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Driveclub VR: Pünktlich zum Launch von PS VR für 40 Euro

MichaelBonke

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Zum Artikel: Driveclub VR: Pünktlich zum Launch von PS VR für 40 Euro
 
Trotzdem finde ich es auch eine Frechheit für Besitzer des Spieles nochmal 40.- zu verlangen. Typisch Konsolenabzocke.

Gibt es aber auch am PC. Castlestorm und Defense Grid 2 kosten für VR auch extra, und mehr als das Original. :|
 
Da hat wohl einer das VR noch nicht erlebt und verstanden..

Trotzdem finde ich es auch eine Frechheit für Besitzer des Spieles nochmal 40.- zu verlangen. Typisch Konsolenabzocke.

Mir ist schon klar, dass man für die hohe hz Zahl Einbußen hinnehmen muss, aber sie sind doch stärker als erwartet.
 
Mir ist schon klar, dass man für die hohe hz Zahl Einbußen hinnehmen muss, aber sie sind doch stärker als erwartet.

Im Headset nimmt man viele Unterschiede gar nicht wahr. Viele Post Process Effekte, wie Tiefenunschärfe, Motionblur, Farbfilter, Sonnenstrahlen usw. sehen auf dem Monitor gut aus, mit nem VR-Headset allerdings nicht, da das eben reine Kameraeffekte sind. VR versucht dagegen Farben usw. so darzustellen, wie man sie tatsächlich sieht (was auf nem Bild erstmal unspektakulär aussieht). Natürlich sind Auflösung und Kontrast stark beschränkt im Vergleich zur Realität, aber wenn sich die Entwickler Mühe geben, dann sieht es trotzdem noch recht gut aus.

Wobei sich meine Erfahrungen da nur auf den PC mit der Oculus Rift beziehen. Ich gehe davon aus, dass die Bildqualität von PS VR ungefähr auf dem Level der Rift DK2 liegt (gleiche Auflösung und so), dann funktioniert das schon ganz gut. Wichtig im Spiel sind da eigentlich nur noch ne stabile Framerate, einigermaßen brauchbare Kantenglättung und natürlich die Abwesenheit von Inputlag. Dann stelle ich mit Sachen wie Driveclub mit VR schon ganz nett vor.
 
so schlimm scheint es nicht zu sein:

Ultimately, DriveClub VR demonstrates how effective virtual reality can be - even using less capable hardware. Smart software design and well executed technical artistry can definitely overcome these limitations, resulting in an experience that feels every bit as potent as the more powerful PC VR solutions. The devil is in the details and these details help make for an incredibly enjoyable experience. DriveClub VR is the real deal - virtual racing at its finest. We'll have more details on the game once it releases this fall alongside PlayStation VR.

von digital foundry. und die kennen sich ja eigentlich recht gut mit hardware aus. ;)
 
Im Headset nimmt man viele Unterschiede gar nicht wahr. Viele Post Process Effekte, wie Tiefenunschärfe, Motionblur, Farbfilter, Sonnenstrahlen usw. sehen auf dem Monitor gut aus, mit nem VR-Headset allerdings nicht, da das eben reine Kameraeffekte sind. VR versucht dagegen Farben usw. so darzustellen, wie man sie tatsächlich sieht (was auf nem Bild erstmal unspektakulär aussieht).

Man kann sich's auch schönreden. ;)

Tiefenunschärfe ergibt in VR wirklich keinen Sinn, das stört schon im 3D Kino weil die Augen ja selbst festlegen was gerade im Fokus steht. Lens Flares sehen in 3D dagegen schon cool aus. Genauso wie Sonnenstrahlen / volumetrisches Licht. Das gibt es ja in echt auch, bei Staub, Wolken, Wasser, Nebel und so weiter. Und Motion Blur hilft bei schnellen Bewegungen, solange man es nicht übertreibt. Aber das zu aktivieren kostet einfach zu viel Ressourcen. Genauso wie antändiges Antialias.
Ich wünschte es gäbe mehr Spiele mit Grafikeinstellungen, damit man sich bei stärkerer Hardware herantasten kann was gerade noch geht. Im Moment scheint vieles einfach auf die niedrigsten "VR ready" Systeme ausgelegt. :(

Ok, bei Playstation VR ist die Hardware ja mehr oder weniger fix.
 
Man kann sich's auch schönreden. ;)

Tiefenunschärfe ergibt in VR wirklich keinen Sinn, das stört schon im 3D Kino weil die Augen ja selbst festlegen was gerade im Fokus steht. Lens Flares sehen in 3D dagegen schon cool aus. Genauso wie Sonnenstrahlen / volumetrisches Licht. Das gibt es ja in echt auch, bei Staub, Wolken, Wasser, Nebel und so weiter. Und Motion Blur hilft bei schnellen Bewegungen, solange man es nicht übertreibt. Aber das zu aktivieren kostet einfach zu viel Ressourcen. Genauso wie antändiges Antialias.
Ich wünschte es gäbe mehr Spiele mit Grafikeinstellungen, damit man sich bei stärkerer Hardware herantasten kann was gerade noch geht. Im Moment scheint vieles einfach auf die niedrigsten "VR ready" Systeme ausgelegt. :(

Ok, bei Playstation VR ist die Hardware ja mehr oder weniger fix.

Was das 3d-Kino angeht, stimme ich 100%ig zu. Zuletzt bei Star Wars ist mir aufgefallen, dass die 3d-Effekte einfach nur mies sind, dass Größenverhältnisse nicht stimmen, das Bild mit Effekten überladen ist und die Framerate ist einfach viel zu niedrig.

Was VR angeht: Teilweise ist es sicher auch Geschmackssache. Aber Sachen wie Lens Flares gibt's in der Realität halt nicht (nicht in der Form, wie in Spielen und Filmen) und Motion Blur sorgt im schlimmsten Fall für Übelkeit. Die Entwickler haben ja nicht ohne Grund ab nem bestimmten Punkt Low Latency Displays benutzt. Das DK1 war in der Hinsicht wirklich nicht angenehm zu nutzen. Bei Staub, Wolken, Wasser, Nebel usw. muss ich allerdings wieder zustimmen. Solche Effekte sehen in 3d toll aus, wenn sie richtig eingesetzt werden. Anti Aliasing ist sowieso ein Must-Have (vor allem, wenn keine Leistung für Supersampling da ist). Project Cars zum Beispiel sieht in der Hinsicht einfach nur schlimm in VR aus, weil halt nur ein hässlicher Post Process Filter für's Anti Aliasing genutzt wird.

Bei volumetrischem Licht dagegen bin ich sehr gespalten. Ich hab's in Assetto Corsa und Lunar Flight gesehen und in beiden Spielen gefällt es mir nicht. Das Problem ist, dass es den Effekt zwar in der Realität gibt, aber nicht in der Form, wie im Spiel. Der Teil, wo Licht dargestellt wird, wirkt einfach kontrastarm und wie Nebel, während der Teil ohne Licht kontraststärker und optisch sehr viel klarer wirkt. So funktioniert die Realität nicht. Wenn es irgendwo solche Lichtstrahlen gibt, dann ist der Nebel/Staub überall. Egal, ob Licht durchscheint oder nicht. Und die Strahlen enden dort, wo auch der Nebel/Rauch/was auch immer fehlt. Und wenn ich an einem klaren Abend in den Sonnenuntergang fahre, dann wirkt dieser nebelige Effekt einfach deplatziert. Daher nutze ich das nicht.
 
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