"Eine der Kritiken, die ich lese, ist das Leute einen Abschluss bei diesen beiden Enden vermissen. Die Leute sagen, dass sie es geliebt hätten zu sehen, was als nächstes passiert, was werden Max und Chloe in ein paar Tagen machen, wer ist am leben, wer ist tot. Natürlich haben wir darüber nachgedacht, vielleicht irgendsoetwas einzubauen. Aber schließlich haben wir gesehen, dass das nicht mit den Enden funktionieren würde, es würde auf bestimmte Weise unsere Aussage reduzieren. Denn wenn du die finale Entscheidung triffst, musst du wirklich eine Position einnehmen und entweder akzeptieren alles für Chloe zu opfern oder zu akzeptieren Chloe für die Stadt zu opfern. Wenn du dich entscheidest alles für Chloe zu opfern, solltest du nicht zurück schauen. Ich denke du solltest nicht einmal wissen, was passiert ist. Wir hätten zeigen können, dass ein paar Leute immer noch am Leben sind, aber wenn du anfängst das zu zeigen, reduzierst du die wirklich starke Position, die Max und der Spieler mit ihrer Entscheidung eingenommen haben. 'Ich möchte mit Chloe sein, alles andere ist unwichtig'. Nun, wenn es unwichtig ist, warum dann also zeigen?
Wenn wir anfangen zu zeigen, was in 2, 3, 4 Monaten, einem Jahr passiert, denke ich, dass wir dem Spieler die Freiheit nehmen seine Geschichte zu erschaffen, indem wir sie für ihr schaffen. Während des gesamten Spiels, spielst du Max wie du willst. Einige lassen sich auf eine romantische Beziehung mit Chloe ein, oder Chloe ist einfach nur die beste Freundin, oder du magst Chloe gar nicht. Auch in der Art wie du mit anderen Charakteren interagierst wird Max eher mehr egoistisch oder mitfühlsam. Daher denke ich, was mit Max und Chloe passiert, nachdem sie davon fahren, liegt in der Hand des Spielers. Es sollte in der Vorstellung des Spielers sein, was sie als nächstes machen. Werden sie heiraten, werden sie zusammen bleiben oder sich trennen? Das ist etwas, das wir nicht vom Spieler stehlen wollten. Seine Freiheit sich auszumalen, was als nächstes passiert."