiere, Mounts ...

Und dann laß mal bei hundert Spielercharakteren hochwertige Licht- und Schattenberechnungen in Echtzeit darüberlaufen ...
 
Du hast meinen Post nicht verstanden.

Wenn die Grafik derart hoch geschraubt wird, werden solche Ansprüche natürlich auch für die restlichen grafischen Spielelemente Voraussetzung. Und damit halt für sämtliche anlegbaren Items, Spielzeuge, Haustiere, Mounts ...

Und dann laß mal bei hundert Spielercharakteren hochwertige Licht- und Schattenberechnungen in Echtzeit darüberlaufen ...
Wie gesagt LoDs und Mipmaps!
Wenn es eng wird gehen dann Details drauf, zudem abhängig von der Entfernung, es ist blödsinnig gleich mit LowPoly zu planen "weil es ja mal evtl. voller werden könnte"

Ich hab schon einige MMO gesehen, die sowas komplett ignoriert haben und viele Objekte kaum/keine LODs hatten !
 
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