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Oculus Rift: Mehr als 100 Spiele bis Ende 2016

David Martin

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Zum Artikel: Oculus Rift: Mehr als 100 Spiele bis Ende 2016
 
Entscheidet hier schon wieder die Menge über die Qualität? Kaum raus, wird schon wieder mit Zahlen um sich geworfen.
Soweit ich das gelesen habe sollen ein Teil davon sogenannte "Experiences" sein. Also kleine VR-Spoiler, die einem etwas den Mund an der VR schmackhaft machen sollen.
Im Google Playstore finden sich für die Card-VRs davon jede Menge. 98% davon ist Kernschrott, weil praktisch ohne Nutzen. Was dann bleibt sind Games, die auf Teufel komm raus an VR angepaßt sind, aber eigentlich nicht dafür gedacht. Die echten VR-Games mit entsprechender Spielmechanik und optischem Aufbau kann man an 5 Fingern abzählen.
 
Entscheidet hier schon wieder die Menge über die Qualität? Kaum raus, wird schon wieder mit Zahlen um sich geworfen.
Soweit ich das gelesen habe sollen ein Teil davon sogenannte "Experiences" sein. Also kleine VR-Spoiler, die einem etwas den Mund an der VR schmackhaft machen sollen.
Im Google Playstore finden sich für die Card-VRs davon jede Menge. 98% davon ist Kernschrott, weil praktisch ohne Nutzen. Was dann bleibt sind Games, die auf Teufel komm raus an VR angepaßt sind, aber eigentlich nicht dafür gedacht. Die echten VR-Games mit entsprechender Spielmechanik und optischem Aufbau kann man an 5 Fingern abzählen.
Kann man so unterschreiben.
 
Was genau ist denn überhaupt so schwer an einer Umsetzung? An sich müsste doch die Kopfbewegung einfach nur die Maus/Gamepadstick-Bewegung ersetzen, das kann doch nicht so schwer sein? ^^ Klar: eine OPTIMIERUNG wäre etwas aufwendiger, aber warum genau kann man nicht einfach die X+Y-Achse der Brille als Mausersatz festlegen und Display der Brille als "Monitor" ? Weiß das jemand?
 
Das "witzige" bei VR ist doch eben auch, dass die Mitte der Sicht und das Fadenkreuz eben nicht das selbe sind. Zumindest stelle ich mir das so vor.
 
Das "witzige" bei VR ist doch eben auch, dass die Mitte der Sicht und das Fadenkreuz eben nicht das selbe sind. Zumindest stelle ich mir das so vor.
das wäre dann eben die "Optimierung", dass du getrennt schauen und zB zielen kannst. Aber in etlichen Spielen ist aktuell die Blickrichtung immer = "Fadenkreuz", und warum ist das dann so schwer, solche Spiele für eine VR-Brille umzusetzen? zB grad shooter: da wäre es doch schon ein tolles Spielgefühl, wenn du da eine VR-Brille benutzen kannst selbst wenn du beim Drehen des Kopfes auch in andere Richtung läufst, anstatt dass du "nur" über Deine Schulter blickst, Optimal wäre dann eine getrennte Waffen-Blick-Steuerung, das ist ja klar.

Oder KANN man die VR-Brillen auch jetzt schon an sich in jedem Spiel benutzen als Maus- und Monitor-Ersatz und dann einfach selber entscheiden, ob man damit leben kann, dass ein Blickrichtungswechsel ggf auch ein Laufrichtungswechsel ist? Ich verstehe es so, dass quasi ohne Optimierung die Brille gar nicht läuft.
 
Das scheitert z.B. daran das die Mausbewegung eine kontinuierliche Veränderung der Blickrichtung auslöst die aufhört wenn du die Maus wieder in die Ausgangsposition bringst. Das bedeutet also. wenn du einfach nur kurz zur Seite schauen willst, sich bei deiner einfachen Umsetzung sich das Sichtfeld immer weiter dreht obwohl du den Kopf stillhältst und somit ein Unwohlsein auslöst weil Bild und Meldung vom Gleichgewichtssinn nicht mehr zusammenpassen.

Ähnlicher Effekt wie "Hand an den Fußball, lauf 10 mal um ihn rum und dann gerade aus".
 
Das scheitert z.B. daran das die Mausbewegung eine kontinuierliche Veränderung der Blickrichtung auslöst die aufhört wenn du die Maus wieder in die Ausgangsposition bringst. Das bedeutet also. wenn du einfach nur kurz zur Seite schauen willst, sich bei deiner einfachen Umsetzung sich das Sichtfeld immer weiter dreht obwohl du den Kopf stillhältst und somit ein Unwohlsein auslöst weil Bild und Meldung vom Gleichgewichtssinn nicht mehr zusammenpassen.
häh? Wieso sollte das so passieren? ^^ Man bewegt die Maus in einer X- und Y-Achse, daraus ergibt sich dann eine Kamerabewegung. Und sobald man sie nicht mehr bewegt, bewegt sich die Cam nicht mehr. Eine VR-Brille bewegst du ebenfalls in X- und Y-Achse - warum sollte dann das Bild sich weiterbegeben, obwohl die Sensoren keine weitere Bewegung mehr weitergeben? Das ergibt keinen Sinn.

Was DU meinst wäre ein Analogstick eines pads, DA bewegt sich Cam weiter, bis du den Stick wieder in die Nullstellung springen lässt. Aber wenn die Steuerung nicht auf "gamepad" sondern "maus" steht, würde das nicht passieren. Außer natürlich bei Games, bei denen die Cam erst reagiert, wenn man Bildrand ist, auch so sein, dass die Cam sich weiterbewegt, wenn du den Kopf nicht wieder "geraderückst". Aber ich rede von 3D-Spielen wie EgoShootern oder auch Action-RPGs mit 3D-Ego oder 3D-Verfolgerperspektive wie zB Skyrim.
 
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