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Life is Strange: Game Director spricht über Enden, Intentionen und den Weg als Ziel [Spoiler]

Matthias Dammes

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Life is Strange: Game Director spricht über Enden, Intentionen und den Weg als Ziel [Spoiler]

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Zum Artikel: Life is Strange: Game Director spricht über Enden, Intentionen und den Weg als Ziel
 
Zuletzt bearbeitet:
wie gehabt: ich finde einfach, dass die enden unfangreicher ausfallen hätten können. so hätte man einen epilog anbringen können, wo die beziehung mit den charakteeren wie chloe warren etc. erläutert wird, ohne dass man beide enden kennt. ich hätte sogar ein positives "opfere chloe" ende in aussicht gestellt, wenn man z.b. alle fotos gesammelt hat, als belohnung für's genaue durchspielen. das gibt's ja bei einigen spielen. es muss im bereich videospiel auch nicht alles sinn in der story machen (kontroverse da der schuss ja nicht beeinflussbar ist,allerdings weiß niemand vor dem ende, ob chloe wirklich stirbt etc.).
mich stören aber die zwei enden nicht im sinne, dass es nur auf eine entscheidung rausläuft, sondern, dass diese so kurz angebunden und ohne variationen waren.
 
Die Enden haben für mich das ganze Spiel versaut.
Die Erkenntnis, daß man ein "gottgegebenes" Talent am besten ungenutzt vergraben soll, hat sich schon vor 2000 Jahren als falsch herausgestellt.
 
wie gehabt: ich finde einfach, dass die enden unfangreicher ausfallen hätten können. so hätte man einen epilog anbringen können, wo die beziehung mit den charakteeren wie chloe warren etc. erläutert wird

Auch darüber spricht Michel:

"Eine der Kritiken, die ich lese, ist das Leute einen Abschluss bei diesen beiden Enden vermissen. Die Leute sagen, dass sie es geliebt hätten zu sehen, was als nächstes passiert, was werden Max und Chloe in ein paar Tagen machen, wer ist am leben, wer ist tot. Natürlich haben wir darüber nachgedacht, vielleicht irgendsoetwas einzubauen. Aber schließlich haben wir gesehen, dass das nicht mit den Enden funktionieren würde, es würde auf bestimmte Weise unsere Aussage reduzieren. Denn wenn du die finale Entscheidung triffst, musst du wirklich eine Position einnehmen und entweder akzeptieren alles für Chloe zu opfern oder zu akzeptieren Chloe für die Stadt zu opfern. Wenn du dich entscheidest alles für Chloe zu opfern, solltest du nicht zurück schauen. Ich denke du solltest nicht einmal wissen, was passiert ist. Wir hätten zeigen können, dass ein paar Leute immer noch am Leben sind, aber wenn du anfängst das zu zeigen, reduzierst du die wirklich starke Position, die Max und der Spieler mit ihrer Entscheidung eingenommen haben. 'Ich möchte mit Chloe sein, alles andere ist unwichtig'. Nun, wenn es unwichtig ist, warum dann also zeigen?

Wenn wir anfangen zu zeigen, was in 2, 3, 4 Monaten, einem Jahr passiert, denke ich, dass wir dem Spieler die Freiheit nehmen seine Geschichte zu erschaffen, indem wir sie für ihr schaffen. Während des gesamten Spiels, spielst du Max wie du willst. Einige lassen sich auf eine romantische Beziehung mit Chloe ein, oder Chloe ist einfach nur die beste Freundin, oder du magst Chloe gar nicht. Auch in der Art wie du mit anderen Charakteren interagierst wird Max eher mehr egoistisch oder mitfühlsam. Daher denke ich, was mit Max und Chloe passiert, nachdem sie davon fahren, liegt in der Hand des Spielers. Es sollte in der Vorstellung des Spielers sein, was sie als nächstes machen. Werden sie heiraten, werden sie zusammen bleiben oder sich trennen? Das ist etwas, das wir nicht vom Spieler stehlen wollten. Seine Freiheit sich auszumalen, was als nächstes passiert."
 
hmmm... ich sehe es nicht als freiheitsberaubung, wenn man rücksicht auf einige entscheidungen nimmt, die der spieler ja sowieso im spiel getroffen hat. ich finde einfach, dass man das mit kleinen abweichungen zeigen kann. man muss nicht mal zeigen, was in der zukunft passiert, sondern kann das im ende einbringen. so gibt es halt zwei enden, die mmn keine rücksicht auf den verlauf nehmen. mag max chloe z.b. nicht, wieso dann das nicht in den enden einbringen. im gegenteil gilt dasselbe. was danach passiert, bleibt dem spieler überlassen, jedoch sollte mmn ein ende eines spiels mit dieser entscheidungsfreiheit die wichtigsten entscheidungen der spieler auch reflektieren und sich nicht nur auf die ultimative schlussentscheidung ausrichten.
jedoch finde ich es auch einen interessanten ansatz, dem spieler komplette eigenauslegung bieten zu wollen. ich hätte gerne mehr gesehen, bin aber fernab, die enden als schlecht oder störend zu bezeichnen.
 
hmmm... ich sehe es nicht als freiheitsberaubung, wenn man rücksicht auf einige entscheidungen nimmt, die der spieler ja sowieso im spiel getroffen hat. ich finde einfach, dass man das mit kleinen abweichungen zeigen kann. man muss nicht mal zeigen, was in der zukunft passiert, sondern kann das im ende einbringen. so gibt es halt zwei enden, die mmn keine rücksicht auf den verlauf nehmen. mag max chloe z.b. nicht, wieso dann das nicht in den enden einbringen. im gegenteil gilt dasselbe. was danach passiert, bleibt dem spieler überlassen, jedoch sollte mmn ein ende eines spiels mit dieser entscheidungsfreiheit die wichtigsten entscheidungen der spieler auch reflektieren und sich nicht nur auf die ultimative schlussentscheidung ausrichten.

Warum müssen sich alle Entscheidungen immer im Ende bündeln?
Alles was du in deinem Leben entscheidest hat auch nicht immer direkte Auswirkungen auf dein Ende.
Wenn ich mich jetzt entscheide meinem Büronachbarn Kaffee auf die Tastatur zu gießen, hat das demnächst irgendwelche Konsequenzen.
Es ist aber so ziemlich unerheblich für mein späteres Ende.
Wie Michel auch beschreibt: mit deinen Entscheidungen im Verlauf des Spiels bestimmst du, wie du deine Wahrnehmung einzelner Charaktere und Situationen.
Darauf basierend fällt man dann auch seine Entscheidung am Ende.
Das Leben (der Spielverlauf) ist voller Entscheidungen, sie Formen wer man ist und wie man sich weiter entscheidet.
 
Warum müssen sich alle Entscheidungen immer im Ende bündeln?
Alles was du in deinem Leben entscheidest hat auch nicht immer direkte Auswirkungen auf dein Ende.
Wenn ich mich jetzt entscheide meinem Büronachbarn Kaffee auf die Tastatur zu gießen, hat das demnächst irgendwelche Konsequenzen.
Es ist aber so ziemlich unerheblich für mein späteres Ende.
Wie Michel auch beschreibt: mit deinen Entscheidungen im Verlauf des Spiels bestimmst du, wie du deine Wahrnehmung einzelner Charaktere und Situationen.
Darauf basierend fällt man dann auch seine Entscheidung am Ende.
Das Leben (der Spielverlauf) ist voller Entscheidungen, sie Formen wer man ist und wie man sich weiter entscheidet.

du hast schon recht, ich wollte auch nicht unbedingt ein ende, das die geschichte "fertigerzählt", da dies ohnehin nicht möglich gewesen wäre, sondern mir wäre einfach ein ende sympathischer gewesen, das mittels variation dem spieler das gefühl gibt, aktiven einfluss darauf genommen zu haben. das kann man durch kleine gesten schon vermitteln (wie z.b. als warren neben max auf der beerdigung steht oder eben als max und chloe zusammen im auto wegfahren). es stimmt schon, dass der spieler seine konsequenzen selber schafft, es hindert aber den entwickler nicht, diese in das ende miteinzubauen. ein epilog wäre etwas gewesen, was ich mir gewünscht hätte, muss aber sagen, dass dieser, wenn ich dieses staement lese aus nachvollziehbaren gründen weggelassen wurde. dennoch wäre eben die möglichkeit gewesen, im vorhandenen ende rücksicht auf die entwicklung von max, ihrer beziehung zu manchen npc's etc. zu nehmen, wie man es in einer situation eh getan hat. davon hätte ich gerne mehr gesehen.
 
Es gibt eine solche Variation beim "Chloe opfern"-Ende.
Es kann dort nämlich zum Kuss zwischen Max und Chloe kommen, je nachdem, wie man einige Entscheidungen im Spiel getroffen hat. ;)
 
Es gibt eine solche Variation beim "Chloe opfern"-Ende.
Es kann dort nämlich zum Kuss zwischen Max und Chloe kommen, je nachdem, wie man einige Entscheidungen im Spiel getroffen hat. ;)

genau das ha ich ja angesprochen. ich hätte gerne mehr von dem gehabt. das hätte mmn auch nicht dieses offene ende gestört, da es nur eine rücksichtnahme in bezug zu den getroffenen entscheidungen ist. bei warren ist es ja mehr oder minder klar. max küsst ihn oder nicht, max baut eine beziehung auf oder nicht. bei chloe ist's halt: max opfert sie, bekommt als "belohnung" die kussequenz, während man als spieler beim anderen ende halt einfach mehr oder weniger im dunkeln steht, wenn man das andere ende nicht kennt.
 
ich weiß nicht, beim Forenthread sollte man vielleicht nochmal vor Spoilern waren, manche sind da ja zu unbedarft:

Was ich am Ende von LiS doof fand war nichtmal das es ein A und B Ende gab sondern eher dass das B Ende wo die beiden Wegfahren nicht wirklich toll geschrieben und eher unbefriedigend war im Vergleich zum A Ende, Teilweise so wie die Dunkle Seite Enden in Star Wars Spielen (nicht alle, aber ein paar).

Wobei ich nicht umbedingt sagen würde, dass das Spiel einen Epilog braucht, denn die Szene am Leuchtturm ist eigentlich der Epilog, das Ende ist die Traumsequenz wo einem alle Entscheidungen gezeigt werden
 
Jaja... über das Ende wurde viel gesagt.
Wie seltsam, manchmal hab ich ein wenig das Gefühl, dass Casual wirklich komplett "in" ist.
Bloß keine höheren Anforderungen, bloß nicht kompliziert, bloß nicht nachdenken.
So werden in Sequels (zB DragonAge) ganze Spielmechanismen versimplifiziert, nur damit es möglichst "Mainstream" und "einfach" ist, um jeden Volldeppen erreichen zu können. Hat mich da schon sehr gestört, auch wenn ich das Spiel ansonsten ok fand.

Das letzte Mal, dass so über ein Ende "gejammert" wurde, bei bei MassEffect3.
Und warum? Weil 95% derer, die das Ende "scheisse" fanden, es nicht kapiert haben.
Denken? Fehlanzeige!
Die Leute wollen sich, halt wie hirntote Konsoleros, in ihre Couch lümmeln und sich unterhalten lassen.

Über das warum, wieso, weshalb einer Story wollen die meisten nicht nachdenken.

Das ist vielleicht auch der Grund, wieso anspruchsvolle Spiele kaum noch programmiert werden, warum alles irgendwie in den Mainstream verkommt und sich die Hersteller kaum noch was trauen.
 
Es gibt eine solche Variation beim "Chloe opfern"-Ende.

Davon hätte ich aber gerne einen Videobeweis.

Ob sich Max und Warren Küssen hat nichts damit zu tun, ob man sich für oder gegen Chloe entscheidet.
Die beiden Enden nach der letzten Entscheidung sind exakt gleich, egal, welche Entscheidungen man vorher getroffen hat.
 
Davon hätte ich aber gerne einen Videobeweis.

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ich weiß nicht, beim Forenthread sollte man vielleicht nochmal vor Spoilern waren, manche sind da ja zu unbedarft:
naja, ich glaube, dass der leser von spoilern ausgehen muss, wenn's um die erleuterung des endes geht und dass man auch in den betreffenden comments nicht alles in spoilerbalken verpacken muss.
Was ich am Ende von LiS doof fand war nichtmal das es ein A und B Ende gab sondern eher dass das B Ende wo die beiden Wegfahren nicht wirklich toll geschrieben und eher unbefriedigend war im Vergleich zum A Ende, Teilweise so wie die Dunkle Seite Enden in Star Wars Spielen (nicht alle, aber ein paar).
ditto. wobei es sich wie gesagt legt, wenn man erst mal beide enden kennt.
Wobei ich nicht umbedingt sagen würde, dass das Spiel einen Epilog braucht, denn die Szene am Leuchtturm ist eigentlich der Epilog, das Ende ist die Traumsequenz wo einem alle Entscheidungen gezeigt werden
nicht wirklich, ich finde auch die begründung gut und nachvollziehbar. ich bin aber nicht der einzige, der sich das halt trotzdem gewünscht hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die beiden Enden nach der letzten Entscheidung sind exakt gleich, egal, welche Entscheidungen man vorher getroffen hat.

Ich habe nicht von Max und Warren gesprochen.
Max und Chloe küssen sich am Ende, wenn man vorher nicht Warren geküsst hat, und im Verlauf des gesamten Spiels mehr auf Chloes Seite war, als gegen sie.
 
Ich habe nicht von Max und Warren gesprochen.

Ich hab mich vertan...

Ich beziehe mich generell auf die Enden und linktheminstrel hat mit seiner Aussage absolut recht:
linktheminstrel schrieb:
...sondern mir wäre einfach ein ende sympathischer gewesen, das mittels variation dem spieler das gefühl gibt, aktiven einfluss darauf genommen zu haben.

Der Kuss passiert nach der Entscheidung aber vor den Endsequenzen. Dass die Endsequenzen von den Entscheidungen vollkommen unabhängig sind ist das eigentliche Problem.
Es wäre für die Entwickler mit absolut geringem Aufwand möglich gewesen, Entscheidungen abzufragen und die Endsequenzen aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.
Dann hätte man wenigstens das Gefühl, überhaupt etwas in der Hand gehabt zu haben.

Max und Chloe küssen sich am Ende, wenn man vorher nicht Warren geküsst hat,
btw. beide zu küssen ist ebenfalls möglich.
 
Dann hätte man wenigstens das Gefühl, überhaupt etwas in der Hand gehabt zu haben.

Nochmal die Frage: Warum müssen sich immer alle Entscheidungen auf das Ende auswirken, welchen Sinn macht das?
Die Entscheidungen, die jemand trifft laufen doch noch unweigerlich alle auf einen Punkt zu.
Jede Entscheidungen zieht Konsequenzen zu völlig individuellen Zeitpunkten nach sich und nicht erst am Ende.
Entsprechend hatte auch jede Entscheidung im Verlauf von Life is Strange seine Konsequenzen, im größeren oder kleinere, früher oder später.
 
Nochmal die Frage: Warum müssen sich immer alle Entscheidungen auf das Ende auswirken, welchen Sinn macht das?
Welchen Sinn haben Entscheidungen, wenn sie keine Auswirkungen haben?
Ich finde es im Übrigen interessant, dass du glaubst, dein Kaffee-Beispiel würde keine Auswirkung auf dein "Ende" haben.
Vielleicht geht der angeschmierte Kollege mit dir eines Tages ein Bier trinken (oder auch nicht) und du lernst dabei die Frau deines Lebens kennen (oder auch nicht).
Nur weil man glaubt, eine Entscheidung hätte keine Auswirkungen, ist das noch lange nicht der Fall.

Die Entscheidungen, die jemand trifft laufen doch noch unweigerlich alle auf einen Punkt zu.
Jede Entscheidungen zieht Konsequenzen zu völlig individuellen Zeitpunkten nach sich und nicht erst am Ende.
Die Entscheidungen wirken sich normalerweise auf das Ende aus.

Beim Ende gegen Chloe ist klar, dass Entscheidungen keine Auswirkungen haben können, weil ganz einfach keine getroffen wurden - Max weiß in dieser Zeitlinie nichts von ihren Kräften.

Deswegen hätte man sich mit dem anderen umso mehr Mühe geben können.
 
der Vergleich mit Mass Effect ist aber auch echt an der Nase hergezogen und Parsecs am Thema vorbei, da gibt es bessere Kritikpunkte wie sehr vorhersehbaren Nebenfiguren
Und was soll auch passieren wenn man dafür sorgt dass die eine nie was an den Kopf bekommt?

Das ist schon ne dezent andere Hausnummer als in Mass Effect wo man die Galaxie vereinigt gegen den Genozid und am Ende nur Tor 1, 2 oder 3 hat
Das Spiel geht doch um den Weg, eine Coming of Age Geschichte und das Erwachsen werden und das ist der Punkt der sich ändert, das man die möglichkeit hat etwas zu verhindern
 
Beim Ende gegen Chloe ist klar, dass Entscheidungen keine Auswirkungen haben können, weil ganz einfach keine getroffen wurden - Max weiß in dieser Zeitlinie nichts von ihren Kräften.

Deswegen hätte man sich mit dem anderen umso mehr Mühe geben können.

Meiner Meinung nach ist deine Aussage nicht ganz richtig.
1. Max kann sich an ALLES erinnern, denn schließlich sie die einzige bewusste Konstante die alle Ereignisse in allen Zeitlinien miterlebt und sich daran erinnert. Max hat ja am Ende absichtlich nicht eingegriffen als Chloe erschossen wurde. Interessant wäre aber zu wissen ob Max nach Chloe`s Tod weiterhin ihre Fähigkeit hat. Sie kann nur nicht mehr an den Zeitpunkt vor Chloe`s Tod zurück weil sie das Polaroid zerstört hat.

2. Natürlich haben die Entscheidungen Auswirkungen. Ohne deine Entscheidungen hättet Max, im Prinzip, Mr. Jefferson nicht das Handwerk legen können. Zumindest habe ich es so interpretiert, dass Max etwas zu dessen Verhaftung beigetragen hat. Aber es kann natürlich auch sein, dass Nathan alles ausgeplaudert hat. Aber mich würde es wundern wenn Nathan`s einflussreicher Daddy das nicht hätte drehen können - im Sinne von Notwehr oder ähnliches.
 
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