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Star Citizen: Alkoholphysik richtet sich nach Planetengravitation

Zelada

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Zum Artikel: Star Citizen: Alkoholphysik richtet sich nach Planetengravitation
 
Als nächstes noch Zehennägel wachsen lassen oder Ähnliches.
Es gibt einfach irgendwann einen Punkt, an dem man (unnötige?) Features weglassen kann um sich aufs Wesentlich zu konzentrieren.
 
Ich finde solche Details sind gerade das Salz in der Suppe.
Ja klar, wenn schon etwas vorhanden ist. Mir wäre es lieber die würden die Manpower in was anderes stecken.
Gibt ja Backer der ersten Stunde, die jetzt noch auf ihr Schiff warten.
Die sollen doch erst mal berücksichtigt werden.

Wenn sie Leute "zu viel" haben um solche Features, welche nicht Spielrelevant sind, zu implementieren, dann finde ich das nicht so gut.

Ist ja wie wenn ein Hazs gebaut werden soll und der Architekt sagr, dass man drei verschiedenen Melodien bei der Türklingel hat.
Ok, das Abwassersystem und die Stromanbindung fehlt noch...aber drei Melodien sibd doch immerhin etwas.

Ich habe nix gegen nette Details. Aber zuerst muss das Grundgerüst stimmen.
Und da der Netcode (noch immer) eines der grossen Probleme darstellt, bin ich mir nicht sicher, ob noch mehr Netzwerkbelastung mit solchen Dingen Priorität haben muss.
 
Naja, klar ist es etwas trivial, die Deformation von Drinks in einem Glass (annaehernd) physikalisch korrekt zu berechnen. Aber man muss es im groesseren Ramen sehen: Die realistische Darstellung von Fluessigkeiten ist nach wie vor etwas, dass Spiele einfach nicht gut dynamisch in den Griff bekommen, da es sauschwer ist so etwas in Echtzeit zu berechnen und zu rendern.
Wenn der Drink hier ein Test fuer eine allgemeinere Fluessigkeiten-Simulations-Technik ist, dann ist das doch super. Endlich wagt sich mal jemand daran, Fluessigkeiten dynamisch zu rendern. Zeit wird's.
 
Flüssigkeit in einem Glas oder einem ganzen Ozean sind schon zwei unterschiedliche Sachen.

Auch hier wieder:
Wie funzt das in einem MMO?
Wenns ein relevantes Feature ist, also der Spieler über der Wellen schwimmen kann, muss da sehr viel übermittelt werden.
Jeder Spieler müsste dann die selbe Welle sehen.

Für ein SP-Titel ok.
Ich bezweifle aber hier mal wieder die Umsetzbarkeit in einem MMO.
 
Zuletzt bearbeitet:
Flüssigkeit in einem Glas oder einem ganzen Ozean sind schon zwei unterschiedliche Sachen.

Ja klar ist es was anderes, aber du faengst halt nicht mit nem Ozean an, sondern in nem Wasserglas und schaust dann weiter. :)

Ob jetzt SC das Spiel ist, dass das auch noch mit einbauen muss, darueber kann man sich freilich streiten, aber immerhin, ich finde es cool, dass sich die Leute darueber endlich mal Gedanken machen.
 
Ob jetzt SC das Spiel ist, dass das auch noch mit einbauen muss, darueber kann man sich freilich streiten, aber immerhin, ich finde es cool, dass sich die Leute darueber endlich mal Gedanken machen.

Gedanken haben sich sicherlich schon andere Gemacht (Silent Hunter...) oder eben, wie im Text beschrieben, Wolfenstein.
Die Frage war dann wohl: Wieviel Rechenpower das Feature braucht und wieviele Ressourcen werde dafür verbraucht (also wie spielrelevant)

Bei der Engine von Wolfenstein könnte man mal nachfragen, wie schwierig es ist, bei einer Engine einfach das ganze zu simulieren.

Ich kenne die verschiedenen Engines nicht und frage einfach mal in die Runde, wie viel Aufwand eine veränderte Gravitation zu bewerkstelligen braucht.
 
Silent Hunter?? Die haben mit Teil 5 bei mir verschissen. Die waren nicht mal in der Lage elementare Dinge wie Tiefe unter Kiel und eine vernünftige Rudersteuerung (die es beides bereits in SH 3/4 gab!) zu implementieren.

Dazu Bugs (absaufen ohne Schaden).

Da rettete das freie Herumlaufen auf dem Boot auch nichts.

Da traue ich denen erst Recht nicht zu physikalisch korrektes Wasserverhalten zu programmieren.
 
Es ging bei meinem Kommentar um das Thema "sich Gedanken machen"
Wie gut es in einem FERTIGEN Spiel umgesetzt wird, ist was anderes.
 
Sich theoretisch Gedanken machen langt nicht. Das kann ja jeder behaupten. Ich muß das am Endprodukt im Endeffekt auch merken, daß sich tatsächlich Gedanken gemacht wurde. D.H. wenn jemand das behauptet, will ich einen Unterschied zur Konkurrenz sehen (realistischeres Verhalten z.B. statt unmotiviertes, nicht nachvollziehbares Geplätscher).

Aber um bei der Wahrheit zu bleiben hat Ubisoft imho auch keine Werbung bezüglich einem realistischerem Wasserverhalten in SH5 gemacht. Ergo diesbezüglich Entwarnung.
 
Bin gespannt ob das Spiel in diesem Jahrzehnt noch rauskommt %) knapp 2,5 Jahre haben sie noch.
 
Sich theoretisch Gedanken machen langt nicht. Das kann ja jeder behaupten. Ich muß das am Endprodukt im Endeffekt auch merken, daß sich tatsächlich Gedanken gemacht wurde.

Und aus diesen Grund halte ich es verfrüht von einem Glas mit Flüssigkeit, auf einen ganzen Ozean zu schliessen.

Im Prinzip ein Sturm im Wasserglas.
;)

Aber da SC solch ein tolles Feature wie Flüssigkeit in einem Glas simuliert, ist das natürlich beachtenswert.
(Wenn auch noch immer nicht spielrelevant)
 
Nicht ganz. 2020 gehört rechnerisch auch mit dazu. :)

Wenn ich ehrlich sein soll bin ich entspannt. Lieber Qualität statt vorschnellem Release. Ich rechne persönlich mit SQ42 erst so 2019-2020. SC wohl erst frühestens 2020/2021. Kommt es eher ist es auch gut. ;) Käme SQ42 erst 2021 geht das auch noch.
 
Nicht ganz. 2020 gehört rechnerisch auch mit dazu. :)

Wenn ich ehrlich sein soll bin ich entspannt. Lieber Qualität statt vorschnellem Release. Ich rechne persönlich mit SQ42 2019-2020. Kommt es eher ist es auch gut. ;)
Du meinst mit abwechslungsreichen Missionen, interessanten Charakteren, ohne zu viel Clichées?
Gerne. So lange das Spiel vollendet wird, habe ich kein Problem damit
:)
 
Als nächstes noch Zehennägel wachsen lassen oder Ähnliches.
Es gibt einfach irgendwann einen Punkt, an dem man (unnötige?) Features weglassen kann um sich aufs Wesentlich zu konzentrieren.

Ich finde das schon ziemlich cool. Allerdings fällt so etwas meiner Meinung definitiv in die Rubrik, die nach Release nach gepatcht werden sollte.
 
Kommt auf den Aufwand an. Vermutlich ist das von vornherein einarbeiten vom Aufwand her die bessere Lösung.
 
Ich finde solche Details sind gerade das Salz in der Suppe.

Schon. Allerdings nicht, wenn die Suppe noch nicht im Ansatz fertig ist.
Ich finde solche Details auch cool. Allerdings ist das so ein "mini-Detail", welches meiner Meinung nach ruhig in einen Patch nachgereicht werden kann. Es ist schön zu sehen dass es immer mehr solche Details, Kleinigkeiten und andere Features ins Spiel schaffen sollen. Aber irgendwann sollte man einfach einen Content-Stop machen, sich auf das Konzentrieren was aktuell ins Spiel kommt (Was ja jetzt schon gigantisch viel ist), und weiteres hinten anstellen und ggf als Content Patch nachreichen. Ich rede jetzt nicht von so Elementaren Dingen wie Quests, ein Belebtes Universum oder anderes Zeug.
 
Wie gesagt eine Frage wie aufwändig die nachträgliche Implementierung wäre.

Wenn man deswegen nachträglich die halbe Engine umschreiben müßte wäre das Nachreichen Blödsinn.

Das hatte CR aber mal Außenstehenden so oder so ähnlich erklärt, warum diverse Dinge bereits jetzt gemacht werden. Was manchmal von uns Amateuren nicht nachvollziehbar erscheint.
 
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