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  1. #21
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    Zitat Zitat von Phrixotrichus Beitrag anzeigen
    Neverending story.
    Der BER der Spieleindustrie
    Naja, an Beyond Good & Evil 2 kann man sehen wie lange so etwas dauert, also mindestens noch 4 - 5 Jahre. Nur gibt es dort auch noch Städte, hoffe nur Roberts nimmt sich das nicht zu sehr zu Herzen

  2. #22
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    Zitat Zitat von ThorsHammer1 Beitrag anzeigen
    Es gibt damit gleich mehrere Probleme: Zum einen erzählt und CIG in Conceptzeichungen und Lore seit Jahren wie Toll doch viele Systeme sind. Tyrol, Terra, Sol, Goss, Nemo, Oso, diverse Aliensysteme etc. Uns wurde da seit Jahren der Mund wässirg gemacht. Die Vorstellungd dass in Release schätzungsweise 2021 die fast alle nicht drin sind und ich für den Rest hoffen kann dass es im Altersheim die Möglichkeit gibt nen guten Gaming-PC zu nutzten ist nicht gerade toll. Dann: Es soll 3 Hauptalien-Rassen geben. Wenn es für jede davon 1 Syytem erst mal gibt blieben schlimmsten Falles 2 für die Menschen übrig, also Stanton und Nyx. Da SQ 42 wohl in Odin spielen wird wird dies leere Welt acuh das drin sein und Armitage wo Operation Pitchwork stattfinden soll.
    Ich habe mir die Freelancer Dur gekauft als Deepspace Explorer mit dem die Grenze des bekannten Universum erkunde will. Mit nur 5 bis 10 System werden aber eher Systeme im Kernbereich der UEE kommen plus 3 Alien-Systeme. Also kann ich das dann erstmnal nicht sinnvoll nutzten. Ausserdem habe ich für eine Space Sim gabackt nicht für eine Planeten/Mond-Oberflächen-Simulation. Ist ja schön und gut dass die jetzt auch drin sein werden, die sollten aber nicht auf Kosten toller Raumschiffmissionen gehen, ich möchte viel mit Raumschiffen machen.

    Wegen dem Zeitproblem und schaffen: Man kann solche Arbeit sehr gut parallelisieren mit genug Leuten. An GTA 5 sollen temporär 1000 Leute gearbeitet haben. Wenn jetzt mit 3.xx und Sq 42 weiterer 150 Millionen reinkommen können die doch weitere 500 Leute nur für dier Systeme und deren Landezonen anheuern ev. auch in externen Studios. Wenn 25 Teams a 20 Leute die jeweils nen halbes Jahr an einen System arbeiten schaffen die in 2 Jahren 100 Systemen.
    Im Moment haben sie eh noch wenig Leute die an diesen Themen, dran sind, erst müssen die Tools und die Engine stehen. Deswegen haben sie auch weitgehend Programmierer und eher wenig Grafiker etc. die werden erst langsam aufgebaut.

  3. #23
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    Avatar von McDrake
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    Zitat Zitat von xOxygenx Beitrag anzeigen
    Im Moment haben sie eh noch wenig Leute die an diesen Themen, dran sind, erst müssen die Tools und die Engine stehen. Deswegen haben sie auch weitgehend Programmierer und eher wenig Grafiker etc. die werden erst langsam aufgebaut.
    Wenig?
    Und das sind ja so gegen 400 Personen
    ____________________________________________
    Grosse und bunte Bildsignaturen sind doof.

  4. #24
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    Avatar von MrFob
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    Zitat Zitat von Loosa Beitrag anzeigen
    Ich verfolge das Spiel ja nur hier, aber ich dachte, dass gerade Realismus bei SC großgeschrieben werden soll. Patronen im Gewehr, Alkohol im Glas?
    Das kommt drauf an, wo du den Realismus suchst.
    SC hat nie vorgegeben eine "realistische" Milchstrasse ala Elite zu simulieren. Das sollte immer ein SciFi Szenario mit durch Jump Points verbundene Systeme sein, die zwar realistisch aussehen und auch viele Details enthalten werden, die so von realer Astrophysik inspiriert sind aber realistisch in dem Sinne, dass man die Milchstrasse durchfliegen kann sollte es eigentlich nie sein.
    mMn liegt der Realismus bei SC eher in dem Punkt, dass sich diese Welt so realistisch wie moeglich anfuehlen soll. Man spielt halt eine Person, kein Schiff. Raumbasen sind halt vollstaendig begehbar, nicht Menues, auf denen man landen muss , Planeten sollen so realistisch wie moeglich gestaltet werden, mit Klimazonen, etc., die Lore soll so ausgearbeitet sein wie moeglich usw.
    Darum war ja so etwas wie der first person Teil so wichtig, damit es sich eben realistischer (oder vielleicht besser immersiver, ich weiss, bloedes Wort aber wir haben im deutschen nichts vergleichbares) anfuehlt. Dass sie Abstriche in Sachen Realismus machen, wenn es dem immersiven gameplay zutraeglich ist war eigentlich schon immer ein Kredo fuer die devs.

    Zitat Zitat von xOxygenx Beitrag anzeigen
    Kommt drauf an wie sie vorgehen, man kann auch die Systeme als Grundgerüst hinstellen und dann auskleiden, für die Alpha ist das ziemlich egal. Wenn sie aber versuchen gleich die Systeme detailliert zu erstellen, dann werden sie pro System wesentlich länger benötigen. Das Problem eine hohe Anzahl von Systemen ist für eine Space Sim kritischer als 100 detaillierte Monde. Sie sollten meiner Meinung nach 3.0 schnell 10 umliegende Systeme als rudimentäre Platzhalter hinzufügen und dann anfangen diese auszubauen und gleichzeitig die nächsten 20 rudimentär erstellen. Die 100 Systeme als Rohversion können sie locker in 1-2 Jahren schaffen. Meiner Meinung machen sie sich viel zu viel Gedanken über die Außendarstellung ihrer Alpha ohne zu bedenken, es ist egal ob sich etwas nicht optimal darstellt, es ist noch besser als gar nicht vorhanden.
    Meiner Meinung nach ist es genau andersrum. Ich will nicht, dass sie jetzt erstmal 100 Systeme bauen, in denen es dann an Details mangelt. Gerade die Details und die Planeten, gerade dass es sich um eine Welt handelt, in der es eben nicht diese Begrenzungen gibt wie "Du kannst nicht auf dem Planeten landen, da es nur eine Texturkugel ist", genau das ist es, was ich von SC will. Ich freue mich tierisch auf Alpha 3.0. Klar, es ist nur ein Planeten-System, aber dafuer kann ich dann ueberall hin. Ich finde gerade die Planeten und Station so auszugestalten, dass is sich "echt" anfuehlt eigentlich mit am wichtigsten.

    Aber falls du ein frueher Backer bist, der 2012 etwas anderes erwartet hatte kann ich deine Frustration auf jeden Fall verstehen. Ich verfolge das Projekt zwar seit Beginn, bin aber erst letztes Jahr als Backer eingestiegen, eben gerade als sie die Planeten Demos vorgestellt haben. Das war es, was mich an SC fasziniert hat und was mich dazu gebracht hat zu backen. Das es nicht mehr wirklich die Art Spiel ist, die 2012 vorgestellt wurde ist denke ich ziemlich unbestreitbar und das die Leute, die wirklich nur eine reine Space Sim wie aus den spaeten 90ern wollten sauer sind ist verstaendlich.
    Leider ist genau das das Risiko, wenn man ein Crowdfunding Projekt backt. Man hat keine grossartigen Garantien. Wenn es nicht so erfolgreich laeuft wie gedacht, kommt halt nur ein simpleres Spiel raus als gedacht. In dem Fall war es halt so, dass es viiiiiieeeel besser lief als gedacht und jetzt wird es halt ein viel groesseres und umfangreicheres Projekt als gedacht.
    Geändert von MrFob (28.07.2017 um 19:03 Uhr)
    TheRealBlade und Loosa haben "Gefällt mir" geklickt.

  5. #25
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    Ja aber doch nicht alles Grafiker oder "Leveldesigner" für Star Citizen. Jedenfalls in einer ATV Folge wo sie damals die modularen Gebäude für die Planeten bzw. Stationen gezeigt haben, da wurde gesagt, sie müssen es möglichst automatisch generieren weil sie nur zu 4 sind und es ansonsten 100te Jahre dauern wird. Warum meinst du hat sich ArcCorp verzögert, weil sie es an eine Firma vergeben hatten und diese nicht mehr weitergemacht hat und sie kein eigenes Personal im Moment dafür haben.

  6. #26
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    Zitat Zitat von MrFob Beitrag anzeigen
    ...Meiner Meinung nach ist es genau andersrum. Ich will nicht, dass sie jetzt erstmal 100 Systeme bauen, in denen es dann an Details mangelt. Gerade die Details und die Planeten, gerade dass es sich um eine Welt handelt, in der es eben nicht diese Begrenzungen gibt wie "Du kannst nicht auf dem Planeten landen, da es nur eine Texturkugel ist", genau das ist es, was ich von SC will. Ich freue mich tierisch auf Alpha 3.0. Klar, es ist nur ein Planeten-System, aber dafuer kann ich dann ueberall hin. Ich finde gerade die Planeten und Station so auszugestalten, dass is sich "echt" anfuehlt eigentlich mit am wichtigsten.

    Aber falls du ein frueher Backer bist, der 2012 etwas anderes erwartet hatte kann ich deine Frustration auf jeden Fall verstehen. Ich verfolge das Projekt zwar seit Beginn, bin aber erst letztes Jahr als Backer eingestiegen, eben gerade als sie die Planeten Demos vorgestellt haben. Das war es, was mich an SC fasziniert hat und was mich dazu gebracht hat zu backen. Das es nicht mehr wirklich die Art Spiel ist, die 2012 vorgestellt wurde ist denke ich ziemlich unbestreitbar und das die Leute, die wirklich nur eine reine Space Sim wie aus den spaeten 90ern wollten sauer sind ist verstaendlich.
    Leider ist genau das das Risiko, wenn man ein Crowdfunding Projekt backt. Man hat keine grossartigen Garantien. Wenn es nicht so erfolgreich laeuft wie gedacht, kommt halt nur ein simpleres Spiel raus als gedacht. In dem Fall war es halt so, dass es viiiiiieeeel besser lief als gedacht und jetzt wird es halt ein viel groesseres und umfangreicheres Projekt als gedacht.
    Ja schön aber ein Händler lebt nun einmal nicht von einem System, sondern von einem System übergreifenden Handel, gleiches mit anderen Berufen. Sie sollen natürlich alle Systeme im Detail erstellen und dafür die Engine vorbereiten aber für mich ist es kein großer Unterschied ob jetzt Content fehlt weil es kaum Systeme gibt oder weil es viele Systeme gibt wo noch der Content fehlt. Beides wird seine Zeit benötigen und bei beiden Varianten wird Content fehlen und dies für einen längeren Zeitraum. Ähnliches auch mit Piraten etc., solange es keinen Rückzugsort gibt oder unsichere Systeme werden diese nicht glücklich werden außer man verbiegt die bestehenden Systeme und Systeme im Rohzustand einzufügen oder als Platzhalter ist da nicht anders. Vorallem müssen sie auch die Wirtschaft über alle Systeme testen können und das können sie nur mit Platzhaltern oder Fakesystemen in der Datenbank, also gerade für den Wirtschaftskreislauf wäre meine Variante weit günstiger und eine funktionierende Wirtschaft ist ziemlich wichtig.

  7. #27
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    Indikativ ist nicht deine Stärke, Andreas!

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