Die Leute die das Projekt finanzieren haben aber auch ein Recht auf diese Infos und offensichtlich ist das der einzige Weg wie solche informationen nach außen gelangen können.
Wir haben vieles davon gewusst. Nicht in allen Details, und natürlich nicht im Wortlaut der Beteiligten, aber dass es in der Anfangszeit oft drunter und drüber ging, dass CIG ganz schön rudern musste, um die Produktion zusammen zu halten, dass einzelne Teams sehr viel auf einmal leisten mussten, dass Aufgabenbereiche ständig hin und her verschoben wurden, dass Frontier 42 UK oft hinter den US-Studios aufräumen musste (das war damals ein Running Gag in der Community), oder dass man Austin wider Erwarten nicht viele Arbeitskräfte gefunden hat, war alles bekannt. Und das hat auch für Diskussionen in der Community und mit den Entwicklern gesorgt. Einige Leute in der Community waren durchaus in Sorge um das Projekt, andere haben gesagt, dass CIG und vor allem Chris Roberts mal durchatmen und aufräumen sollten. So waren wir dann auch dabei, als CIG das globale Projektmanagement nach Santa Monica geholt hat, was zu vielen teils schmerzhaften Personalveränderungen geführt hat, und wir waren auch durchaus erleichtert, als CIG die Aufgabebereiche klar strukturiert auf die verschiedenen Studios aufgeteilt und zusätzliche Lead Producer wie Tony Zurovec, Brian Chambers oder Todd Papy für diese Teilbereiche des Projekts eigestellt hat.
Zugegeben, ich finde die schmutzigen Details dieser schwierigen Anfangszeit auch nicht schön, und dass es derartig chaotisch zuging, habe ich damals auch nicht geahnt. Mit anderen Worten, mein Blick auf die ersten Jahre des Projekts hat sich durchaus verschoben, und ich würde nicht alles davon als "So ist das nun mal. Das gehört eben dazu!" abtun. Erin Roberts musste seinem Bruder die Augen öffnen, also müssen die Zustände schon ziemlich arg gewesen sein. Man kann menschlich ud sachlich verstehen, warum sich die Dinge damals so entwickelt haben, aber schön oder egal ist es deswegen noch lange nicht,
Dass CIG all diese Details und Aussagen nicht selber preis gegeben hat, ist hingegen verständlich. Teilweise können bzw. dürfen sie das nämlich auch nicht, weil es dann auch schnell um die berufliche Integrität der (ehemaligen) Mitarbeiter gehen kann. Der Kotaku-Artikel hat es gesagt: Es ist riskant für die Quellen, namentlich im Zusammenhang mit derartigen Vorgängen genannt zu werden oder aufzutauchen.
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@ten10
Wie der Artikel schon sagt, sind das alles Vorgänge aus den Anfangsjahren des Projekts. Damals konnte das Management mit dem Wachstum des Projekts in allen Bereichen nicht Schritt halten, und überall fehlte es an den Arbeitskräften, um die Aufgaben zu stemmen. Mittlerweile hat CIG das Projekt grundlegend umstrukuriert, bessere Arbeitsbedingungen geschaffen, zusätzliche Lead Producer eingestellt und viele dringend benötigte CryEngine-Spezialisten eingestellt. Seit der Gamescom 2015 hat das Projekt spürbar an Fahrt aufgenommen. Ob alle Probleme der Anfangszeit gelöst wurden, kann ich nicht sagen, aber auf jeden Fall ist es bedeutend ruhiger geworden.
Das Projekt hat wie gesagt seit 2015 große Fortschritte gemacht. In den letzten achtzehn Monaten wurden Large World Maps in der Größenordnung von Sternensystemen, Procedural Terrain Generation und neuartiges FPS-System mit einem einheitlichen Animationsmodell für First- und Third-Person in der CryEngine realisiert. Alles Dinge, die laut einiger Quellen aus den Anfangstagen und vielen Besserwissern in den Internet-Foren mit dieser Engine nicht möglich sein sollten. Wäre es klüger gewesen, von Anfang an eine eigene Engine zu entwickeln? Vielleicht, aber diese Option hatte CIG Anfang 2013 mit einem Budget von 10 Millionen Dollar nicht. Hinterher ist es immer einfach zu sagen, wie es hätte anders und besser gemacht werden müssen, aber man muss auch darauf schauen, wie die Umstände waren, als diese Entscheidung gemacht werden musste. Aber mittlerweile ist diese Diskussion ohnehin Makulatur, denn durch eine glückliche Fügung des Schicksals konnte CIG viele Entwickler anheuern, die die CryEngine überhaupt entwickelt und von Far Cry bis Ryse mit der Engine gearbeitet haben. Mittlerweile hat CIG also eine "Custom Engine", und wenn in den nächsten sechs Monate Squadron 42 und Star Citizen Alpha 3.0 erscheinen, dann steht auch das angeblich unmöglich zu realisierende technologische Grundgerüst des Spiels.