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  1. #21
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    Zusammengefasst:
    Im Jahre acht der Star Citizen Entwicklung stockt der Fortschritt, weil die Implementierung grundlegender Engine-Technik nach wie vor nicht abgeschlossen ist.

    ...

  2. #22
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    Avatar von KylRoy
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    Zitat Zitat von Spassbremse Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, mittlerweile rechne ich eigentlich nur noch mit einem Scheitern des Projekts - wann genau, steht in den Sternen.

    Ich hoffe, ehrlich gesagt, auf einen "Plan B", dass ein anderer Dev/Publisher die wirklich hervorragenden Assets übernimmt und daraus ein sicherlich abgespecktes, aber nichtsdestotrotz schönes, solides Space-Game entwickelt.
    Spaßbremse.
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    War Is God's Way Of Teaching Americans Geography -Ambrose Bierce

  3. #23
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    Zitat Zitat von weenschen Beitrag anzeigen
    Das wird nix mehr. Das konnte man schon vor geraumer Zeit erkennen. [...] An alle die noch Hoffnung haben: good luck.
    Das ist ein wenig theatralisch und Du scheinst wohl aus der Zukunft zu kommen... Aber gut, Meinung ist Meinung.

    Solange du dich nicht nur auf den Kampagnenteil beziehst:

    Zumindest der Multiplayer-Teil ist nun so weit, dass man ein schlechtes/sehr unfertiges Spiel hinklatschen könnte. Es steckt viel zu viel Geld drin, als dass man das Projekt jetzt einfach ohne ein Resultat einstampfen würde. Also "Das wird nix mehr" ist beim status quo m. E. überholt.
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  4. #24
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    Avatar von weenschen
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    Zitat Zitat von Free23 Beitrag anzeigen
    .Also "Das wird nix mehr" ist beim status quo m. E. überholt.
    Das hab ich schon gefühlt 1000 mal gehört. Status Quo ist, dass nix auf dem Markt ist und das nach so unglaublich langer Zeit.

  5. #25
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    Avatar von MrFob
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    Zitat Zitat von weenschen Beitrag anzeigen
    Das hab ich schon gefühlt 1000 mal gehört. Status Quo ist, dass nix auf dem Markt ist und das nach so unglaublich langer Zeit.
    Najaaaa, das kommt drauf an wie man es sieht. Nach dem klassischen Modell der Spielebrnache ist nichts finales veroeffentlicht worden, das stimmt. Aber "auf dem Markt" ist durchaus was, naemlich die (mehr oder weniger) spielbare Alpha und die staendigen Video Updates, die ja anscheinend immer noch genug Leute dazu bringen, die meist voellig ueberteuerten Schiffe zu kaufen (hatten sie nicht im Januar wieder einen Einnahmerekord oder so?).

    Man koennte es haltso auslegen, dass SC nicht wirklich wie eine klassische Spieleentwicklung funktioniert oder finanziert ist und deshalb auch recht schwer einzuschaetzen ist. Im Endeffekt hab ich sowohl "Das wird nix mehr" als auch "Die Skeptiker sind alle Hater" schon 1000 mal gehoert und schlauer geworden bin ich immer noch nicht.

    Was das eigentliche Thema angeht, mich wuerde es auch stark wundern, wenn wir SQ42 noch deises Jahr sehen (vielleicht eine abgespeckte BEta Demo oder so zur Citizen Con aber sicher keine voll umfaengliche Beta). Was ich aber nicht ganz verstehe ist, wieso SOCS fuer SQ42 so wichtig ist. Ich dachte SOCS ist server side und vor allem fuer die Verwaltung all der Spieler im online SC wichtig. Client side OCS ist ja schon draussen und das sollte doch eigentlich alles sein, was fuer den SP Teil (der ja auch auf ein System bescharaenkt ist, im ersten Teil, soweit ich das verstanden habe) gebraucht wird, oder?
    Klar, kann natuerlich sein, dass SOCS so zentral in der Programm-Struktur verankert werden soll, dass auch offline ohne nix geht und man lieber gleich alles auf dem selben Geruest aufbaut, als alles spaeter wieder umbauen zu muessen. Aber die derzeitig spielbare Alpha laeuft ja auch noch auf dem alten System ohne SOCS und die muss ja auch umgebaut werden.

    Ich frage mich schon, ob SOCS nicht eine ziemliche Ausrede ist und da noch viel mehr anderes Zeug noch nicht fertig ist.
    RIP PCGames Podcast. Ein paar von uns machen seit kurzem einen PC Games Community Podcast.
    Hier koennt ihr reinhoeren.

  6. #26
    Erfahrener Benutzer

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    Zitat Zitat von weenschen Beitrag anzeigen
    Das hab ich schon gefühlt 1000 mal gehört. Status Quo ist, dass nix auf dem Markt ist und das nach so unglaublich langer Zeit.
    1. Sooo unglaublich lang ist die Entwicklungszeit wohl gar nicht, wenn man sie mit den Entwicklungszeiträumen anderer Spielen vergleicht. (Natürlich muss man dagegenhalten, dass wir offensichtlich belogen wurden, was die Entwicklungszeit bei SC angeht. Aber: Ich erinnere mich an Posts von (augenscheinlich bewanderteren) Backern so um 2014/2015 rum die sagten, das Spiel werde nicht vor 2019 fertig, eher länger, was für mich damals sehr unglaubwürdig klang... wieder was gelernt )

    2. Behauptete ich doch, dass man, sollte es jetzt finanziell brenzlig werden, das Spiel schnell auf den Markt bringen könnte.

    Posts deiner Art habe ich auch schon sehr oft gelesen und störe mich da einfach an der fehlenden Bereitschaft, sich wenigstens mal über den Stand (des Multiplayerteils) zu informieren.
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  7. #27
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    Avatar von MichaelG
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    Man schaue sich mal andere große Triple-A-Titel an und deren Entwicklungdauer und -Kosten. Da hätte ich eher Angst, daß die bisher eingenommene Summe von bisher 200 Mio ?? USD für das Projekt am Ende ausreichen. Nur weil z.B. Ubisoft aller 2 Jahre ein AC raushaut dauert die Entwicklung eines der Teile nicht nur 2 Jahre. Eher 6-8 Jahre. Und das bei quasi "gleicher" Engine über einen gewissen Zeitraum. Gut was man abziehen muß ist der große Marketinganteil den Ubisoft noch mit on Top draufpackt/packen muß. Trotzdem wird ein großer Triple-A-Titel wie AC von Ubisoft rein von der Entwicklung her um/über 100 Mio kosten. Oder ein RdR 2 in ähnlicher Größenordnung. Und das bei einer fertig vorliegenden Engine die man nicht vorher komplett zerpflücken und neu zusammenstückeln muß. Und auch nicht mit so vielen Physikeffekten und Details wie bei SC der Fall. Obwohl die AC-Teile sehr detailliert und atmosphärisch sind.

    Bei SC mußte CIG die lizensierte Unreal-, jetzt Lumberjard-Engine erst einmal komplett zerlegen und neu aufbauen. Das kostete auch eine Menge Zeit und Geld. Hinzu kommt auch, daß man CIG im Gegensatz zu Ubisoft quasi von 0 aufbauen mußte was natürlich extra Geld gekostet hat (Büros, Hardware usw.).

    Trotzdem sollte CIG mit dem SP-Part von SC wirklich langsam einmal zu Potte kommen. Ich rechne dieses Jahr nicht mehr mit der Beta. Aber 2021 will ich die schon langsam sehen und den Release vom SP dann Ende 2021/1. Jahreshälfte 2022.
    Geändert von MichaelG (01.03.2020 um 22:32 Uhr)

  8. #28
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    Mal ne Frage. Gibt es eine Quelle dafür, dass das SSOCS für die Verzögerung an SQ42 schuld sein soll? Das höre ich zum ersten Mal. Mein Stand ist aktuell, das SSOCS in V1 implementiert ist und man das jetzt verfeinert und am Server Meshing sitzt. Das alles ist aber für SQ42 nicht relevant.

    Die Community rund um SC wird eigentlich gerade deswegen etwas ungehalten. Man hat vor einem Jahr ca. gesagt das die Entwicklung bei SC etwas langsamer voran gehen wird, weil man den Großteil der Devs an SQ42 setzen will.

    Aktueller Stand ist immer noch, dass SQ42 Ende diesen Jahres in die Beta gehen soll, aber die Roadmap hängt jetzt schon seit Q3 2019 fest und nichts passiert mehr. Das ist es was die Backer anprangern. Die wenigsten haben damit ein Problem wenn SQ42 sich nochmal verschiebt. Doof, ist aber eben so. Nur das von CIG absolut kein Statement zu SQ42 kommt macht vielen aktuell sorgen.

    Das natürlich gewisse Techniken für SC und SQ42 wichtig sind die noch entwickelt werden müssen oder noch verfeinert werden müssen ist klar.

    EDIT: Ok, habs über den Gamestarartikel und deren Verlinkung zum Spectrum gefunden.

    Server-side OCS comes into the server meshing equation because each server needs to manage what entities it needs to stream in and out. Persistence is part of that because once an entity is streamed out, and no server has it loaded, the state of that entity needs to be persisted to the database, so it can be restored at a later time.

    All of this used to come under the "server meshing" banner, but this year we've been picking apart the details and separating them out into what's only needed for server meshing and what's also needed for streaming in Squadron 42. It makes sense to try and use the same streaming technology for both rather than reinventing the wheel for each. All of the streaming technology for both is now covered by server-side OCS. A benefit of splitting things like this is that both parts can be worked on simultaneously by different teams.
    Geändert von huenni87 (02.03.2020 um 09:45 Uhr)
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  9. #29
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    Weis nicht, bin da entspannt, würde mich freuen wenn diese Jahr zumindest mal paar Missionen kommen.

    Mir ging es immer um den Solo Part. Das PU ist toll aber das ist mir zu Zeitaufwendig. Ich möchte eine Solo Kampagne mit wiederspiel wert wo man halt dann auch irgendwann fertig ist und gut.

  10. #30
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    Avatar von Loosa
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    Zitat Zitat von Free23 Beitrag anzeigen
    1. Sooo unglaublich lang ist die Entwicklungszeit wohl gar nicht, wenn man sie mit den Entwicklungszeiträumen anderer Spielen vergleicht.
    Duke Nukem Forever?
    *duck und weg*

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  11. #31
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    Avatar von IchAG747
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    Was den meisten hier wohl nicht klar ist, das SSOCS bestimmt bei SQ42 die Systemvoraussetzung eures PC's. Ich denke mal das mein System ohne dem SSOCS gerade mal so den notdürftigstem entspricht und dabei handelt es sich um ein Ryzen9 3900x, 32GB RAM, M2 und einer 980Ti. Auch bei SQ42 handelt es sich um eine realtime Simulation, wo nur der Verlauf der Missionen und deren Anstoß zum Starten der Mission vom Spieler ausgeht. Das restliche Sonnensystem ist und bleibt die kontinuierlich laufende Simulation. Das SSOCS sorgt nun dafür, dass nicht das gesamte System mit allen Planeten, Raumschiffen, NPC's und so weiter in euren Speicher und die Berechnungen geladen wird und deren Änderungen permanent berechnet werden müssen, sondern, dass nur ein Gewisser Teil um den Spieler geladen und berechnet werden muss. Das restliche Sonnensystem wird nur in größeren Zeitabständen in gewissen Grundzügen berechnet und dann mit dem Spieler synchronisiert. Somit ist das SSOCS ein gewisser Grundpfeiler, damit SQ42 auch auf den normalen Durchschnitt PC's läuft. Und dieser ist mit Sicherheit mehr vertreten, als die Gattung meines Rechners. Wieso nun CIG keine Aktualisierung auf der Roadmap durchführt, bzw durchführen kann, erklärt sich für mich wie folgt: CIG hat mal erklärt, dass das System, welches die Roadmap aktualisiert im direkten Zusammenhang mit derem Taskmanager hängt. Wenn nun alle erledigen Tasks in Abhängigkeit eines Haupttasks, hier dem SSOCS, hängen, können sich erledigte Task auf der Roadmap nicht aktualisieren, da sie erst auf die Statusänderung des Haupttasks warten. So ist nun mein Verständnis dazu. Natürlich kann ich falsch liegen.

  12. #32
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    Avatar von McDrake
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    Zitat Zitat von IchAG747 Beitrag anzeigen
    Was den meisten hier wohl nicht klar ist, das SSOCS bestimmt bei SQ42 die Systemvoraussetzung eures PC's. Ich denke mal das mein System ohne dem SSOCS gerade mal so den notdürftigstem entspricht und dabei handelt es sich um ein Ryzen9 3900x, 32GB RAM, M2 und einer 980Ti. Auch bei SQ42 handelt es sich um eine realtime Simulation, wo nur der Verlauf der Missionen und deren Anstoß zum Starten der Mission vom Spieler ausgeht. Das restliche Sonnensystem ist und bleibt die kontinuierlich laufende Simulation. Das SSOCS sorgt nun dafür, dass nicht das gesamte System mit allen Planeten, Raumschiffen, NPC's und so weiter in euren Speicher und die Berechnungen geladen wird und deren Änderungen permanent berechnet werden müssen, sondern, dass nur ein Gewisser Teil um den Spieler geladen und berechnet werden muss. Das restliche Sonnensystem wird nur in größeren Zeitabständen in gewissen Grundzügen berechnet und dann mit dem Spieler synchronisiert. Somit ist das SSOCS ein gewisser Grundpfeiler, damit SQ42 auch auf den normalen Durchschnitt PC's läuft. Und dieser ist mit Sicherheit mehr vertreten, als die Gattung meines Rechners. Wieso nun CIG keine Aktualisierung auf der Roadmap durchführt, bzw durchführen kann, erklärt sich für mich wie folgt: CIG hat mal erklärt, dass das System, welches die Roadmap aktualisiert im direkten Zusammenhang mit derem Taskmanager hängt. Wenn nun alle erledigen Tasks in Abhängigkeit eines Haupttasks, hier dem SSOCS, hängen, können sich erledigte Task auf der Roadmap nicht aktualisieren, da sie erst auf die Statusänderung des Haupttasks warten. So ist nun mein Verständnis dazu. Natürlich kann ich falsch liegen.
    Was bedeuten würde, dass wenn sie keine Lösung für SSOCS finden, das ganze Projekt nicht vorwärts geht.
    DAss das System im MP-Part "zickt", kann ich verstehen, da hier eben, wie der Name sagt, andere Spieler Einfluss nehmen und diese Daten hin und her geschickt werden müssen.
    Beim SP-Part sollten die Daten eher gering sein. Falls man Da schon an die Grenzen kommt, sehe ich schwarz für ein vollwertiges SC, wenn x duzend (hundert?) Spieler in der selben Spielwelt rumfliegen und -ballern.

    Und ich denke ehrlicherweise, so pessimistisch ich dem Projekt gegenüber auch äussere, dass der SP-Part in Sachen Technik funktionieren wird.
    Denn sogar auch meinem Rechner (i7-2600, GTX1060 6GB 16GB Ram), läuft SC inzwischen recht flüssig, solange ich alleine unterwegs bin.

    Dass sich der SP-Part verzögert, hängt mMn damit zusammen, dass CR immer so tolle Präsentationen zeigte, welche immense Erwartungen schürten. Die versucht man jetzt zu erfüllen.
    Denn sieht man keinen Sandwurm und die KI verhält sich wie Strunz, sieht man ziemlich alt aus.
    ____________________________________________
    Grosse und bunte Bildsignaturen sind doof.

  13. #33
    Erfahrener Benutzer

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    Zitat Zitat von IchAG747 Beitrag anzeigen
    Was den meisten hier wohl nicht klar ist, das SSOCS bestimmt bei SQ42 die Systemvoraussetzung eures PC's. Ich denke mal das mein System ohne dem SSOCS gerade mal so den notdürftigstem entspricht und dabei handelt es sich um ein Ryzen9 3900x, 32GB RAM, M2 und einer 980Ti. Auch bei SQ42 handelt es sich um eine realtime Simulation, wo nur der Verlauf der Missionen und deren Anstoß zum Starten der Mission vom Spieler ausgeht. Das restliche Sonnensystem ist und bleibt die kontinuierlich laufende Simulation. Das SSOCS sorgt nun dafür, dass nicht das gesamte System mit allen Planeten, Raumschiffen, NPC's und so weiter in euren Speicher und die Berechnungen geladen wird und deren Änderungen permanent berechnet werden müssen, sondern, dass nur ein Gewisser Teil um den Spieler geladen und berechnet werden muss. Das restliche Sonnensystem wird nur in größeren Zeitabständen in gewissen Grundzügen berechnet und dann mit dem Spieler synchronisiert. Somit ist das SSOCS ein gewisser Grundpfeiler, damit SQ42 auch auf den normalen Durchschnitt PC's läuft. Und dieser ist mit Sicherheit mehr vertreten, als die Gattung meines Rechners. Wieso nun CIG keine Aktualisierung auf der Roadmap durchführt, bzw durchführen kann, erklärt sich für mich wie folgt: CIG hat mal erklärt, dass das System, welches die Roadmap aktualisiert im direkten Zusammenhang mit derem Taskmanager hängt. Wenn nun alle erledigen Tasks in Abhängigkeit eines Haupttasks, hier dem SSOCS, hängen, können sich erledigte Task auf der Roadmap nicht aktualisieren, da sie erst auf die Statusänderung des Haupttasks warten. So ist nun mein Verständnis dazu. Natürlich kann ich falsch liegen.
    Das was du beschreibst ist das Object Container Streaming. Das ist klar, dass das laufen muss. Also Clientseitig. Aber Serverseitig? Dann wäre SQ42 zur Hälfte quasi aus der Cloud berechnet und würde nicht laufen ohne Internetverbindung.

    Das hängt ja am Ende alles mit der Persistenz zusammen. Das Bsp. ich stelle meine Kaffetasse ab und komme in zwei Wochen wieder und finde die dort wieder vor. Die Daten muss ich aber nicht Online speichern im SP.

    Im MP sieht das anders aus. Wenn 100 Leute Ihre Tassen irgendwo stehen lassen und das alles auf meinem Client gespeichert und berechnet werden soll, dann gute Nacht.

  14. #34
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von IchAG747
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    Zitat Zitat von huenni87 Beitrag anzeigen
    Das was du beschreibst ist das Object Container Streaming. Das ist klar, dass das laufen muss. Also Clientseitig. Aber Serverseitig? Dann wäre SQ42 zur Hälfte quasi aus der Cloud berechnet und würde nicht laufen ohne Internetverbindung.

    Das hängt ja am Ende alles mit der Persistenz zusammen. Das Bsp. ich stelle meine Kaffetasse ab und komme in zwei Wochen wieder und finde die dort wieder vor. Die Daten muss ich aber nicht Online speichern im SP.

    Im MP sieht das anders aus. Wenn 100 Leute Ihre Tassen irgendwo stehen lassen und das alles auf meinem Client gespeichert und berechnet werden soll, dann gute Nacht.
    So wie ich das mal verstanden habe, ist es wohl so, dass der SP-Part wie ein Server auf deinem Rechner funktioniert. Ansonsten würde das einfache OCS vollkommen ausreichen. Dann würde nur der Bereich, den man um sich hat berechnet und der Rest wäre tot, bis man in seine Reichweite gelangt und er gescriptet startet. Ich habe das mal so verstanden, dass CIG bzw. CR das so nach Möglichkeit wollte. Wenn ich mich richtig errinere, hat er das damals vor 2 Jahren gesagt, als er das Leben der NPC's im SP auf der Idrids vorgestellt hat. So sollten die NPC's einen kompletten Tagesablauf haben, den sie auch ausführen, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist. Dadurch sollte gewährleistet werden, dass es eine bessere Immerson der NPC's gibt, da sie nie gleich anzufinden sind, bzw. Nie mit einer Aktion erst anfangen, wenn man auf sie trifft, was gescriptet nur noch schwerer umzusetzen ist. So können die NPC's mitten in ihrer Arbeit stecken, oder dabei sein, fertig zu werden. Ich denke, wenn ich diese Art eines Simulationssystems nutzen möchte, um es für ein ganzes Sonnensystem anzuwenden, dann geht das nur, wenn ich aus dieser Simulation ein eigenständiges Programm mache, welches als eigener Server läuft. Mich als Spieler, wie in SQ42, klinke mich dann als Client dort ein, um mein Spiel zu spielen. Von daher denke ich, dass das SSOCS so wichtig ist und wir erst wieder eine Aktualisierung bekommen, wenn es richtig läuft. Dann werden wir wohl auch sehen, was tatsächlich schon erledigt wurde. Solange aols SSOCS nicht fertig ist, läuft alles andere auch nicht und ist somit auch nicht fertig, egal wie weit sie schon sind.

  15. #35
    Erfahrener Benutzer

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    Zitat Zitat von IchAG747 Beitrag anzeigen
    So wie ich das mal verstanden habe, ist es wohl so, dass der SP-Part wie ein Server auf deinem Rechner funktioniert. Ansonsten würde das einfache OCS vollkommen ausreichen. Dann würde nur der Bereich, den man um sich hat berechnet und der Rest wäre tot, bis man in seine Reichweite gelangt und er gescriptet startet. Ich habe das mal so verstanden, dass CIG bzw. CR das so nach Möglichkeit wollte. Wenn ich mich richtig errinere, hat er das damals vor 2 Jahren gesagt, als er das Leben der NPC's im SP auf der Idrids vorgestellt hat. So sollten die NPC's einen kompletten Tagesablauf haben, den sie auch ausführen, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist. Dadurch sollte gewährleistet werden, dass es eine bessere Immerson der NPC's gibt, da sie nie gleich anzufinden sind, bzw. Nie mit einer Aktion erst anfangen, wenn man auf sie trifft, was gescriptet nur noch schwerer umzusetzen ist. So können die NPC's mitten in ihrer Arbeit stecken, oder dabei sein, fertig zu werden. Ich denke, wenn ich diese Art eines Simulationssystems nutzen möchte, um es für ein ganzes Sonnensystem anzuwenden, dann geht das nur, wenn ich aus dieser Simulation ein eigenständiges Programm mache, welches als eigener Server läuft. Mich als Spieler, wie in SQ42, klinke mich dann als Client dort ein, um mein Spiel zu spielen. Von daher denke ich, dass das SSOCS so wichtig ist und wir erst wieder eine Aktualisierung bekommen, wenn es richtig läuft. Dann werden wir wohl auch sehen, was tatsächlich schon erledigt wurde. Solange aols SSOCS nicht fertig ist, läuft alles andere auch nicht und ist somit auch nicht fertig, egal wie weit sie schon sind.
    Ja wie gesagt, so genau habe ich es bis dahin nicht verfolgt. Das bedeutet dann aber eben wirklich, dass SQ42 nur mit aktiver Internetverbindung gespielt werden kann, da Serverseitig. Na ja, lassen wir uns überraschen. Da die Community aktuell wirklich nicht sehr gut drauf ist bzgl. SQ42 werden sie denke ich bald mal ein Statement raus geben. Ob das am Ende gefällt wird sich zeigen.

  16. #36
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von Batze
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    Wenn man sich die immer wieder verändernde Roadmap anschaut und dazu immer wieder die Kleinigkeiten die reinkommen um das ganze Hauptprojekt zu verzögern und man nicht ganz verpeilte Fanbasis sieht, dann weiß man, das wirklich nicht viel da ist.
    Und das ist leider ein Faktum.
    Geht mal mit 5-10 Spielern Online, lol. Ein Desaster. Und das soll mit tausenden von Spielern funktionieren. Leute, wacht doch mal auf. Den Online Modus werden sie so nie hinbekommen.
    SQ42, schaut euch an was es da neues gibt, das wird vor 2025 nicht kommen. Da ist einfach nichts.
    Und davor gehen sie Pleite. Ja schön das sie letztes Jahr gut Geld gemacht haben, aber seht auch mal die Ausgaben. @Bonkic listet das immer schön auf. Erschreckend ist das= Null Rückgaben. Da ist keine Sicherung dahinter.
    Ohne den einen Investor wären sie jetzt schon so gut wie Pleite. Das sollte doch mal zu denken geben, oder?
    Öhm ja Überleg ich mir noch. Ach habe doch was gefunden!

    Tollster Text, von Karat:
    Uns hilft kein Gott unsere Welt zu erhalten.
    GENIAL

  17. #37
    Erfahrener Benutzer

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    Zitat Zitat von Batze Beitrag anzeigen
    Wenn man sich die immer wieder verändernde Roadmap anschaut und dazu immer wieder die Kleinigkeiten die reinkommen um das ganze Hauptprojekt zu verzögern und man nicht ganz verpeilte Fanbasis sieht, dann weiß man, das wirklich nicht viel da ist.
    Und das ist leider ein Faktum.
    Geht mal mit 5-10 Spielern Online, lol. Ein Desaster. Und das soll mit tausenden von Spielern funktionieren. Leute, wacht doch mal auf. Den Online Modus werden sie so nie hinbekommen.
    SQ42, schaut euch an was es da neues gibt, das wird vor 2025 nicht kommen. Da ist einfach nichts.
    Und davor gehen sie Pleite. Ja schön das sie letztes Jahr gut Geld gemacht haben, aber seht auch mal die Ausgaben. @Bonkic listet das immer schön auf. Erschreckend ist das= Null Rückgaben. Da ist keine Sicherung dahinter.
    Ohne den einen Investor wären sie jetzt schon so gut wie Pleite. Das sollte doch mal zu denken geben, oder?
    Dass ich das noch erleben kann!
    Batze, der, statt von JPEG-Scamcitizen zu sprechen, von einem Release von 2025 ausgeht!
    Geändert von Free23 (04.03.2020 um 16:56 Uhr)
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  18. #38
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von LesterPG
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    Zitat Zitat von Batze Beitrag anzeigen
    Geht mal mit 5-10 Spielern Online, lol. Ein Desaster. Und das soll mit tausenden von Spielern funktionieren. Leute, wacht doch mal auf. Den Online Modus werden sie so nie hinbekommen.
    Ich frag mich jetzt zwar wie die diese Events mit diversen Leuten zustande gekommen sind ?
    https://youtu.be/oXUvYgKG26g?t=2528

  19. #39
    Erfahrener Benutzer
    Avatar von Batze
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    Zitat Zitat von LesterPG Beitrag anzeigen
    Ich frag mich jetzt zwar wie die diese Events mit diversen Leuten zustande gekommen sind ?
    https://youtu.be/oXUvYgKG26g?t=2528
    Ja, Sightseeing Tour mit sogar knapp über 15fps. Was für eine Leistung. Da macht das Ballern bestimmt spass.
    Öhm ja Überleg ich mir noch. Ach habe doch was gefunden!

    Tollster Text, von Karat:
    Uns hilft kein Gott unsere Welt zu erhalten.
    GENIAL

  20. #40
    Erfahrener Benutzer
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    Zitat Zitat von huenni87 Beitrag anzeigen
    EDIT: Ok, habs über den Gamestarartikel und deren Verlinkung zum Spectrum gefunden.
    Ah, das erklaert es natuerlich und beantwortet auch meine Frage weiter oben. Danke.
    RIP PCGames Podcast. Ein paar von uns machen seit kurzem einen PC Games Community Podcast.
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