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Videospiel-Helden: Der Protagonist als Randnotiz in Mass Effect & Co. (Kolumne)

Peter Bathge

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Zum Artikel: Videospiel-Helden: Der Protagonist als Randnotiz in Mass Effect & Co. (Kolumne)
 
Meiner Meinung nach ließe sich selbst in einem Spiel a'la Skyrim eine halbwegs glaubwürdige Charakterzeichnung ermöglichen, indem man den Spieler nicht einfach konsequenzlos alles machen lässt.


Kleines Beispiel:
Ich nehme in Skyrim die Quest eines Daedrafürsten an. Die schließe ich ab und erledige anschließend eine Quest für einen Talosverehrer. Davon bekommt der Daedrafürst Wind (die sind ja nicht blöd) und beschließt kurzerhand, uns ein paar Schergen auf den Hals zu hetzen oder sonst was mit uns anzustellen. Oder völlig umgekehrt. Der Talosverehrer bekommt Wind davon, dass man mit einem Daedra zusammenarbeitet und ist einem von da an feindlich gesinnt. Eventuell steigt dann das Kopfgeld oder what ever und man sollte sich erstmal 'ne Weile nicht in der Stadt blicken lassen.
Aber man kann eben nicht beides machen.

TES legte seinen Fokus seit jeher auf Erforschung und Entdeckungen. Aber so toll ich Skyrim in Wahrheit auch finde (eben weil es so viel zu entdecken gibt) und so seltsam sich das auch anhören mag...ich WILL ein wenig eingeschränkt werden. Schlichtweg aus Gründen der Glaubwürdigkeit und weil ich gern überlege, wie ich handle. In Skyrim muss ich letzteres aber in keinster Weise.


Auf der anderen Seite...
An manchen Stellen des Spiels MUSS man sogar einige Dinge machen, um weiter zu kommen, die aber nicht zum Charakter gehören (sollten). z.B. die Quest zur Einführung in die Diebesgilde oder die Aufnahme in die Magiergilde. Beides sind Quests, die man im Verlauf der Hauptstory zumindest annehmen muss, um weiter zu kommen. Das passt überhaupt nicht zusammen, wenn man (wie ich z.B.) einen reinen Krieger spielt.

Ein echtes Rufsystem, eine komplexere Charakterentwicklung und Quests, in der auch Redekunst (Einschüchtern, Überreden etc.) mal wirklich von Bedeutung wäre, fehlen in Skyrim nahezu komplett. Sowas wie ein "Gesinnungssystem" oder eben einfach nur mehrere Antwortmöglichkeiten, fehlen ebenfalls. Ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber Skyrim ist ein Paradebeispiel dafür, dass völlige Freiheit in einem Spiel eben NICHT so toll und geil ist, wie manche denken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Konsequenzen sind eben nicht gerade die Stärke der Elder Scrolls.
 
Über "gesichtslose" Charaktere in einem RPG zu meckern ist ja mal total daneben. Darum geht es doch grad bei solchen Spielen, dass man selbst definiert wie/wer/was der Char ist und es eben nicht vom Game vorgegeben wird. Übrigens genau deswegen mag ich the Witcher nicht (wobei mMn Geralt eh kein totaler Char war).
 
Je linearer eine Geschichte ist, umso wichtiger ist wohl eine gut gezeichnete Spielfigur.
 
Auch in anderen Medien, z.B. Büchern ,wird der Protagonist mitunter bewusst vage gehalten, damit sich möglichst viele - in diesem Fall Leser - mit ihm identifizieren können.
 
Für mich ist der Mittelweg aus einprägsamen Figuren mitsamt Story und nicht vernachlässigtem Gameplay genau richtig, zumindest wäre es für mich vollkommen in Ordnung wenn man sich ungefähr diesem Weg nähert. Allerdings halte ich es für albern eine ganze Lebensgeschichte des Helden zu verlangen. Oft werden Alter Ego wie auch wir als Spieler direkt ins Geschehen reingeschmissen, und das nicht erst seit gestern. War doch in Spielen vor 20, 30 Jahren nicht anders.

Natürlich, wenn ein Spiel aus epochale Erfahrung verstanden werden möchte muss da ein gehaltvoller Hintergrund über den Spielcharakter, evtl. Nebenfiguren und dessen Universum vorhanden sein. Darum verstehe ich die Kritik an "Mass Effect" bzw. Commander Shepard nicht so wirklich. Sein Lebenslauf ist je nach Rollentyp vordefiniert. Zwar nur in Textform, aber das muss reichen. Und überhaupt, ME hat eine gewaltig große Ingame-Enzyklpädie wo man nahezu alles über dessen Welt, die galaktischen Völker und Fraktionen, und eben auch da kommt unser N7-Held nicht zu kurz.
Außerdem: ME gibt dem Spieler ja nur Freiheit über die inviduelle Gestaltung seines Äußeren, die keiner zwingend nutzen muss (bin selbst beim männlichen Shep geblieben, weil er mir schon so gut gefiel). Darunter leidet die Identifizierung ja nicht, im Gegenteil, jeder Spieler kann den Helden nach seinen Vorstellungen anlegen um sich so noch besser in ihm zu sehen. Und Rollenspiele ohne Charakter-Editor werden doch schnell wegen Fehlen desselben gerügt, oder nicht?

Widerum sollte man sich nicht ZU sehr auf den Helden versteifen. Stichwort "Uncharted". Ich mag Nathan nicht sonderlich, zumindest so wie er sich in Teil 1 gibt. Mit ihm kann ich nix anfangen, und da mich auch das eigentliche Spiel selbst nicht lange bei der Stange halten konnte, hatte das Spiel ziemlich schnell bei mir verloren.

Anders "The Walking Dead":
Gerade durch die Wahlmöglichkeit in Dialogen forme ich Lee nach meinem Gefühl. Ich verpasse ihm Persönlichkeit. Menschlichkeit. Sogar sowas wie ein Gewissen. Klar, das Gameplay ist dabei nicht die Herausforderung, aber dafür steht das Spiel mit starken Figuren, gewaltiger Emotionalität und nervenzerrender Spannungsgeschichte auf todsicherem Fundament. Das Spiel packt mich der Geschichte mitsamt seiner Figuren wegen.

Man sieht: Man kann es nicht jedem Recht machen, es werden sich immer Freunde und Gegner zu bestimmten Helden finden. Ob die Hintergrundinformationen zu diesen kurz und knapp oder allumfassend ausfallen spielt gar nicht mal so die große Rolle, die Charakterzeichnung selbst macht es aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr spielt also nicht wirklich Shepard, sondern euch selbst.

ÄÄÄÄh... Ok ich dachte immer bei Videospielen geht es genau darum. Ein Held zu sein und die Welt zu retten.
Jetz hab ich mich fast 20 Jahre lang selber belogen.
Dass ich mich bei Games in eine Rolle einleben kann um die Entscheidungen so zu treffen wie ich das im RL machen würde habe ich immer als Vorteil gegenüber dem Film gesehen wo mann eben keinen Einfluss nehmen kann.
 
Gerade das Abschweifen "können" von dem Hauptmissions-Strang ist etwas, daß ich sehr gerne in Spielen (ja, Open World sowieso) durch-"erlebe", denn wieso heisst "Welt retten" gleich, daß man von Hauptmission zu Hauptmission hetzt, um dann das Spielende "Welt gerettet" ohne Abbiegung und Wenn und Aber erreicht ??

Die Nebenmission sind für mich die Würze in solchen Spielen - man kann einfach mal vom Hauptproblem abschweifen und etwas irgendwie Anderes machen - aber eigentlich ist das Andere nicht wirklich anders, denn es trägt ja Erstens dazu bei, daß mein Char z.B. mehr Wissen, mehr Fähigkeiten, mehr Ressourcen ansammeln kann, welche schlussendlich die "Weltretterei" ja noch unterstützen und die Erreichung des Endziels leichter, sicherer machen.

Und Zweitens - es zeigt auch auf, daß, wie im Real-Life, der Weg zum Ziel zumeist nicht schön geradlinig verläuft, sondern bis dahin immer wieder irgendwelche zusätzlichen Aufgaben oder zeitauffressende andere Tätigkeiten durchgeführt werden müssen und somit für mich definitiv dazugehören.

Und ja - gerade eben mein selbsterstellter Avatar (wie in Mass Effect/Dragon Age Inqu. usw. eben, bei welchem ich auch noch versuche, diesen einigermassen ähnlich wie ich selbst aussehend zu gestalten) bringt mir die Story viel näher, als viele der voreingestellten "Gesichter" von Haupt-Chars (z.B. der Basis-Typ in Mass Effect - wie in den Trailern eben - gefällt mir auch überhaupt nicht, der guckt wie ein Fisch ... ;) ...).
 
also Shepard haben sie ja im Citadell-DLC die Persönlichkeit nachgereicht...

Und ich bin zwar ein riesen Batmanfan, aber eigentlich ist nicht er der Hauptdarsteller, sondern seine geniale Schurkengalerie...
 
ÄÄÄÄh... Ok ich dachte immer bei Videospielen geht es genau darum. Ein Held zu sein und die Welt zu retten.
Jetz hab ich mich fast 20 Jahre lang selber belogen.
Dass ich mich bei Games in eine Rolle einleben kann um die Entscheidungen so zu treffen wie ich das im RL machen würde habe ich immer als Vorteil gegenüber dem Film gesehen wo mann eben keinen Einfluss nehmen kann.

Ich persönlich spiele nur selten Figuren die mir real nahe sind, vermutlich aufgrund meiner Vorliebe und Vorerfahrung mit Pen&Paper Rollenspielen. Ich neige vielmehr dazu Figuren zu spielen die zwar Elemente von mir enthalten aber eben auch eine große Portion anderer Eigenheiten weil sich sonst einfach vieles ähnelt. Das ist für mich auch der Reiz am Rollenspiel, Dinge erleben und plausibel einbauen in die Figur die mir im echten Leben ganz sicher nicht passieren würden.

So ganz so fern ist dieses Spielen einer anderen Figur also nicht, zumindest nicht für jeden.
 
Meiner Meinung nach ließe sich selbst in einem Spiel a'la Skyrim eine halbwegs glaubwürdige Charakterzeichnung ermöglichen, indem man den Spieler nicht einfach konsequenzlos alles machen lässt.


Kleines Beispiel:
Ich nehme in Skyrim die Quest eines Daedrafürsten an. Die schließe ich ab und erledige anschließend eine Quest für einen Talosverehrer. Davon bekommt der Daedrafürst Wind (die sind ja nicht blöd) und beschließt kurzerhand, uns ein paar Schergen auf den Hals zu hetzen oder sonst was mit uns anzustellen. Oder völlig umgekehrt. Der Talosverehrer bekommt Wind davon, dass man mit einem Daedra zusammenarbeitet und ist einem von da an feindlich gesinnt. Eventuell steigt dann das Kopfgeld oder what ever und man sollte sich erstmal 'ne Weile nicht in der Stadt blicken lassen.
Aber man kann eben nicht beides machen.

TES legte seinen Fokus seit jeher auf Erforschung und Entdeckungen. Aber so toll ich Skyrim in Wahrheit auch finde (eben weil es so viel zu entdecken gibt) und so seltsam sich das auch anhören mag...ich WILL ein wenig eingeschränkt werden. Schlichtweg aus Gründen der Glaubwürdigkeit und weil ich gern überlege, wie ich handle. In Skyrim muss ich letzteres aber in keinster Weise.


Auf der anderen Seite...
An manchen Stellen des Spiels MUSS man sogar einige Dinge machen, um weiter zu kommen, die aber nicht zum Charakter gehören (sollten). z.B. die Quest zur Einführung in die Diebesgilde oder die Aufnahme in die Magiergilde. Beides sind Quests, die man im Verlauf der Hauptstory zumindest annehmen muss, um weiter zu kommen. Das passt überhaupt nicht zusammen, wenn man (wie ich z.B.) einen reinen Krieger spielt.

Ein echtes Rufsystem, eine komplexere Charakterentwicklung und Quests, in der auch Redekunst (Einschüchtern, Überreden etc.) mal wirklich von Bedeutung wäre, fehlen in Skyrim nahezu komplett. Sowas wie ein "Gesinnungssystem" oder eben einfach nur mehrere Antwortmöglichkeiten, fehlen ebenfalls. Ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber Skyrim ist ein Paradebeispiel dafür, dass völlige Freiheit in einem Spiel eben NICHT so toll und geil ist, wie manche denken.
Perfekt zusammengefasst, was seit Oblivion vorallem in der TES Reihe fehlt. Fallout 3 und speziell New Vegas waren immer die besseren "Rollenspiele". Hat Bethesda jetzt dann mit Fallout 4 auch hier zunichte gemacht. Ich hab mir Skyrim so zurecht gemoddet, dass viele Dinge, die ich tue, harte Konsequenzen haben. Wie du s schön gesagt hast: Der Glaubwürdigkeit halber.

Zum Artikel: Hier muss ich bei Mass Effect ein wenig widersprechen. Ich hab mich selten so mit einer Hauptfigur identifiziert und fand gerade deswegen das Ende eine absolute Frechheit. Es gab sehr starke Nebencharaktere ja, aber die haben mir NIE die Show gestohlen. Vielleicht einfach weil cih zu egozentrisch bin :P
 
Meiner Meinung nach ließe sich selbst in einem Spiel a'la Skyrim eine halbwegs glaubwürdige Charakterzeichnung ermöglichen, indem man den Spieler nicht einfach konsequenzlos alles machen lässt.


Kleines Beispiel:
Ich nehme in Skyrim die Quest eines Daedrafürsten an. Die schließe ich ab und erledige anschließend eine Quest für einen Talosverehrer. Davon bekommt der Daedrafürst Wind (die sind ja nicht blöd) und beschließt kurzerhand, uns ein paar Schergen auf den Hals zu hetzen oder sonst was mit uns anzustellen. Oder völlig umgekehrt. Der Talosverehrer bekommt Wind davon, dass man mit einem Daedra zusammenarbeitet und ist einem von da an feindlich gesinnt. Eventuell steigt dann das Kopfgeld oder what ever und man sollte sich erstmal 'ne Weile nicht in der Stadt blicken lassen.
Aber man kann eben nicht beides machen.

TES legte seinen Fokus seit jeher auf Erforschung und Entdeckungen. Aber so toll ich Skyrim in Wahrheit auch finde (eben weil es so viel zu entdecken gibt) und so seltsam sich das auch anhören mag...ich WILL ein wenig eingeschränkt werden. Schlichtweg aus Gründen der Glaubwürdigkeit und weil ich gern überlege, wie ich handle. In Skyrim muss ich letzteres aber in keinster Weise.


Auf der anderen Seite...
An manchen Stellen des Spiels MUSS man sogar einige Dinge machen, um weiter zu kommen, die aber nicht zum Charakter gehören (sollten). z.B. die Quest zur Einführung in die Diebesgilde oder die Aufnahme in die Magiergilde. Beides sind Quests, die man im Verlauf der Hauptstory zumindest annehmen muss, um weiter zu kommen. Das passt überhaupt nicht zusammen, wenn man (wie ich z.B.) einen reinen Krieger spielt.

Ein echtes Rufsystem, eine komplexere Charakterentwicklung und Quests, in der auch Redekunst (Einschüchtern, Überreden etc.) mal wirklich von Bedeutung wäre, fehlen in Skyrim nahezu komplett. Sowas wie ein "Gesinnungssystem" oder eben einfach nur mehrere Antwortmöglichkeiten, fehlen ebenfalls. Ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber Skyrim ist ein Paradebeispiel dafür, dass völlige Freiheit in einem Spiel eben NICHT so toll und geil ist, wie manche denken.

Erstmal: Amen.

Zweitens: Ich würde sogar noch weiter gehen: Wenn man in die Magiergilde aufgenommen wird, sollte man nicht mehr in die Kriegergilde gehen können. Genauso mit der dunklen Bruderschaft und der Diebesgilde...Was will SIthis mit einem lausigen Nocturnal-Anhänger ^^ ? Es sollte auch fraktionsbedingte Restriktionen geben, dass würde auch den Wiederspielwert erhöhen.
 
Mich persönlich stört nicht, dass die Elder Scrolls Reihe mittlerweile so weichgespült ist.
Schön, dass ich in einem Durchgang so gut wie alles erleben darf.
 
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