Hast du dich schon mal mit dem "normalen" Cryeditor beschäftigt?
Schon mit dem kann man schöne Landschaften kreieren.
Gleich einen ganzen Planeten zu machen, halte ich ehrlich gesagt eher für Arbiet
Ja, habe ich (genauso wie mit UDK und dem TES Editor).
Aber um mich etwas zu verdeutlichen, ich halte es aus verschiedenen Gruenden fuer interessant gerade diesen Editor zu verwenden.
- Wenn die Entwickler in den Interviews sagen, dass sie selber immer erstmal mit den verschiedenen Groessenstufen klarkommen muessen, mit denen sie hier arbeiten. Das wuerde ich gerne mal selbst erleben. Ich glaube diese Tools zu verwenden ist nochmal was anderes als ein Video zu sehen. Wenn es wirklich stimmt, dass man effizient alles von der Groessenordnung eines Kontinents mit Biomen "bemahlen" kann bis dahin, dass man die Position einer einzelnen Krabbe an einem Seeufer (siehe das CC Video) festlegt und dabei schon allein durch die Alogrythmen ziemlich coole Sachen bei rauskommen, dass ist dann schon nochmal was anderes als die Cry Engine wie wir sie kennen
- Nach dem was sie sagen bekommt man also mit diesen Tools nochmal sehr viel grobe Arbeit von den Algorythmen abgenommen. Dies wuerde bedeuten, dass sich auch kleineere Teams (Mod teams) ein Maximum an Qualitaet aus ihren Arbeitsstunden rausholen koennen.
- Ich warte schon seit Jahren darauf, dass jemand ein Mod-freundliches Spiel macht, dass genau so einen Editor wie SC hat. Mein bisheriges Beispiel war immer Mass Effect. Wie genial waere es, wenn wir dafuer richtige Mod Tools haetten und die Community ihre eigenen Levels und Geschichten bauen koennte? Da Mass Effect (und Star Citizen in gewisser Weise ja auch) sehr modular in Systeme (sprich recht unabhaengige Levels) unterteilt sind, waere es das ideale technische Geruest um einen sehr flexiblen Mod Support zuzulassen. Leider war das bei ME nicht der Fall und leider wird es auch in SC nicht so sein (da ein persistentes online Unviersum keine Mods zulassen kann). ABER: Die Tools zur Verfuegung zu stellen wuerde schonmal Tueren und Tore oeffnen. Total Conversions fuer eine SP Erfahrung mit Mods? oder wie die virher von mir angeregten Community Wettbewerbe? Hohe Ziele, klar, aber nicht unbedingt unerreichbar wenn der support da waere. Man sieht es ja in dem Video, man kann ja selber schon im Editor einfach reinspringen und rumfliegen/fahren/laufen, etc.). Neue SP Mod Module sollten doch dann kein Problem sein.
- Da SC und die ganzen Tools ja von der Community finanziert werden, denke ich, es waere ein feiner Zug, sie dann auch irgendwann wenn die Zeit reif ist der Community zur Verfuegung zu stellen.
- Als Fan von Weltraum und SciFi Spielen moechte ich halt nicht eine Crysis Map bauen, sondern auch als Modder die Moeglichkeit haben eine Geschichte zu erzaehlen, die sowohl auf Planeten als auch im Weltraum stattfindet. Das Potential sehe ich in diesem Editor, eben auch fuer kleine Teams und das hast du in keinem anderen mir bekannten Engine Editor bisher. Es ist ja gerade dieses Streamlining und der Fokus auf Effizienz den sie so herausstellen. (das Mantra :"Wir wollen ueber 100 Sternensysteme in 2 Jahren machen, also mussten wir tools entwickeln um das zu schaffen und keine 10 Jahre zu brauchen"). Diese Effizienz der Editoren und die Groesse, die man trotzdem damit erschaffen kann, das waere eben auch fuer kleine Teams mit grossen Ambitionen von grossen Interesse denke ich.
Ist es Arbeit? Naja, man kann modden auch zu einem gewissen Anteil immer als (spassige) Arbeit betrachten. Aber ich haette auf jeden Fall Bock eine Mod mit einem (gepolishten) Star Citizen Editor zu kreieren. Das heisst nicht, dass ich einen ganzen Planeten von Hand modellieren will, eher viele kleine "maps" oder "points of interest" an verschiedenen Stellen (oder auch auf verschiedenen Planeten in einem System oder so) aber dieser Editor wuerde einem egen die Moeglichkeit geben, sowas trotzdem sehr Episch und eben "weltumspannend" rueberkommen zu lassen. Das kann einfach im Moment niemand anders in der Form.