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Star Citizen: Interne Machtkämpfe + Cryengine-Probleme = Umstrukturierung

Peter Bathge

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Zum Artikel: Star Citizen: Interne Machtkämpfe + Cryengine-Probleme = Umstrukturierung
 
...mit einem Wort: der ganz normale Unternehmer-Alltag...mit all seinen Licht und Schattenseiten - nichts Neues.

Wahnsinn, dass CR das alles packt. Muss ein enormer Stress für ihn sein. Aber es ist schon gut wenn die Studios konkurrieren, dann geht es nämlich voran.

Drücke weiterhin die Daumen, das Wichtigste ist das die Idee sinnvoll umgesetzt wird. Und auch wenn ich mit manchen Dingen nicht so ganz einverstanden bin - das Gesamtpacket wird neue Maßsstäbe setzen, soviel ist klar.

Weiter so CR...misch den Laden mal ordentlich auf und zeig den easy-cash Mitbewerb was Sache ist :)
 
Ich finde es etwas befremdlich, dass sich Roberts bei einem Crowdfounding finanziertem Projekt diese dezental verteilten Studios leistet. Sowas kennt man, wenn überhaupt, doch nur von den ganz Großen der Branche. Und selbst da werden dann i.d.R. verschiedene Spiele an verschiedenen Standorten entwickelt. Es scheint zwar so, dass CIG auch Vorteile daraus zieht, in dem er die Teilaufgaben dort hin verlagert, wo er die passenden Leute hat; es bleibt aber eine "Luxuskonstellation".
 
Ein großartiger Artikel, der tief in die Anfangsjahre des Projekts blicken lässt. Natürlich ist nichts davon wirklich neu. Wir haben all das in irgendeiner Form aus nächster Nähe beobachten können. Dass das Management mit dem Wachstum des Projekts kaum Schritt halten konnte, dass einiges drunter und drüber ging, dass Aufgabenbereiche ständig umstrukturiert wurden oder dass CIG Probleme hatte, besonders in Austin passendes Personal zu finden, all das haben wir damals schon gewusst. Nichts Neues also, aber derartig detailliert präsentiert mit Statements von beiden Seiten trotzdem sehr interessant.

Man sollte den Artikel eher als eine Dokumentation über die Entwicklung des Projekts verstehen, und nicht als Versuch der Wahrheitsfindung. Letzteres kann der Artikel nicht leisten, zum einen weil der Artikel nur die Anfangsjahre behandelt und (noch) nichts über die Entwicklung seit 2014 aussagt, zum anderen weil der der Artikel hauptsächlich auf den Aussagen ehemaliger aufbaut. Das Resultat ist unweigerlich so einseitig wie die Motivationen der Quellen, die zu Wort kommen.

Einige der Aussagen der ehemligen Mitarbeiter finde ich zudem seltsam. Der Reihe nach:

- Eine der Quellen hat gesagt, dass CryEngine vielleicht eine gute Wahl für das ursprünglich geplante $500.000-Spiel gewesen wäre, aber nicht für das Projekt, das CIG in der Folge in Angriff genommen hat. Das mag sogar richtig sein. Was ich aber an dieser Aussage seltsam finde ist, dass Star Citizen niemals ein $500.000-Spiel gewesen ist. Es war immer mindestens ein "zwei Millionen Dollar"-Spiel, und zu dem Zeitpunkt, da CIG die ersten Entwickler angeheuert hat, hatte CIG schon über acht Millionen Dollar auf dem Konto. Wie kommt diese Quelle zu diese Aussage?

- Eine andere Quelle soll gesagt haben, dass es besser gewesen wäre, zuerst die Einzelspieler-Kampagne zu entwickeln und zu verkaufen, und dann erst die weiteren Komponente. Auch diese Aussage ist seltsam. Hat da ein Entwickler etwa vorgeschlagen, dass CIG sein Versprechen brechen und Star Citizen erst "irgendwann später" entwickeln sollte? Was dann wohl los gewewesen wäre.

Bei einigen der zitierten Quellen gewinne ich den Eindruck, dass dies Leute sind, die eine ganz bestimmte Idee haben, wie man ein Videospiel entwickeln sollte, die erwartet haben, dass CIG die Dinge so lösen würde wie jeder andere Entwickler, und die dann nicht verstanden haben, warum CIG die Dinge teilweise ganz anders lösen möchte. Aber der Erfolg gibt CIG mittlerweile Recht: All diese Features, die laut den Aussagen dieser Quellen blödsinnig und nicht umsetzbar sein sollen, sind mittlerweile im Spiel integriert oder stehen unmittelbar vor der Einführung.

Wie gesagt, man darf nicht vergessen, dass diese alles Aussagen über Ereignisse in den ersten beiden Jahren des Projekts sind. Mittlerweile hat sich vieles verändert, wie auch im Artikel erwähnt, und seit dem Escapist-Drama ist auch sehr viel ruhiger geworden, und das Projekt hat spürbar an Fahrt aufgenommen.


@JohnCarpenter
Du hast es selber gesagt: Die Studios befinden sich dort, wo es geeignete Arbeitskräfte gibt.
 
...mit einem Wort: der ganz normale Unternehmer-Alltag...mit all seinen Licht und Schattenseiten - nichts Neues.

Wahnsinn, dass CR das alles packt. Muss ein enormer Stress für ihn sein. Aber es ist schon gut wenn die Studios konkurrieren, dann geht es nämlich voran.
Es mag Branchen geben, in denen das als Toll angesehen wird. Das sind Branchen, in denen das Team, bzw der einzelne Mitarbeiter, Geld reinholen muss und Umsatz generieren.
Hier aber find ich das komplett schwachfug.
Es bringt absolut nix.
Man muss doch bei so einem kreativen une konstruktiven Projekt zusammen stehen und sich helfen.
Angst lähmt hier mehr und führt zu Unruhe.
 
Mir ist es egal was vorher war das lässt sich nicht ändern . Doch die sollten anfangen von denn Fehlern zu lernen und vielleicht alle mal ein Tag Frei von Programmieren machen und sich in jeder der 5 großen Firmen mal zusammen setzen oder übers Netz verlinken und ihn ruhe denn Chef die großen Problem erzählen . Dann weiß man wo man etwas anpacken muss damit das Projekt in die Richtige Richtung geht .
Denn der Stress und schlechte launne die Staut sich bei denn Arbeitern und Chefs der Firmen das kaum einer mehr klar denken kann . Man sagt nicht um sonst ihn der Ruhe liegt die Kraft . Denn der Stress tut keinem gut wenn man sich mal aus gesprochen hat , dann weiß man wenigstens als Chef was die Menschen die für ihn Arbeiten richtig auf Zeiger geht . Ein wenig muss er auch einsichtig sein denn ohne die Leute kann er einpacken sein Projekt .
 
Ich finde es ziemlich bescheuert, dass sowas publik gemacht wird, während das Projekt noch in Entwicklung ist. Solche internen Hintergrundberichte gibt es normalerweise erst nachdem das Ding durch ist, damit das Projekt keinen Schaden nimmt. Aber Kotaku ist das natürlich scheißegal.
 
@Buttonsmasher
Wahrscheinlich haben sie daraus gelernt. Wie auch im Artikel erwähnt wurde, dokumentiert der Kotaku-Artikel lediglich Dinge, die in den ersten beiden Jahren der Produktion geschehen sind. Der Artikel erwähnt auch, dass die Produktion 2015 umstrukturiert wurde, dass die Aufgabenbereiche klarer auf die Studios verteilt und mehr Producer und Projektmanager eingestellt wurde´n. Außerdem hat CIG noch einen zweiten Lottogewinn gelandet und konnte viele ehemalige CryTek-Mitarbeiter anheuern. Ob und wieviel das gebracht hat, werden die kommenden Artikel vielleicht dokumentieren.
 
Spricht irgendwie alles dafür das CIG zu schnell expandiert ist, da ist zu viel auf der Strecke geblieben.

Ich finde es ziemlich bescheuert, dass sowas publik gemacht wird, während das Projekt noch in Entwicklung ist. Solche internen Hintergrundberichte gibt es normalerweise erst nachdem das Ding durch ist, damit das Projekt keinen Schaden nimmt. Aber Kotaku ist das natürlich scheißegal.
Die Leute die das Projekt finanzieren haben aber auch ein Recht auf diese Infos und offensichtlich ist das der einzige Weg wie solche informationen nach außen gelangen können.
 
Das ist doch kein Wunder, bei einem Projekt dieser Größe. Da fliegen halt mal die Fetzen etc und da nicht alles wie von Geisterhand geschieht, passiert sowas halt. Das ist schon eine extreme Verantwortung, die Chris Roberts da trägt.
 
Schön ist das natürlich nicht. Aber all die internen Probleme, 80 Stunden Wochen, Überarbeitung der MA, das hätte man für meinen Teil auch öffentlich kommunizieren können. Dann wäre man ein wenig auf die Bremse getreten, und würde das Spiel halt erst ein paar Monate, ein Jahr, wann auch immer, fertigstellen.
Die zahlende Kundschaft von SC sind doch in der Masse ältere Leute, die allesamt Ahnung vom Arbeitsmarkt und den vorherrschenden Regularien haben und keine COD Kids, die noch zur Schule gehen und sich noch über die ersten Sackhaare freuen. Ich glaube schon, daß man in der Masse dafür Verständnis gehabt hätte, von einigen Ausnahmen ( *hust Smart *hust ) mal abgesehen.
 
Danke für diesen info reichen Artikel. Klar, vieles wusste man schon oder konnte es oft zwischen den Zeilen lesen aus dem, was von CIG kam.
Tja, solang die Probleme überwunden wurde (was der aktuelle Fortschritt wohl gut zeigt) ist alles gut.

Zum Thema CryEngine: Es ist die richtige Engine heute, weil die Crytek Leute dabei sind.
Und es war damals die richtige Engine, weil sie schon die ansetze zu der Technik bereits enthalten hatte: Unbegrenzte Maps, sehr schnelle und unfassende LOD Möglichkeiten, gute Modifizierbarkeit.
 
Man kann es eben auch übertreiben. Ich als Backer der ersten Stunde wollte einfach nur ein neues Spiel unterstützen, welches ähnlich zu spielen sei, wie eben die Wing Commander Reihe, nur eben angepasst an heutige Technik und Maßstäbe.
MEHR wollte ich garnicht.
Aber was hier jetzt versucht wird, hochzuziehen, geht mir doch schon etwas zu weit !

Wenn es Tausend Sachen gibt, die man machen kann, aber diese eben sehr viel Zeit (Freizeit) in Anspruch nehmen, um überhaupt zu einem Erfolg oder Ziel im Spiel zu kommen, dann wird so ein Spiel doch irgendwie kontraproduktiv. Es gibt genug Leute, die gerne so etwas spielen wollen, aber deren Zeit dafür einfach nicht damit vereinbar ist.

Elite Dangerous ist eigentlich auch schon grenzwertig, aber doch noch zu handhaben.
Aber was hier in Star Citizen versucht wird, aufzubauen, grenzt doch bald irgendwie an Grössenwahn. Soviel Zeit haben doch nur die wenigsten Menschen ... neben Arbeit, evtl. Familie, Haus, privaten Dingen eben usw.

Wer soll so etwas Extremes denn mit ständigem Leben füllen ??
Für kurze Zeit gelingt dies vielleicht ja, aber wenn die grosse Menge der User merkt, wie zeitintensiv das Spiel wahrscheinlich sein wird, dann dürfte auch dort die Lust an langen zeitaufwendigen Wegen, die für jegliche auch nur einfache Aufgabe aufgewendet werden müssen, schnell verloren gehen.

Man hat eben auch andere vielfältige Probleme im Real-Leben zu bewältigen und die Meisten werden wohl kaum solch ein solches Extrem-Dauer-Leben in Star Citizen leben können, wie es Chris Roberts mit seiner jetzt in meinen Augen "ausgeuferten" Vision dieses Spiels sich "erträumt".

Hat er noch nicht bemerkt, daß die Spielewelt heutzutage weitaus schnell-lebiger geworden ist (wie eben auch unser Real-Leben ...), daß sich neue Online-Games auf der Basis wie WoW, Dark Age of Camelot, Everquest und alte Konsorten kaum noch lange halten können ? Schon nach einem halben Jahr ebbt heutzutage in solchen Spielen das Interesse ab und nur noch eine kleine Kerngruppe bleibt hängen (diejenigen, welche wohl wirklich 24 Stunden am Tag Zeit haben, warum auch immer) ??

Mir wird die Dimension dieses Spieles langsam zu gross und evtl. hat man eben auch die Leistungsfähigkeit der genutzten Engine jetzt auch so langsam an ihre Grenzen gebracht bzw. müsste diese überschreiten, was in bestimmten Bereichen wohl einfach nicht funktioniert.

Man hat jetzt die ganze Zeit immer grösser Töne gespuckt, saumässig viel Geld abgegrast und es wird erwartet, daß geliefert wird - irgendwann ...
Jetzt zurückzurudern, auf ein bescheideneres Maß, würde auch sehr schwierig sein, aber in meinen Augen wäre es wohl besser ...
 
Wie wäre es, wenn die CEO´s mal lernen, wie man Unternehmen richtig führt... denn wenn die Gesamtcheffs nicht wissen, wann, welcher Firmenzweig welche Arbeiten abliefert und welche Probleme wo sind, wie sollen dann andere Abteilungen, die auf diese Arbeiten angewiesen sind, Planmäßig und fehlerfrei arbeiten...
Man stelle sich das mal in einer Fabrik, wie Porsche vor, wenn die Lackiererei, Motorbau und Karoseriebau nicht wissen, wann, welches Teil, in welchem Zustand zurverfügung steht um das gesamt Produkt herzustellen...
 
Die Leute die das Projekt finanzieren haben aber auch ein Recht auf diese Infos und offensichtlich ist das der einzige Weg wie solche informationen nach außen gelangen können.

Wir haben vieles davon gewusst. Nicht in allen Details, und natürlich nicht im Wortlaut der Beteiligten, aber dass es in der Anfangszeit oft drunter und drüber ging, dass CIG ganz schön rudern musste, um die Produktion zusammen zu halten, dass einzelne Teams sehr viel auf einmal leisten mussten, dass Aufgabenbereiche ständig hin und her verschoben wurden, dass Frontier 42 UK oft hinter den US-Studios aufräumen musste (das war damals ein Running Gag in der Community), oder dass man Austin wider Erwarten nicht viele Arbeitskräfte gefunden hat, war alles bekannt. Und das hat auch für Diskussionen in der Community und mit den Entwicklern gesorgt. Einige Leute in der Community waren durchaus in Sorge um das Projekt, andere haben gesagt, dass CIG und vor allem Chris Roberts mal durchatmen und aufräumen sollten. So waren wir dann auch dabei, als CIG das globale Projektmanagement nach Santa Monica geholt hat, was zu vielen teils schmerzhaften Personalveränderungen geführt hat, und wir waren auch durchaus erleichtert, als CIG die Aufgabebereiche klar strukturiert auf die verschiedenen Studios aufgeteilt und zusätzliche Lead Producer wie Tony Zurovec, Brian Chambers oder Todd Papy für diese Teilbereiche des Projekts eigestellt hat.

Zugegeben, ich finde die schmutzigen Details dieser schwierigen Anfangszeit auch nicht schön, und dass es derartig chaotisch zuging, habe ich damals auch nicht geahnt. Mit anderen Worten, mein Blick auf die ersten Jahre des Projekts hat sich durchaus verschoben, und ich würde nicht alles davon als "So ist das nun mal. Das gehört eben dazu!" abtun. Erin Roberts musste seinem Bruder die Augen öffnen, also müssen die Zustände schon ziemlich arg gewesen sein. Man kann menschlich ud sachlich verstehen, warum sich die Dinge damals so entwickelt haben, aber schön oder egal ist es deswegen noch lange nicht,

Dass CIG all diese Details und Aussagen nicht selber preis gegeben hat, ist hingegen verständlich. Teilweise können bzw. dürfen sie das nämlich auch nicht, weil es dann auch schnell um die berufliche Integrität der (ehemaligen) Mitarbeiter gehen kann. Der Kotaku-Artikel hat es gesagt: Es ist riskant für die Quellen, namentlich im Zusammenhang mit derartigen Vorgängen genannt zu werden oder aufzutauchen.


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@ten10
Wie der Artikel schon sagt, sind das alles Vorgänge aus den Anfangsjahren des Projekts. Damals konnte das Management mit dem Wachstum des Projekts in allen Bereichen nicht Schritt halten, und überall fehlte es an den Arbeitskräften, um die Aufgaben zu stemmen. Mittlerweile hat CIG das Projekt grundlegend umstrukuriert, bessere Arbeitsbedingungen geschaffen, zusätzliche Lead Producer eingestellt und viele dringend benötigte CryEngine-Spezialisten eingestellt. Seit der Gamescom 2015 hat das Projekt spürbar an Fahrt aufgenommen. Ob alle Probleme der Anfangszeit gelöst wurden, kann ich nicht sagen, aber auf jeden Fall ist es bedeutend ruhiger geworden.

Das Projekt hat wie gesagt seit 2015 große Fortschritte gemacht. In den letzten achtzehn Monaten wurden Large World Maps in der Größenordnung von Sternensystemen, Procedural Terrain Generation und neuartiges FPS-System mit einem einheitlichen Animationsmodell für First- und Third-Person in der CryEngine realisiert. Alles Dinge, die laut einiger Quellen aus den Anfangstagen und vielen Besserwissern in den Internet-Foren mit dieser Engine nicht möglich sein sollten. Wäre es klüger gewesen, von Anfang an eine eigene Engine zu entwickeln? Vielleicht, aber diese Option hatte CIG Anfang 2013 mit einem Budget von 10 Millionen Dollar nicht. Hinterher ist es immer einfach zu sagen, wie es hätte anders und besser gemacht werden müssen, aber man muss auch darauf schauen, wie die Umstände waren, als diese Entscheidung gemacht werden musste. Aber mittlerweile ist diese Diskussion ohnehin Makulatur, denn durch eine glückliche Fügung des Schicksals konnte CIG viele Entwickler anheuern, die die CryEngine überhaupt entwickelt und von Far Cry bis Ryse mit der Engine gearbeitet haben. Mittlerweile hat CIG also eine "Custom Engine", und wenn in den nächsten sechs Monate Squadron 42 und Star Citizen Alpha 3.0 erscheinen, dann steht auch das angeblich unmöglich zu realisierende technologische Grundgerüst des Spiels.
 
Die Leute die das Projekt finanzieren haben aber auch ein Recht auf diese Infos und offensichtlich ist das der einzige Weg wie solche informationen nach außen gelangen können.
Sehe ich nicht so. Backer sind keine Investoren im klassischen Sinne. Für Backer sollte das Endprodukt von Belang sein, nicht jedoch die Art und Weise, wie im Studio gearbeitet wird oder wie intern Entscheidungen gefällt werden.
 
Man kann es eben auch übertreiben. Ich als Backer der ersten Stunde wollte einfach nur ein neues Spiel unterstützen, welches ähnlich zu spielen sei, wie eben die Wing Commander Reihe, nur eben angepasst an heutige Technik und Maßstäbe.
MEHR wollte ich garnicht.
Aber was hier jetzt versucht wird, hochzuziehen, geht mir doch schon etwas zu weit !

Hmm bei mir war es genau anders herum ... ich habe des Spiel unterstützt WEIL sie eben nicht ein 08/15 Spiel machen wollten. Ich habe Geld rein gesteckt gerade weil sie sagten dass sie die Limits des PCs wieder ausloten wollen.
 
Bin mir da nicht so sicher . Aber warum würde nicht die Unreal Engine 4 genommen? Die hat bessere Grafik als die Cryengine unterstützt Dx12 und noch viele andere dinge . Die Stärke sind besonders Space artige Spiele z.b Unreal Tournament . Natürlich kann man mit der Engine auch einen Borderlans lock verpassen . Doch das zeigt doch wie vielseitige die Unreal Engine ist . Es wurden mehr Spiele mit der Unreal Engine 3 gemacht als viele mit Cry Engine . Dabei waren die Spiele wie Crysis nicht wirklich in Sachen Performance gut . Doch gebe ich zu kenne die Unterschiede nicht .

Was sagt ihr Cry Engine besser als Unreal Engine 4 für Space Spiele ?
Ich denke eher nicht. Doch wenn sie die Cry Engine eh umschreiben mussten weil sie nicht wirklich gepasst hat . Denke ich das die Möglichkeit bei der Unreal 4 Engine besser sind . Da ich ein ca 50 Stunden in der Unreal Engine paar Häuser und Gebiete gebaut habe . Bei der Cry Engine kenne ich mich halt null aus .
 
Bin mir da nicht so sicher . Aber warum würde nicht die Unreal Engine 4 genommen? Die hat bessere Grafik als die Cryengine unterstützt Dx12 und noch viele andere dinge . Die Stärke sind besonders Space artige Spiele z.b Unreal Tournament . Natürlich kann man mit der Engine auch einen Borderlans lock verpassen . Doch das zeigt doch wie vielseitige die Unreal Engine ist . Es wurden mehr Spiele mit der Unreal Engine 3 gemacht als viele mit Cry Engine . Dabei waren die Spiele wie Crysis nicht wirklich in Sachen Performance gut . Doch gebe ich zu kenne die Unterschiede nicht .

Was sagt ihr Cry Engine besser als Unreal Engine 4 für Space Spiele ?
Ich denke eher nicht. Doch wenn sie die Cry Engine eh umschreiben mussten weil sie nicht wirklich gepasst hat . Denke ich das die Möglichkeit bei der Unreal 4 Engine besser sind . Da ich ein ca 50 Stunden in der Unreal Engine paar Häuser und Gebiete gebaut habe . Bei der Cry Engine kenne ich mich halt null aus .


Also ich kann dir sagen warum CIG sich für CryEngine entschieden hat. Das hat Chris Roberts in einem Interview schon mehrmals erzählt:

Als sie 2012 eine Engine suchten hat Chris Roberts sowohl Unreal Engine 4 als auch CryEngine ausprobiert. Da war die Unreal Engine 4 noch ganz frisch auf dem Markt und sehr unausgereift und wurde oft noch grundlegend an verschiedenen Stellen umgebaut. Chris Roberts gefiel aber die 'realistischere' Darstellung der CryEngine und dass sie schon einige Monate auf dem Buckel hatte und relativ stabil war. Darum haben sie die CryEngine genommen.

Im Prinzip wäre es vermutlich relativ wurscht gewesen. Auch die UnrealEninge war (und ist) nur 32 Bit und nur für begrenzte Shooterareale und nicht für Weltraummaßstäbe ausgelegt. Sie hätten also Mindestens die gleichen umbauten machen müssen. In der Hinsicht war die CryEngine fast schon ein Glücksgriff da sie nun Leute haben die die Engine entwickelt haben.

Und ehrllich gesagt fand ich die Unreal Engine schon immer sehr 'unnatürlich' aussehend ... ich finde die Charaktere sehen oft einfach nach Plastikfiguren aus. Alleine wenn man sich die Arkham -Batman-Reihe anschaut. Wenn man sich dagegen die CryEngine anschaut auch was Charaktere in z.B. Crysis 3 oder Ryse angeht, würde ich die jederzeit der UnrealEngine vorziehen. Oder die Landschaften die CryEngine zaubert ... Alleine der Wald in Kingdom Come Deliverance ! Traumhaft!
 
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