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Mass Effect: Andromeda - Neue Infos zu Solo- und Mehrspielermodus

Matthias Dammes

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Zum Artikel: Mass Effect: Andromeda - Neue Infos zu Solo- und Mehrspielermodus
 
Im dritten Teil konnte man die Story auch durchspielen, ohne den Multiplayermodus jemals anzuschmeissen. Doof nur, dass das "beste" Ende nur durch das Spielen des Multiplayermoduses erreicht werden konnte. Das hat mir damals sauer aufgestoßen und ich wette, dass es beim neuen Masseffect auch so sein wird.
 
Der Multiplayer von ME3 hat mir viel Spaß gemacht, ich habe sehr fleissig und oft gespielt .

Was die Optimierungen an den PC angeht, so bin ich da relativ zuversichtlich.
Die PC Version von DA:I lief auf meinem Notebook (Core i5 4200, Geforce 840m) bei maximalen Texturdetails und der Rest auf Mittel ziemlich flüssig und zufriedenstellend.
Die Frostbyte-Engine scheint also recht gut mit den Ressourcen umgehen zu können und nebenbei sieht sie auch noch nice aus.
Davon könnten sich viele andere Spiele und Entwickler eine Scheibe abschneiden...
 
Eine "Meta-Story" die Singleplayer und Multiplayer miteinander verbindet - mir schwant nichts Gutes! Wie soll das denn gehen, ohne in Oberflächlichkeit abzudriften? Ich wünsche mir eine DURCHGÄNGIGE Story-Tiefe wie sie z.B. in The Witcher 3 umgesetzt wurde, und so etwas ist leider mit nahtlos implementierten Multiplayer-Spielelementen kaum zu gewährleisten. ME:A wird am Ende wahrscheinlich - die ersten Videos lassen es zumindest vermuten - ein stark action- bzw. shooterorientiertes Spiel. Die Story klingt bis jetzt alles andere als spannend - siehe auch den Kommentar von Herrn Barthge hier auf PCGames. Man kann nur hoffen, dass Bioware nicht dieselben Fehler wie bei ME3 oder DA:I macht, und dazu gehört leider auch der völlig überflüssige und vor allem fehlplatzierte Multiplayer-Modus von Mass Effect 3. (Auf Multiplayer-Karten kämpfen, die man vorher im Singleplayer-Modus besucht hat - wer denkt sich eigentlich so einen Käse aus?)
 
Im dritten Teil konnte man die Story auch durchspielen, ohne den Multiplayermodus jemals anzuschmeissen. Doof nur, dass das "beste" Ende nur durch das Spielen des Multiplayermoduses erreicht werden konnte. Das hat mir damals sauer aufgestoßen und ich wette, dass es beim neuen Masseffect auch so sein wird.
Das stimmt eben nicht, man musste einfach alles an Nebentätigkeiten machen, was es zu tun gab. Dann hatte man zwar von den Zahlen her nicht das Maximum an möglicher Unterstützung, konnte aber trotzdem alle Enden erreichen.
 
Das stimmt eben nicht, man musste einfach alles an Nebentätigkeiten machen, was es zu tun gab. Dann hatte man zwar von den Zahlen her nicht das Maximum an möglicher Unterstützung, konnte aber trotzdem alle Enden erreichen.

Es war abhängig davon, welche Entscheidungen man im Vorfeld getroffen hatte. Für erledigte Hauptmissionen gab es unterschiedliche Punktzahlen. War die Punktausbeute niedrig, konnte man diese durch das Erfüllen von Nebenmissionen wieder etwas anheben. Wurden jedoch zu viele Punkte liegengelassen, konnte man unter Umständen den Maximalwert, der für das "gute Ende" nötig war, nicht mehr erreichen und war dadurch gezwungen, den Multiplayer zu spielen. Das Ganze war ziemlich sinnbefreit in die Story eingebunden, weil es den Ausgang der "letzten Schlacht" überhaupt nicht beeinflusst hat. Warum sollte z.B. der Galaxiewert bzw. die damit verbundene Truppenstärke Einfluss darauf haben, ob Shepard in der letzten Sekunde (Achtung Spoiler) noch einmal kurz aufatmet, wenn er am schwerverletzt am Boden liegt? Das ergibt, wie gesagt, überhaupt keinen Sinn.
 
Es war abhängig davon, welche Entscheidungen man im Vorfeld getroffen hatte. Für erledigte Hauptmissionen gab es unterschiedliche Punktzahlen. War die Punktausbeute niedrig, konnte man diese durch das Erfüllen von Nebenmissionen wieder etwas anheben. Wurden jedoch zu viele Punkte liegengelassen, konnte man unter Umständen den Maximalwert, der für das "gute Ende" nötig war, nicht mehr erreichen und war dadurch gezwungen, den Multiplayer zu spielen. Das Ganze war ziemlich sinnbefreit in die Story eingebunden, weil es den Ausgang der "letzten Schlacht" überhaupt nicht beeinflusst hat. Warum sollte z.B. der Galaxiewert bzw. die damit verbundene Truppenstärke Einfluss darauf haben, ob Shepard in der letzten Sekunde (Achtung Spoiler) noch einmal kurz aufatmet, wenn er am schwerverletzt am Boden liegt? Das ergibt, wie gesagt, überhaupt keinen Sinn.

1. wann kapieren Leute endlich mal, das wenn es nicht aussreicht Spoiler zu schreiben wenn man niemanden spoiler will -.-
2. Nö, wenn man Punkte liegen lässt weil man die Aufgaben nicht macht, dann ist das eben die Geschichte von der Figur, deswegen ist das auch ein RPG und man ist selbst Schuld und wenn man Schluderig ist, dann hat man einfach das beste Ende nicht verdient! Die Aussagen dazu dass man angeblich den MP spielen müsse, passt nur dann, wenn man ohne den Extendet Cut spielt
 
Ich kann irgendwie nicht verstehen, warum heutzutage so wenig Energie in einen Ko-Op Modus gesteckt wird. Stattdessen dann lieber abgebrochene Multiplayer.

Gerade bei Mass Effect gibt es doch genug optionen den einzubauen. Getrennt oder gemeinsam Ressourcen sammeln. Zu zweit neue Crew Mitglieder anheuern, da man sie so leichter überzeugen kann. Story Missionen stärkere Endgegner, dam an ja zu zweit ist. Eine Endschlacht in der dann nicht nur ein (ich nenne es mal Reaper Schiff) angreift, sondern zwei, die entsprechend koordiniert angreifen. Dann wird Cinematic mäßig ein Spieler abgeschossen und der zweite muss ihn erst retten... was auch immer, die Möglichkeiten sind ja endlos. Ehe ich jetzt anfange mir zu überlegen, wie geil das hätte sein können, lasse ich das lieber gleich.
 
Ich kann irgendwie nicht verstehen, warum heutzutage so wenig Energie in einen Ko-Op Modus gesteckt wird.
Ganz einfach: weil es unglaublich kompliziert und aufwendig ist, einen guten(!) Koop-Modus in eine SP-Kampagne in einem RPG einzubauen. Das, was du da beschreibst, ist praktisch ein zweites Spiel.
 
2. Nö, wenn man Punkte liegen lässt weil man die Aufgaben nicht macht, dann ist das eben die Geschichte von der Figur, deswegen ist das auch ein RPG und man ist selbst Schuld und wenn man Schluderig ist, dann hat man einfach das beste Ende nicht verdient! Die Aussagen dazu dass man angeblich den MP spielen müsse, passt nur dann, wenn man ohne den Extendet Cut spielt

Die Aussage passt nur, wenn sich die im Spiel getroffenen Entscheidungen wirklich auf das Ende ausgewirkt hätten. Haben Sie aber nicht. Bekanntermaßen gab es nur ein "grünes", "blaues" und "rotes" Ende. Das "rote Ende" wiederum hat sich in drei Enden unterteilt, die sich allerdings nur in Nuancen voneinander unterschieden haben. Letztendlich wurde alles aufs Punktesammeln reduziert, wobei die Höhe der einzelnen Punktezahlen im SP recht willkürlich verteilt wurde (Stichwort Rachni-Königin) und man dadurch (auch nach dem Extented Cut) ggf. den MP spielen musste. Und wie gesagt, dass "beste Ende" hat mit der zu erspielenden militärischen Stärke, die über die Punktezahl generiert wurde, in rein storytechnischer Hinsicht überhaupt nichts gemeinsam bzw. ist das Eine keine logische Konsequenz des Anderen gewesen. Warum sollte der Energiestrahl, der am Ende aus der Citadel kommt, auf einmal stärker oder schwächer sein, weil mir verteilt auf die ganze Galaxie mehr Truppen bzw. Kampfposten zur Verfügung stehen?
 
Die Aussage passt nur, wenn sich die im Spiel getroffenen Entscheidungen wirklich auf das Ende ausgewirkt hätten. Haben Sie aber nicht. Bekanntermaßen gab es nur ein "grünes", "blaues" und "rotes" Ende. Das "rote Ende" wiederum hat sich in drei Enden unterteilt, die sich allerdings nur in Nuancen voneinander unterschieden haben. Letztendlich wurde alles aufs Punktesammeln reduziert, wobei die Höhe der einzelnen Punktezahlen im SP recht willkürlich verteilt wurde (Stichwort Rachni-Königin) und man dadurch (auch nach dem Extented Cut) ggf. den MP spielen musste. Und wie gesagt, dass "beste Ende" hat mit der zu erspielenden militärischen Stärke, die über die Punktezahl generiert wurde, in rein storytechnischer Hinsicht überhaupt nichts gemeinsam bzw. ist das Eine keine logische Konsequenz des Anderen gewesen. Warum sollte der Energiestrahl, der am Ende aus der Citadel kommt, auf einmal stärker oder schwächer sein, weil mir verteilt auf die ganze Galaxie mehr Truppen bzw. Kampfposten zur Verfügung stehen?

so ein Schwachsinn -.-
Natürlich hat sich das aufs Ende ausgewirkt! Weil Brillianterweise können diese Methoden auch schlecht ausgehen, also bitte, informier doch erst einmal bevor du irgendwelche Falschen behauptungen aufstellst
 
Warum sollte der Energiestrahl, der am Ende aus der Citadel kommt, auf einmal stärker oder schwächer sein, weil mir verteilt auf die ganze Galaxie mehr Truppen bzw. Kampfposten zur Verfügung stehen?

Weil der crucible beschädigt wird bevor er sich mit der citadel verbindet, wenn die flotte nicht stark genug ist.

Dass auch teile der armee, die nicht teil der angriffsflotte sind darauf einfluss haben könnte man damit begründen, dass die reaper schiffe abziehen mussten um diese in anderen regionen zu bekämpfen.

Mein einziges problem mit dem ende waren die gigantischen logikfehler vor dem extended cut, aber da haben sie wirklich gut nachgebessert.
 
so ein Schwachsinn -.-
Natürlich hat sich das aufs Ende ausgewirkt! Weil Brillianterweise können diese Methoden auch schlecht ausgehen, also bitte, informier doch erst einmal bevor du irgendwelche Falschen behauptungen aufstellst

Wo ist das denn Schwachsinn? Egal welche Entscheidungen im Spiel getroffen wurden, am Ende konnte man jede der drei Optionen auswählen. Im Grunde war jede Entscheidung rein auf das Finale bezogen nur eine "Scheinentscheidung". Wie man es besser macht, haben alte Bioware-Spiele und jüngst auch das hervorragende Pillars of Eternity gezeigt. Dass die jeweiligen Story-Abschnitte, die zu den einzelnen Entscheidungen geführt haben, zum Großteil brillant waren, steht ja außer Frage.
 
Weil der crucible beschädigt wird bevor er sich mit der citadel verbindet, wenn die flotte nicht stark genug ist.

Danke für den Hinweis. Mir ist entgangen, dass der Beschuss des Crucibles irgendwelche Auswirkungen hat, die im Spiel auch reflektiert werden. Ich hatte das Gefühl, die Allianz hat einfach nur ihr Ziel erreicht, weil die Verbindung zustande kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Egal welche Entscheidungen im Spiel getroffen wurden, am Ende konnte man jede der drei Optionen auswählen.

Nein, das stimmt nicht.
Bei 0-1.749 War Assets steht nur das Destroy-Ende zur Auswahl.
Erst ab 1.750 kann man Control wählen.
Synthesis wird erst ab 2.800 Punkten wählbar.

Außerdem haben die Enden je nach Punktzahl unterschiedliche Auswirkungen auf den Status der Erde, der Normandy und das Schicksal von Shepard.
So wird zum Beispiel bei einem Destroy-Ende mit weniger als 1750 Punkten auch die Erde komplett vernichtet. Ab 2050 Punkten wird sie nur verwüstet und ab 2650 Punkten ganz gerettet.
me3_endings.jpg
 
Nein, das stimmt nicht.
Bei 0-1.749 War Assets steht nur das Destroy-Ende zur Auswahl.
Erst ab 1.750 kann man Control wählen.
Synthesis wird erst ab 2.800 Punkten wählbar.

Außerdem haben die Enden je nach Punktzahl unterschiedliche Auswirkungen auf den Status der Erde, der Normandy und das Schicksal von Shepard.
So wird zum Beispiel bei einem Destroy-Ende mit weniger als 1750 Punkten auch die Erde komplett vernichtet. Ab 2050 Punkten wird sie nur verwüstet und ab 2650 Punkten ganz gerettet.

Okay, ebenfalls danke für den Hinweis. Da ich stets über 3000 Punkte hatte, war mir das nicht bekannt. Umso mehr frage ich mich jetzt, warum die Militärische Stärke an das Kontroll- und Synthese-Ende gekoppelt ist? Am Ende steht man doch nur noch vom dem Star-Child und wird vor die Wahl gestellt?
 
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