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Oculus Rift gegen HTC Vive: Welches Headset ist besser? Video-Special

David Martin

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Jetzt ist Deine Meinung zu Oculus Rift gegen HTC Vive: Welches Headset ist besser? Video-Special gefragt.


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Zum Artikel: Oculus Rift gegen HTC Vive: Welches Headset ist besser? Video-Special
 
Hm, komisch. in Sachen Tragekomfort hab ich aber in diversen anderen Artikeln anderes gelesen. Die HTC Vive soll stärker Gesichtlastig sein, heißt die Vive drückt mehr auf das Gesicht und fühlt sich bei längeren Einsätzen deutlich unbequemer an. Auch scheint sie wohl nicht auf jedem Kopf so rutschfest zu sein, wie es im Video dargestellt wird. Die Rift wiederum verteilt das Gewicht deutlich mehr über den Kopf, dadurch das sie mehr wie eine Baseball Kappe getragen wird, weshalb sie deutlich weniger ins Gesicht drückt und auf Dauer deutlich besser zu tragen ist. So hab ich das inzwischen von diversen Quellen gehört, aber solche Tests sind ja auch immer etwas subjektiv.

Warum wird eigentlich mehrmals Microsoft zusammen mit der Oculus genannt? Microsoft hat doch bis auf den XBox One Controller mit Oculus nicht viel zu tun? Gut, es gibt noch die Pläne die XBox One auf eine virtuelle Leinwand in Oculus zu bringen, aber sonst hat Oculus wenig mit MS am Hut.

Schade das auf die Bildqualität nicht näher eingegangen wurde. Gerade die Vor-/Nachteile der Linsen wäre doch interessant gewesen. Gerade weil die Rift im Gegensatz zur Vive keine Standard Fresnel Linsen verwendet, die bei der Vive die Pixel mehr aufzoomt und deswegen Hauptsächlich zum schlechteren Bild und stärkeren Screendooreffekt beitragen. Bei der Rift ist dank den Linsen die Pixeldichte in der Mitte etwas höher und genau das führt zum besseren Bild. Vor allem führt es auch zur besseren Weitsicht, weswegen für alle Cockpit Spiele, bei denen es auf Weitsicht ankommt, die Rift die klar bessere Wahl ist und gerade da braucht es ja kein Roomscale und keine VR Controller (Lenkrad bzw. HOTAS haben viele Sim Fans ja schon).

Darum ist für mich auch klar die Rift der Sieger. Die Vive prescht zwar mit mehr VR Möglichkeiten vor, aber ich finde für die erste Generation ist das fast schon zu viel. Roomscale hätte auch später noch gereicht. So besteht die Gefahr, dass man hier VR mehr schadet als das es nutzt, weil auch so schon die VR Entwickler genug Probleme mit VR haben, auch ohne Roomscale, da VR einfach noch komplett neu ist und noch viel erforscht werden muss was in VR funktioniert und was nicht, da macht es Roomscale nicht einfacher.

Auch zeigt gerade die Spielauswahl der Vive, das HTC hier deutlich mehr unter Zeitdruck stand als Oculus, sie wollten unbedingt möglichst zeitgleich auf den Markt kommen. Sony hingegen, hat den Start ihrer VR Brille nur wegen Software verschoben, ihre Brille ist schon seit min. einem halben Jahr fertig, nur fehlte es noch an Software. Durchaus keine schlechte Entscheidung den Start zu verschieben und lieber das Weihnachtsgeschäft mit zu nehmen.
 
So besteht die Gefahr, dass man hier VR mehr schadet als das es nutzt, weil auch so schon die VR Entwickler genug Probleme mit VR haben, auch ohne Roomscale, da VR einfach noch komplett neu ist und noch viel erforscht werden muss was in VR funktioniert und was nicht, da macht es Roomscale nicht einfacher.

Nur mal dazu eine kleine Anmerkung. Praktische Anwendungen von VR gab es seit 1968, für das Militär mindestens schon seit 1966.
Ich würde 50 Jahre Forschung jetzt wirklich nicht als 'komplett neu' bezeichnen. ;)


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"Damoklesschwert"

In der Spielhölle habe ich VR per Headset auch schon in den 90'ern gespielt. Nur den Massenmarkt konnte es bisher halt noch nie erreichen.
 
Auch zeigt gerade die Spielauswahl der Vive, das HTC hier deutlich mehr unter Zeitdruck stand als Oculus, sie wollten unbedingt möglichst zeitgleich auf den Markt kommen. Sony hingegen, hat den Start ihrer VR Brille nur wegen Software verschoben, ihre Brille ist schon seit min. einem halben Jahr fertig, nur fehlte es noch an Software.

Wirf mal einen Blick in den Steamstore und setzte den Filter auf HTC Vive! Anschließend setzte den Filter auf Oculus Rift! Fällt dir was aus *rofl*

Diese paar Rift only Titel werden nicht reichen um die User auf die Oculus Plattform zu ziehen.
Unabhängige Entwickler wie CCP (EVE Valkyrie) haben ja bereits angekündigt, dass die Vive Version nicht mehr lange auf sich warten lässt.

Zudem kommt mir eher das Oculus Produkt so vor, als hätten die wegen der HTC Ankündigung unter extremen Zeitdruck gestanden.
Anders kann ich mir nicht erklären, dass die Controller noch nicht da sind, die Außenkamera wieder verworfen wurde und zweiunddrölfzig USB Anschlüsse für die Rift notwendig sind.
Da kommt mir das HTC Produkt mit EINEM USB Anschluß doch sehr viel durchdachter vor.
Übrigens sind die Linsen ein geringer Vorteil der Rift. Die Dinger spiegeln extrem und haben nur 100% Sichtfeld. Dafür produziert die Rift ein leicht pixelfreieres Bild. Beim zocken fällt einem sowas aber eh nicht mehr auf... es sei denn die Spiele sind langweilig ;)
 
Juhu, wieder hunderte Euros die auszugeben ich mir ersparen kann. :)
 
meiner meinung geht es nicht darum welches besser ist sondern billiger
 
Nur mal dazu eine kleine Anmerkung. Praktische Anwendungen von VR gab es seit 1968, für das Militär mindestens schon seit 1966.
Ich würde 50 Jahre Forschung jetzt wirklich nicht als 'komplett neu' bezeichnen. ;)


Anhang anzeigen 11890
"Damoklesschwert"

Das sieht so übelst gruselig aus *haha*
Der Name "Damoklesschwert" macht es nicht wirklich besser. :B
Da wundert es mich irgendwie gar nicht, dass es in diesem "Design", nicht wirklich Massenmarkt tauglich wurde :-D
 
ich habe die vive bestellt, und bin voller vorfreude.

bin gespannt auf das headset, allerdings muss ich echt schauen wo ich die sensoren gescheit anbauen kann, ich habe zwar dachschrägen aber diese werde ich nicht mit in den spielbereich einbringen. ich hoffe, dass das nicht ein allzu großes problem wird^^
 
Wirf mal einen Blick in den Steamstore und setzte den Filter auf HTC Vive! Anschließend setzte den Filter auf Oculus Rift! Fällt dir was aus *rofl*
Diese paar Rift only Titel werden nicht reichen um die User auf die Oculus Plattform zu ziehen.

:confused::confused: Oculus hat doch einen eigenen Store, was soll das bringen auf Steam nach Rift zu filtern? Ihre Eigenentwicklungen verkaufen die ganz sicher nicht für 30% Beteiligung über Valve.
Im Moment gibt es zumindest mit Chronos, Lucky's Tale, Airmech Command und ein paar anderen schon ein nicht übles Angebot bei denen, vor allem auch mit mehr Umfang (Chronos hat ~15 Stunden Spielzeit z.B.). Eve Valkyrie kommt jedenfalls in ein paar Monaten für das Vive und PSVR, mal sehen wann die anderen Spiele nachziehen oder was Oculus Studios so raushaut.
 
:confused::confused: Oculus hat doch einen eigenen Store, was soll das bringen auf Steam nach Rift zu filtern? Ihre Eigenentwicklungen verkaufen die ganz sicher nicht für 30% Beteiligung über Valve.
Im Moment gibt es zumindest mit Chronos, Lucky's Tale, Airmech Command und ein paar anderen schon ein nicht übles Angebot bei denen, vor allem auch mit mehr Umfang (Chronos hat ~15 Stunden Spielzeit z.B.). Eve Valkyrie kommt jedenfalls in ein paar Monaten für das Vive und PSVR, mal sehen wann die anderen Spiele nachziehen oder was Oculus Studios so raushaut.

Chronos? naja

Die Leute reden immer wieder von "richtigen" VR Spielen und bei Chronos sehe ich nix was "wirklich" VR sein soll.
Klar es ist cool aber nix besonderes was man hervorheben kann.

Und in VR ist nicht die Spielzeit wichtig sondern wie immersiv und geil die Spielerfahrung ist.
Die Leute müssen endlich aufhören die Qualität nach der (subjektiven) Spielzeit zu urteilen. Du kannst in einem Vive The Lab bei den ganzen (Mini)Games ein viel besseres VR Erlebnis bekommen, als wenn du einen
Pseudo-3rd-Person-VR Spiel über 10 Stunden spielst.

VR ist etwas besonderes und das intensive Erlebnis ist wichtig - nicht die Spielzeit.
Mal ganz davon abgesehen wäre es peinlich wenn Oculus Rift mit seinen +2 Jahren Vorsprung kein ordentliches Spieleangebot hätte, da die Dev Kits viel früher unterwegs waren.
 
Chronos? naja

Die Leute reden immer wieder von "richtigen" VR Spielen und bei Chronos sehe ich nix was "wirklich" VR sein soll.
Klar es ist cool aber nix besonderes was man hervorheben kann.

Hast du es denn gespielt? Klingt nicht so, aber eine Meinung hast du. Auch 3rd-Person-Spiele profitieren sehr von VR, gerade das Reinbeugen und Umschauen macht wirklich etwas aus.
Motioncontroller sind sicher immersiver, aber Chronos ist an sich bereits ein sehr gutes Spiel. Der Vergleich mit der Spielzeit kam nicht, weil ich Länge über Qualität stelle, sondern weil ein spaßiges Spiel mit Content mehr bietet als eins ohne. The Lab sieht sehr cool aus, aber auch ein noch so gutes Spiel kann man nur so oft wiederholen bevor man sich Abwechslung wünscht.
 
:confused::confused: Oculus hat doch einen eigenen Store, was soll das bringen auf Steam nach Rift zu filtern? Ihre Eigenentwicklungen verkaufen die ganz sicher nicht für 30% Beteiligung über Valve.
Im Moment gibt es zumindest mit Chronos, Lucky's Tale, Airmech Command und ein paar anderen schon ein nicht übles Angebot bei denen, vor allem auch mit mehr Umfang (Chronos hat ~15 Stunden Spielzeit z.B.). Eve Valkyrie kommt jedenfalls in ein paar Monaten für das Vive und PSVR, mal sehen wann die anderen Spiele nachziehen oder was Oculus Studios so raushaut.

Es geht darum die Aussage zu entkräften, dass es für die Vive keine Spiele gibt.
Das ist Humbug!

Natürlich sind Titel wie Eve Valkyrie erst für die Rift verfügbar gewesen. Schließlich stehen den Entwicklern längst noch nicht so lange HTC Headsets zur Verfügung wie die Oculus Rift Headsets. Diese paar Rift-Only-Titel sind aber nur jene, die seitens Oculus mitentwickelt wurden.
Auf der anderen Seite schränken die fehlenden Controller & das rudimentäre Roomscaling der Rift die Spielevielfalt so sehr ein, dass HTC schon jetzt die Nase vorn hat, was immersiven Spiele angeht.
Alles an unabhängigen Entwicklungen wird mindestens für beide Brillen released werden. Das hängt halt davon ab, ob die Rift auch technisch mit allen Titel spielbar sein wird ;)
 
Diese paar Rift only Titel werden nicht reichen um die User auf die Oculus Plattform zu ziehen.
Unabhängige Entwickler wie CCP (EVE Valkyrie) haben ja bereits angekündigt, dass die Vive Version nicht mehr lange auf sich warten lässt.
Das Softwareangebot finde ich für beide Geräte noch nicht überzeugend. Das meiste was neu und maßgeschneidert ist, hat sehr starken Demo-Charakter und würde mich nicht längere Zeit motivieren. Am interessantesten sind zur Zeit (meiner Meinung nach) Cockpit-Simulatoren ala EVE Valkyrie, Elite: Dangerous und jegliches Rennspiel/-simulation, die die Geräte bereits unterstützen.

Zudem kommt mir eher das Oculus Produkt so vor, als hätten die wegen der HTC Ankündigung unter extremen Zeitdruck gestanden.
Anders kann ich mir nicht erklären, dass die Controller noch nicht da sind, die Außenkamera wieder verworfen wurde und zweiunddrölfzig USB Anschlüsse für die Rift notwendig sind.
Da kommt mir das HTC Produkt mit EINEM USB Anschluß doch sehr viel durchdachter vor.
- 1 USB3 für das Headset
- 1 USB3 für die Kamera
- 0 Netzteile

Alles andere ist optional. Die 4 USB Ports, die in den Anforderungen stehen, beinhalten außerdem eine zweite Kamera für die noch nicht verfügbaren Touch-Controller mit Roomscale und den XBox One Controller.

Dagegen die Vive:
- 1 USB
- 5 Netzteile (!) -> 1x HMD, 2x Lighthouse, 2x für die Ladestationen der Controller
- Kabelsalat vom Feinsten
- Mehrere Stunden Aufbauzeit (es sei denn man hat vorher alles genau geplant und den Raum schon größtenteils vorbereitet)
- Sehr viel höherer Platzbedarf (nicht jeder will/braucht Roomscale)

Tut mir leid, aber da kommt mir die Rift doch sehr viel durchdachter vor, weil das wirklich Plug and Play ist (in zwei Minuten aufgebaut und einsatzbereit) und einfach nicht so diesen halbfertigen Bastler-Eindruck erweckt.

Übrigens sind die Linsen ein geringer Vorteil der Rift. Die Dinger spiegeln extrem und haben nur 100% Sichtfeld. Dafür produziert die Rift ein leicht pixelfreieres Bild. Beim zocken fällt einem sowas aber eh nicht mehr auf... es sei denn die Spiele sind langweilig ;)
Die Linsen spiegeln nicht (denn es ist ja kein Umgebungslicht da), du meinst sicher den God-Ray-Effekt. Der ist tatsächlich relativ ausgeprägt, aber nur bei sehr starken Hell-Dunkel-Kontrasten erkennbar, z.B. helles Logo auf schwarzem Hintergrund o.Ä. Als Teil des Gameplays ist er mir nur bei einer Nachtfahrt in PCARS aufgefallen, und da auch nur als leichtes "Glühen" um das Display im Cockpit. Dieser Effekt tritt übrigens bei der Vive ganz genauso auf.

Das Sichtfeld ist völlig egal. Das merkt man wenn man die Brille das erste Mal aufsetzt, aber dann nie wieder. Ich habe nicht das Gefühl, zu wenig zu sehen.

Und bevor mir hier Fanboyism vorgeworfen wird:
Ich habe meine Rift letzte Woche bekommen und konnte ausgiebig testen. Ich hatte mich besonders auf Project CARS gefreut und wollte es hauptsächlich für Rennspiele benutzen (Dirt Rally, Assetto Corsa), die aber bis auf PCARS die Unterstützung der CV1 noch nicht fertig haben. Leider hat sich bei mir keine Besserung der Motion Sickness über längere Spielzeit (ab ca. 30 Minuten) eingestellt, was mich dazu veranlasst hat, die Brille wieder zu verkaufen. Schade finde ichs aber schon, weil das eigentliche Erlebnis durchaus beeindruckend ist. Spiele wie Luckys Tale sind auch unproblematisch, aber EVE Valkyrie und PCARS sind für mich doch sehr anstrengend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider hat sich bei mir keine Besserung der Motion Sickness über längere Spielzeit (ab ca. 30 Minuten) eingestellt, was mich dazu veranlasst hat, die Brille wieder zu verkaufen. Schade finde ichs aber schon, weil das eigentliche Erlebnis durchaus beeindruckend ist.

du schmeißt nach nur einer woche die flinte ins korn?
oder wars nicht doch eher die aussicht, auf ebay und co. reibach zu machen (bösartige unterstellung, ich weiß)? ;)
 
du schmeißt nach nur einer woche die flinte ins korn?
oder wars nicht doch eher die aussicht, auf ebay und co. reibach zu machen (bösartige unterstellung, ich weiß)? ;)
Die Entscheidung war nicht ganz einfach. Ich habe es mit PCARS z.B. jeden Tag zwei- bis dreimal probiert. Das Problem für mich waren bestimmte Schlüsselbewegungen, die mir sofort ein Schwindelgefühl verursacht haben (am allerschlimmsten war Rückwärtsfahren). Wenn mir einmal so dizzy ist, dauert es nach Abnehmen des Headsets teilweise mehrere Stunden bis ich mich wieder völlig normal fühle. Und das ist nach einer kompletten Woche nicht besser geworden. Und wenn sich in dieser Zeit so gar nichts tut, glaube ich auch nicht so recht dran dass es nach zwei oder drei Wochen noch magischerweise klick macht.

Aber die aktuellen Preise auf eBay waren schon auch ausschlaggebend, sonst hätte ichs eventuell noch eine Weile länger probiert. Aber das war bei der Vorbestellung wirklich nicht meine Intention, ich war zu dem Zeitpunkt felsenfest davon überzeugt dass ich sie behalten wollen würde. Das Thema ist für mich auch nicht komplett durch deswegen, ich werde VR definitiv im Auge behalten. Nur im Moment komme ich halt nicht damit klar.
 
Das Softwareangebot finde ich für beide Geräte noch nicht überzeugend. Das meiste was neu und maßgeschneidert ist, hat sehr starken Demo-Charakter und würde mich nicht längere Zeit motivieren. Am interessantesten sind zur Zeit (meiner Meinung nach) Cockpit-Simulatoren ala EVE Valkyrie, Elite: Dangerous und jegliches Rennspiel/-simulation, die die Geräte bereits unterstützen.


- 1 USB3 für das Headset
- 1 USB3 für die Kamera
- 0 Netzteile

Alles andere ist optional. Die 4 USB Ports, die in den Anforderungen stehen, beinhalten außerdem eine zweite Kamera für die noch nicht verfügbaren Touch-Controller mit Roomscale und den XBox One Controller.

Dagegen die Vive:
- 1 USB
- 5 Netzteile (!) -> 1x HMD, 2x Lighthouse, 2x für die Ladestationen der Controller
- Kabelsalat vom Feinsten
- Mehrere Stunden Aufbauzeit (es sei denn man hat vorher alles genau geplant und den Raum schon größtenteils vorbereitet)
- Sehr viel höherer Platzbedarf (nicht jeder will/braucht Roomscale)

Tut mir leid, aber da kommt mir die Rift doch sehr viel durchdachter vor, weil das wirklich Plug and Play ist (in zwei Minuten aufgebaut und einsatzbereit) und einfach nicht so diesen halbfertigen Bastler-Eindruck erweckt.

VR macht nur wirklich sinn, wenn man auch mal aufstehen darf. Ausschließlich im sitzen zu zocken ist für Cockpitspiele ja noch ok, bei allem anderen geht die Immersion flöten.
Somit ist Roomscaling meiner Meinung nach ein MUSS.
Die Rift beherrscht das nur rudimentär. Auch mit zwei Kameras ist dies eine suboptimale Lösung.

Weiterhin ist deine Liste ein Witz ;)

Die Rift benötigt in der vollen Ausbaustufe (inkl. Controller und zwei Kameras) insgesamt

2 x USB 3.0 für die Kameras
1 x USB 3.0 für das Headset
1 x USB 3.0 für die Controller

Die Vive:
1 x USB 2.0 für ALLES ;)

Und was interessieren mich die Netzteile? Steckdosen dürfte ja jeder genügend im Haus haben... zudem gibt es sowas wie Verlängerungskabel und Mehrfachsteckerleisten.
Glaubst du zudem, dass die Oculus Controller mit Solarzellen betrieben werden :B

Das Konzept der Vive ist somit das sehr viel duchdachtere!
Die Rift wirkt einfach nur zusammengestückelt, aus der Not heraus ein ähnliches Konzept anbieten zu können wie der Mitkonkurrent (eine suboptimales Roomscaling mit Controllern). Selbst die angedachte Außenkamera hat Oculus verworfen. Sowas habe ich zu DK2 Zeiten immer schmerzlich vermisst!

Wo hast du her, dass der Aufbau für die Vive Stunden dauern täte?
Sensoren aufgestellt und das Headset angeschlossen dauert zwischen 15 (Sensoren auf irgendwas draufgestellt) und 30 Minuten (Sensoren mit den Wandhalterungen an die Wand geschraubt!) ;)

Ich bin heilfroh, die Vive im Haus zu haben.
So daddel ich in meinem Alu-Rig schön Elite Dangerous (funktioniert schließlich genauso wie vormals mit der DK2), habe aber als nächste Immersionsstufe auch Roomscaling & meine Controller für zahlreiche andere Spiele.
Die Oculus Rift ist letztendlich nichts anderes wie eine gepimpte DK2. Das war mir persönlich zu wenig...
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiterhin ist deine Liste ein Witz ;)
Nein, das ist eine Tatsache.

Und was interessieren mich die Netzteile? Glaubst du zudem, dass die Oculus Controller mit Solarzellen betrieben werden :B
Nein, aber alle anderen Teile kommen mit USB-Strom aus. Und ich habe eher 1-3 weitere USB-Anschlüsse übrig als 5 Steckdosen.
Ich weiß ja nicht wie deine Wohnung sonst so aussieht, aber ich habs ganz gerne ordentlich und aufgeräumt.

Ich werde übrigens nicht weiter auf deine Beiträge eingehen, solange du nicht diese besserwisserisch herablassende Art sein lässt. Aber das ist dir sicherlich sowieso egal. Weil du weißt ja alles besser.
 
Nein, das ist eine Tatsache.

Nein, aber alle anderen Teile kommen mit USB-Strom aus. Und ich habe eher 1-3 weitere USB-Anschlüsse übrig als 5 Steckdosen.
Ich weiß ja nicht wie deine Wohnung sonst so aussieht, aber ich habs ganz gerne ordentlich und aufgeräumt.

Wenn du dann schon eine Liste machst, in der du die Vive als Roomscaling-Varinate inkl. zwei Controller mit der Rift ohne Roomscaling und ohne den beiden Controllern vergleichst, so müsstest du wenigstens das Eingabegerät, also z.B. den XBox Controller, mit in der USB Liste aufführen, meinst du nicht?

Darüber hinaus bist du offenbar noch nicht in den Genuss gekommen Titel wie Hover Junkers, Vanishing Realms oder so einfachen Spiele wie Audioshield und Space Pirates Trainer zu spielen. Wenn man sowas gesehen hat, wird einem bewusst wie immersiv und wichtig das Roomscaling für den VR-Bereich ist und wird ;)

Ich kenne zumindest die DK2 in und auswendig.
Mit dem Teil habe ich fast 1 3/4 Jahre zu tun gehabt. Die Vive zündet hier die nächste Immersions-Stufe... eben für jene die fürs Roomscaling ein wenig Platz haben. Für Gamer, die nur im Sitzen spielen werden, kann man durchaus die Rift empfehlen, das steht außer Frage.
 
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