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Doom Eternal läuft mit bis zu 1.000 fps

Darkmoon76

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Zum Artikel: Doom Eternal läuft mit bis zu 1.000 fps
 
Meine Güte..."was bringt mir das"..."sinnloseste Medlung des Tages"...ernsthaft jetzt? Nicht mitbekommen, wie das bei Q3 ablief, das man die Physik Ingame je nach Framerate beeinflussen konnte, das man z.B. mit 333 FPS weiter oder höher springen konnte, also mit 60 FPS (gut man musste noch fahrt gewinnen, aber danach gings ab, für so etwas gabs sogar nen eigene Community mit eigenes dafür erstellten Maps)?

Das genau die gleichen Techniken auch beim letzten Doom von den Speedrunner ausgenutzt werden konnten, also das mit gewissen hohen FPS Werten Dinge möglich waren, die mit normalen Werten nicht gingen?

Aber hey, spam, spam ,spam
 
Nicht mitbekommen, wie das bei Q3 ablief, das man die Physik Ingame je nach Framerate beeinflussen konnte, das man z.B. mit 333 FPS weiter oder höher springen konnte, also mit 60 FPS (gut man musste noch fahrt gewinnen, aber danach gings ab, für so etwas gabs sogar nen eigene Community mit eigenes dafür erstellten Maps)?

Das genau die gleichen Techniken auch beim letzten Doom von den Speedrunner ausgenutzt werden konnten, also das mit gewissen hohen FPS Werten Dinge möglich waren, die mit normalen Werten nicht gingen?

Was? Redest du vielleicht von Bunnyhops/ Strafe-jumping? :-D
 
Nicht mitbekommen, wie das bei Q3 ablief, das man die Physik Ingame je nach Framerate beeinflussen konnte, das man z.B. mit 333 FPS weiter oder höher springen konnte, also mit 60 FPS (gut man musste noch fahrt gewinnen, aber danach gings ab, für so etwas gabs sogar nen eigene Community mit eigenes dafür erstellten Maps)?

Das genau die gleichen Techniken auch beim letzten Doom von den Speedrunner ausgenutzt werden konnten, also das mit gewissen hohen FPS Werten Dinge möglich waren, die mit normalen Werten nicht gingen?

Nun gut. das ist/war aber bei Q3A so, weil der Code pro Frame die im Spiel erreichte Position gerundet hatte. (Erklärvideo)

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Davon ab: Nein, habe ich nicht mitbekommen, sondern gerade erst gelernt, daß das derart schlampig programmiert war - jedenfalls aus heutiger Sicht.

Und daher gehe ich jetzt mal einfach davon aus, daß neue Spiele die Spielerposition nicht mehr aufgrund von Frameraten runden, sondern die Flugbahnen auf dem Server berechnet werden und die gerundeten Positionen dann von diesen ausgehend berechnet werden - sprich: maximal sollte dann noch die Server FpS Animationsrate interessant sein - die dann für alle Spieler gleich ist, egal ob die mit 30 oder 300 FpS zocken.
 
Ich verstehe das nicht ganz. Kann ich nicht mit den meisten Engines beliebig hohe FPS erreichen, die potente Hardware voraus gesetzt? Oder deckeln anderen Engines die FPS ab einem gewissen Wert? Warum tun sie das? Oder ist diese Engine hier einfach so gut optimiert, dass für Spieler mit guter Hardware solche hohen Werte tatsächlich realistisch sind?
 
Ein großer Vorteil dabei ist, dass man Doom Eternal auf diese Weise jahrelang benutzen können wird um die Leistung von Grafikkarten zu vergleichen. Doom 2016 war auf 200 fps begrenzt und da war man bei vielen Settings schnell am Maximum angelangt, weil es verdammt gut optimiert war (gerade mit Vulkan API). Kann mir durchaus vorstellen im Jahr 2028 einen Benchmark zu sehen bei dem Doom Eternal mit 8k auf 600 fps läuft :)
 
Und daher gehe ich jetzt mal einfach davon aus, daß neue Spiele die Spielerposition nicht mehr aufgrund von Frameraten runden, sondern die Flugbahnen auf dem Server berechnet werden und die gerundeten Positionen dann von diesen ausgehend berechnet werden - sprich: maximal sollte dann noch die Server FpS Animationsrate interessant sein - die dann für alle Spieler gleich ist, egal ob die mit 30 oder 300 FpS zocken.

Erstmal, das ist ein SP Game, warum sollte da irgend etwas serverside berechnet werden.

Weiterhin, doch genau das ist heute immer noch der Fall, bei Doom 2016 z.b. sind es 200 FPS die etwas ermöglichen, das sonst nicht möglich wäre, siehe (ab 2:30 laufen lassen):

https://www.youtube.com/watch?v=FMjPn6BZp8A


Ich hatte etwas in umgekehrter Richtung erst letzte Woche, da musste ich ein Spiel auf 60 FPS begrenzen, weil mit 144 FPS die zu werfende magische Kugel eine viel zu kurze Flugphase hatte (sprich sie kam viel zu früh runter), das Spiel war ebenfalls aus 2016.
 
Erstmal, das ist ein SP Game, warum sollte da irgend etwas serverside berechnet werden.
Dann halt von der Engine des eigenen Rechners, der dann die Werte erst rundet, wenn er sie an die Grafikausgabe weitergibt und intern aber mit den Enginewerten weiter rechnet.
Das sollte heutzutage ohne weiteres möglich sein.

(Server deshalb, weil das Runden in dem Video mit der Optimierung des Netcodes begründet wurde)

Weiterhin, doch genau das ist heute immer noch der Fall, bei Doom 2016 z.b. sind es 200 FPS die etwas ermöglichen, das sonst nicht möglich wäre, siehe (ab 2:30 laufen lassen):

https://www.youtube.com/watch?v=FMjPn6BZp8A
Äh ... da ist eine Zwischensequenz bei 2:30, bei der man nur ein Panel sieht ...

Wenn das immer noch möglich ist, sind das wirklich schlampige Programmierer.
 
Solange es VSync gibt ist mir das egal, keine Lust dass die Grafikkarte die ganze Zeit unter Volllast steht.
 
Äh ... da ist eine Zwischensequenz bei 2:30, bei der man nur ein Panel sieht ...

Wenn das immer noch möglich ist, sind das wirklich schlampige Programmierer.

sry war der falsche Link, hier wirds erklärt (eher ab 2:20 einsteigen):

https://www.youtube.com/watch?v=ALUkiInHuZU


Btw. es gibt ja noch Quake Live und ja, auch dort ist das noch drin und integraller Bestandteil vom Movement des Games, gewisse Sprünge klappen z.B. nur mit diesen Vorraussetzungen was Framerate und "Physikrundungsfehler" angeht. Ist halt der Unterschied was den Movementskill angeht, also ob man es geübt und routiniert ausführen kann, oder eben nicht.
 
Meine Güte..."was bringt mir das"..."sinnloseste Medlung des Tages"...ernsthaft jetzt? Nicht mitbekommen, wie das bei Q3 ablief, das man die Physik Ingame je nach Framerate beeinflussen konnte, das man z.B. mit 333 FPS weiter oder höher springen konnte, also mit 60 FPS (gut man musste noch fahrt gewinnen, aber danach gings ab, für so etwas gabs sogar nen eigene Community mit eigenes dafür erstellten Maps)?

Das genau die gleichen Techniken auch beim letzten Doom von den Speedrunner ausgenutzt werden konnten, also das mit gewissen hohen FPS Werten Dinge möglich waren, die mit normalen Werten nicht gingen?

Aber hey, spam, spam ,spam

Beim Resi 2 Remake kann man damit zb das Messer beeinflussen. Ab ner gewissen FPS zahl kann man das Messer öfter Schwingen als normal. Da das REsi 3 Remake die selbe Engine nutzt, wird es dort sicher ähnlich sein.
 
Wie funktioniert das eigentlich mit G-Sync? Muss ich dazu V-Sync in den Spieloptionen ausschalten?

Genau so. Aber dazu mußt Du a) eine Geforce-Grafikkarte haben und b) einen Monitor mit Gsync-Funktion. Dann in den Einstellungen im Spiel Gsync deaktivieren und in den allgemeinen Nvidia-Grafikeinstellungen durchsehen. Ich glaube da gibt es die Funktion Gsync durch Monitor aktivieren. Müßte ich mir aber heute Abend mal anschauen wo das genau ist.

Bei AMD gibts so etwas ähnliches. Die Funktion nennt sich da nur Freesync. Ist aber im Prinzip das gleiche. Ein Freesync-Monitor funktioniert aber nur mit einer AMD-Grafikkarte bei der Funktion. Und Gsync funktioniert nur zusammen mit einer Nvidia-Grafikkarte.
 
Ich verstehe das nicht ganz. Kann ich nicht mit den meisten Engines beliebig hohe FPS erreichen, die potente Hardware voraus gesetzt? Oder deckeln anderen Engines die FPS ab einem gewissen Wert? Warum tun sie das? Oder ist diese Engine hier einfach so gut optimiert, dass für Spieler mit guter Hardware solche hohen Werte tatsächlich realistisch sind?

Da sehr viele Dinge für ein Ausgabebild zusammenlaufen müssen, denke ich dass mit sehr hohen FPS auch schneller Fehler entstehen.
Wenn man nun aber sehr sauber programmiert und alle dabei mitspielen, ist es natürlich möglich dass jede Software über 1000 FPS ausgeben kann.

Für die meisten Entwickler wird der Aufwand wohl zu hoch sein, sprich die Qualität des Programmcodes zu gewährleisten. Also wird einfach bei 60 oder 144 FPS gedeckelt und die Fehler treten erst gar nicht auf. Das kann ja auch schnell passieren, wenn man andere Techniken lizenziert, auf die man kaum Einfluß hat. Manche Software oder Softwareteile spielen ab einer gewissen Geschwindigkeit verrückt oder produzieren Fehler oder gar Abstürze oder sie fressen einfach zu viel Leistung.

Hier werben die Doom Entwickler also einfach damit, dass sie sehr sauber und wahrscheinlich auch Ressourcenschonend programmiert haben und das alle Programmteile, sowie Abteilungen sehr gut abgestimmt miteinander arbeiten.

Ein Negativbeispiel wäre z.B. das Need for Speed Spiel Rivals. Da wurde der Programmcode wohl sogar an die Framerate-Ausgabe mit 30 FPS gekoppelt, womit die Ausgabe in 60 FPS ein vorgespultes Spiel ergibt, so wie es z.B. bei alten DOS Spielen der Fall ist, wenn sie nicht limitiert werden.
 
Ok, dann kann man höhere FPS messen.
Viel mehr bringt es letztendlich aber auch nicht, außer dass man ein schönes sauberes Stück Software hat.
Denn bei 144Hz, sprich 144 Bildern pro Sekunde ist bei den Monitoren ja eh Schluß.
Und das sollte für uns Menschen auch langen, denn für die meisten reichen 60 FPS und viele spielen in der 30 FPS Gegend.
Natürlich sollte ein Spiel für eine angenehm flüssige Darstellungam konstant 60 FPS liefern, also immer darüber liegen, bzw unter 16,3ms pro Bild.

Wer die vertikale Synchronisation abschaltet wird bei 1000 FPS evtl schon ein schiefes Bild erkennen können, ähnlich wie bei der Handykamera mit Blick aus dem Fenster (nur wird hier nicht zu schnell, sondern zu langsam verarbeitet). Und das bringt eben wieder einen Qualitätsverlust. Nun gut, abgeschaltetes vSync bedeutet so oder so einen Qualitätsverlust bei der Bildausgabe und einen (meist unnötig) erhöhten Ressourcenverbrauch.
 
Nope, bei 144Hz ist heute noch nicht Schluss, Du kannst schon Monitore mit 240Hz kaufen, manche davon kannst bestimmt noch übertakten.
 
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