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For Honor: Dedizierte Server, Rache-Balance - Ubisoft zum Live-Betrieb

Launethil

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Zum Artikel: For Honor: Dedizierte Server, Rache-Balance - Ubisoft zum Live-Betrieb
 
Also mit dem P2P habe ich mich abgefunden und es funktioniert auch soweit ganz gut, von ein paar fehlern mal abgesehen.

> The issue with the live tests we did was it was always short, five to seven days. It was enough to get a sense, but it was never enough to get to the endgame, or closer to the actual endgame, as we are today. We never thought it was this strong. That's one of the things that surprised us.

Das hätte euch jeder vorher sagen können, Beta ist das auch nicht, sondern nur bessere Demo/Werbung. Und haben die Entwickler ihr Spiel mal selber getestet oder darüber nachgedacht? :B

Auch das der Fraktions-Krieg völlig dämlich funktioniert, sollte sofort nach der Beta klar gewesen sein. Aber anstatt den im Release erstmal zu unterbrechen, lies man es laufen. Am Ende haben die Wikinger gewonnen, weil sie in den letzten zwei Runden vor der Abrechnung am Aktivsten waren.
Brilliante Entscheidung sowas. :B

Das Spiel ist technisch sehr gut, da kann man nicht meckern, aber Designtechnisch hat es arge Probleme, die man als Spieler nicht verstehen kann.

Revenge-Build, Turtle-Meta, Matchmaking zählt für alle gespielten Chars und nicht den aktuellen (super :B), etc.

Tut mir leid, aber da schüttel ich nur mit dem Kopf und unterstelle dem Team da Unfähigkeit/Dummheit.
Sowas sollte man auch mal selber ausprobieren und nicht einfach sagen, dass es so gut ist, wie es ist.

Entwickler unterschätzen ja gerne die Spieler in allen Punkten. Revenge-Build? Nein, sowas würde doch nie ein Spieler machen, dass haben wir so nicht geplant, also macht er es auch nicht. :B
 
[...] Matchmaking zählt für alle gespielten Chars und nicht den aktuellen (super :B) [...]

Das gehört tatsächlich zu den ganz besonders cleveren Entscheidungen, ja. :) Vor allem in Kombination mit einem Item-System, das nicht nur kosmetisch ist.
 
Ich verstehe allgemein nicht warum nicht von Beginn an Strafen für Ragequitter etc. vorhanden sind. Inzwischen sollte doch bei jedem angekommen sein, dass dies ein Problem beim Matchmaking darstellt.
 
Was ist denn jetzt genau (aus Sicht des Spielers) der Vorteil von Peer-2-Peer? Klar, Ubisoft kostet Peer-2-Peer(fast) nichts, aber bei einem Titel für 60 Euro inkl. ausuferndem In-Game-Shop sollten dedizierte Server doch kein Problem sein...
 
Da bleibt dann aber weniger Geld über, deswegen macht man das so. Ich halte es nach wie vor für ein Unding und eines so großen Konzerns für unwürdig, zumal man die Geldbörsen der Spieler ja schon bis zum letzten auspresst. Mit P2P wirds im "professionellen" Esport sicherlich richtig hoch hergehen :B .

Und Ragequitter sind ja in noch keinem anderen Spiel aufgetaucht, sind was ganz Neues. Manchmal stellt man sich echt die Frage, ob die Entwickler dauerbekifft sind und alles durch ihre rosa Wolke sehen, oder schon so betriebsblind, daß solche Strömungen nicht wahrgenommen werden. Ist ja nicht so, daß sowas nicht schon einem 12jährigen Zocker auffällt, wenn sein Gegner in welchem Spiel und welchem Genre auch immer, den schnellen Weg aus dem Spiel nimmt.

Ich bin nach wie vor froh, daß ich mittlerweile bei den meisten Spielen so wenig angefixt bin, daß ich problemlos ein halbes Jahr und mehr nach Release warten kann, bis die Spiele fertig entwickelt sind und man erkennt, ob daß Spiel sich auch wirklich am Markt behaupten kann. Grad letzteres stelle ich bei For Honor doch nach wie vor infrage, vor allem, wenn der Reiz des Neuen erstmal weg ist und 7-8 Monate ins Land gegangen sind.
 
Gutes Spiel, schlecht Programmiert... Seit dem neuen Patch hängt das Spiel sich nach jeder 3 Rund Herrschaft PVP auf, erspielten Punkte werden danach auch nicht gespeichert...
Langsam muss es doch echt peinlich sein Ubisoft Programmierer?!
 
Und wie in 726 Teufels Namen, möchte Ubisoft sich anmassen zu unterscheiden, ob man einfach aus purem Frust das Match verlässt oder evtl. etwas wichtigeres dazwischen gekommen ist?

Also ich möchte nicht dauerhaft (oder auch nur 3 Tage) dafür gebannt werden, weil gerade zur "Unzeit"(sprich mitten im Match) die Pizza kommt, der Postbote an der Tür klingelt, meine gute Bekannte aus den USA mich via Skype oder FB-Messenger kontaktiert oder meine Freundin einfach nur sagt: "Schatzi - ich will gerne wieder mal f...."

Fazit: Nicht jeder der quitted, ist gleich ein Rage-Quitter - was masst sich Ubisoft eigentlich hier an, von wegen "Wir erarbeiten gerade diverse Lösungen", haben die den Schuss nicht gehört?
 
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