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Virtual-Reality: VR-Spiele benötigen 7-fache Leistung, sagt Nvidia

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Gast1669461003

Gast
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3024x1680 Bildpunkte, 90 Bilder pro Sekunde, maximale Details ... da kann man ja gespannt auf die nächste Nvidia GPU-Generation sein.
 
mit ist nicht ganz klar, warum es 90 "FPS" sein müssen - man muss doch nicht so viel FPS erreichen, wie der "Monitor" als Hz-Wert hat ^^ zudem muss man doch auch nicht mit maximalen Details spielen "müssen", zumal man auf einem so kleinen Display eh nicht alle Details bzw. Unterschiede zwischen "Hoch" und "Ultra" sehen, auch wenn man sehr nah dran ist ^^
 
mit ist nicht ganz klar, warum es 90 "FPS" sein müssen - man muss doch nicht so viel FPS erreichen, wie der "Monitor" als Hz-Wert hat ^^ zudem muss man doch auch nicht mit maximalen Details spielen "müssen", zumal man auf einem so kleinen Display eh nicht alle Details bzw. Unterschiede zwischen "Hoch" und "Ultra" sehen, auch wenn man sehr nah dran ist ^^

Hat hauptsächlich mit dem 1:1 Headtracking zutun, das dadurch sehr abgehackt wirkt. Wenn du deinen Kopf drehst und da fehlt auch nur ein Bild, dann merkst du das sofort, weil du halt sehr nah dran bist. Wenn

Aber mit den Details, das stimmt schon, zumindest teilweise. Für VR ist erstmal vor allem eine stabile Framerate und ein möglichst klares Bild wichtig. Auf diverse Post Process Effekte, wie Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe, HDR-Lighting/Auto Exposure, Bloom etc. verzichtet man am besten ganz. Sowas sieht auf dem Bildschirm gut aus, stört mit nem VR-Headset aber gewaltig. Sind halt Effekte, die die Funktionsweise von Kameras simulieren sollen.

Generell ist es aber so, dass man Dinge, die man selbst auf nem großen Bildschirm als klein wahrnimmt, mit nem VR-Headset plötzlich in realistischer Größe sieht. Kleine Unterschiede beim Detailgrad von Objekten (zumindest auf kurze Entfernung) sieht man daher viel deutlicher, als auf nem Monitor oder Fernseher. In der Ferne geht das allerdings durch die geringere Auflösung ein wenig verloren.
 
Hat hauptsächlich mit dem 1:1 Headtracking zutun, das dadurch sehr abgehackt wirkt. Wenn du deinen Kopf drehst und da fehlt auch nur ein Bild, dann merkst du das sofort, weil du halt sehr nah dran bist.
aber selbst da reichen doch ca 50 FPS ganz bestimmt aus. Ein Kopfbewegen ist ja technisch nix anderes als ein verändern der Cam per Maus, nur dass du den Monitor halt auf der Nase sitzen hast, und da siehst du doch auch kein "Ruckeln" bei sehr schnellen Kamerabewegungen selbst wenn du nah an den Monitor rangehst und "nur" 40-50 FPS hast.

Mag sein, dass man dann etwas empfindlicher reagiert, aber wenn etlichen Leuten am Monitor 30 FPS reichen, wieso müssen es dann 90 FPS sein? 50 FPS könnte ich ja noch verstehen, dann wären die "Anforderungen" auch deutlich geringer, oder eine Aussage wie "90 FPS für die ganz anspruchsvollen Spieler" ;) ich finde es halt vor allem seltsam, weil normalerweise ja eher für die Mindestanforderungen genannt wird, was wirklich nur "akzeptabel" ist. Ich hab fast das Gefühl, die wollen durch die Angaben eher die "passenden" PCs und Grafikkarten schmackhafter machen...
 
Ich habe mit meiner 800.- teuren Grafikkarte 980ti von Zotac (einer der stärksten übertakteten 980ti´s) bei manchen Spielen Probleme in 4k zu spielen und permanent die 60 fps zu halten. (Prozesser CPU ist auf 4,4ghz übertaktet, 16gb RAM). Bei einer VR fast mit der gleichen Pixeldichte sogar jetzt 90fps zu machen wird noch schwerer. Also alle die "nur" ne 980er oder gar nur eine 970er haben können das vergessen, ausser man spielt mit minimum Details was jedoch auf Kosten der Immersion gehen wird. Und wenn man 90hz nicht mit 90FPS gleich setzt hat man das schreckliche Tearing, also Bild zereissen. Also sollte man nicht meinen das nur die 90hz reichen und man die FPS vergessen kann.
 
aber selbst da reichen doch ca 50 FPS ganz bestimmt aus. Ein Kopfbewegen ist ja technisch nix anderes als ein verändern der Cam per Maus, nur dass du den Monitor halt auf der Nase sitzen hast, und da siehst du doch auch kein "Ruckeln" bei sehr schnellen Kamerabewegungen selbst wenn du nah an den Monitor rangehst und "nur" 40-50 FPS hast.

Mag sein, dass man dann etwas empfindlicher reagiert, aber wenn etlichen Leuten am Monitor 30 FPS reichen, wieso müssen es dann 90 FPS sein? 50 FPS könnte ich ja noch verstehen, dann wären die "Anforderungen" auch deutlich geringer, oder eine Aussage wie "90 FPS für die ganz anspruchsvollen Spieler" ;) ich finde es halt vor allem seltsam, weil normalerweise ja eher für die Mindestanforderungen genannt wird, was wirklich nur "akzeptabel" ist. Ich hab fast das Gefühl, die wollen durch die Angaben eher die "passenden" PCs und Grafikkarten schmackhafter machen...

Technisch mag das ähnlich sein, aber von der Wahrnehmung her ist das halt schon deutlich anders. Bei einem 50 Hz Display mit 50 fps mag die Bewegung zwar gleichmäßiger sein (man nimmt die fehlenden Bilder nicht wahr), aber angenehm ist das nicht. Außerdem benutzen die VR-Headsets für möglichst scharfe, unverwischte Darstellung bei schnellen Bewegungen Low Persistence Displays, bei denen die jeweiligen Bilder kürzer dargestellt werden. Dadurch wirkt das Bild bei schnellen Bewegungen deutlich schärfer, als auf Monitoren, die das nicht haben. So gesehen gibt es auf dem Monitor eine Art Motion Blur Effekt, der die Bewegungen bei geringerer Framerate ein wenig flüssiger bzw. die Bilder einander übergehend wirken lässt. Das Oculus Rift DK1 hatte ein 60 Hz Display ohne Low Persistence, was dazu geführt hat, das mit dem Gerät die Leute deutlich häufiger mit Motion Sickness zu kämpfen hatten, als beim DK2 oder neueren Versionen, die alle Low persistence Displays hatten.


Dazu kommt dann auch noch die Input-Latenz. Je höher, die Framerate, desto weniger Latenz. Wenn du den Kopf bewegst und das Bild schiert ein wenig nach, dann erzeugt das bei den meisten Leuten Übelkeit, als wäre man krank oder vergiftet oder die Wahrnehmung auf andere Weise gestört. Allein schon deswegen sollte man mit weniger als 60 fps/60 Hz nicht erst an VR denken. Wenn man es natürlich hinkriegt, das Headtracking mit einer höheren Frequenz funktionieren zu lassen, als die eigentliche Grafikdarstellung (so in der Art wird es wohl bei Playstation VR funktionieren, vermute ich. Dafür dann wohl auch der Extrakasten dazu), dann kann das durchaus funktionieren.
 
Ich habe mit meiner 800.- teuren Grafikkarte 980ti von Zotac (einer der stärksten übertakteten 980ti´s) bei manchen Spielen Probleme in 4k zu spielen und permanent die 60 fps zu halten. (Prozesser CPU ist auf 4,4ghz übertaktet, 16gb RAM). Bei einer VR fast mit der gleichen Pixeldichte sogar jetzt 90fps zu machen wird noch schwerer. Also alle die "nur" ne 980er oder gar nur eine 970er haben können das vergessen, ausser man spielt mit minimum Details was jedoch auf Kosten der Immersion gehen wird. Und wenn man 90hz nicht mit 90FPS gleich setzt hat man das schreckliche Tearing, also Bild zereissen. Also sollte man nicht meinen das nur die 90hz reichen und man die FPS vergessen kann.
da bist du aber extrem anspruchsvoll. Die wenigsten haben ne 980Ti, und Millionen von Gamern spielen auch schnelle Titel in nur 40-50FPS und meckern nicht rum. Klar wäre es mit mehr FPS besser, aber "permanent 60FPS" sind schon sehr hohe Ansprüche... ^^

@Neawoulf: klar wäre es angenehmer - mir geht es nur um die Frage, ob es wirklich mit "nur" 50-60FPS für jeden durchschnittlichen Menschen "grauenhaft" wäre und in der Tat es erst mit 90 "annehmbar" ist. Vor allem sollen ja auch Filme für VR verfügbar sein - sind die dann mit 90-100 "FPS" gedreht? Da müsste ja ne 3D-Cam dann Milliarden von Bilder machen, damit genug Bilder da sind, um sich mit 90 FPS frei in einem Film umzuschauen ^^
 
Warum 90 fps? In der Schule hab ich noch gelernt, wir können eh nicht mehr als 26 Bilder in der Sekunde sehen. Nimmt man das nach Nyquist-Shannon mal zwei und packt noch was drauf, sollten doch saubere 60 fps reichen, um unseren Sehsinn hinters Licht zu führen.

Oder gibt es es neue Erkenntnisse zur Abtastrate des menschlichen Auges und mein Schulwissen ist veraltet?

Bei der Aussage, VR benötige die 7fache herkömmliche Rechenpower, frage ich mich, was Sony mit seinem Morpheus auf der PS4 reißen will. Rein optisch hat Sony schonmal die coolste Brille, aber vielleicht sollte man gleich ein Hardware-Update für die Konsole mitliefern.
 
30 fps sind das absolute Minimum um überhaupt spielen zu können, alles darunter erinnert an eine Dia-Show. Um so etwas wie ein tatsächlich flüssiges Spielen zu ermöglichen sind schon eher 60, besser 100 fps nötig.
Bei 30fps merkt man wirklich deutliche Einbußen, die nicht zu richtigen Rucklern führen, aber eben nicht flüssig wirken. Erst bei anhaltenden 60+ fps erscheint das Bild eben flüssig. Das mag für wenig erfahrene Spieler anfangs kaum zu erkennen sein, insbesondere bei Bewegungen gradeaus. Spätestens bei Drehungen wird schnell der Unterschied deutlich. Hier kann man selbst bei 60fps bspw. Sprechblasen nicht mehr oder nur schwer lesen, wenn diese sich über den Bildschirm bewegen, statt in Position zu bleiben. Ab 100 fps ist das dann problemlos möglich. Aslo das Hauptproblem sind Bewegungen zur Seite oder nach oben und unten. Dies wird durch genannte Brillen nochmals verschärft, da diese ja nun im virtuellen Raum zusätzlich zu der Bewegung der Spiel-Figur wenigstens etwas bewegt wird und damit nochmals erhöhte Rechenleistung benötigt um diese zusätzliche Bewegung zu berechnen.
Es ist absolut nötig die größt mögliche Flüssigkeit zu erreichen, da bei den Brillen sonst sofort Übelkeit eintritt. Ebenfalls ist um das Erlebnis überhaupt etwas genießen zu können eine Auflösung deutlich über HDTV nötig. Ich kann nur vermuten, dass selbst die angegebenen so genannten 4k absolutes Mindestmaß sein sollen.

In wie fern das alles mit den angegebenen 25 fps zusammen hängt weiß ich nicht. Meine Theorie dazu wäre, dass das bei Film schauen gilt und dort einfach andere Gesetzmäßigkeiten gelten. Bei schneller Bewegung zur Seite dürften aber auch dort zumindest kleine filigrane Schriften nicht lesbar sein. Aber das sind Vermutungen.

Auch mein ziemlich gut bewandeter Bruder behauptet immer wieder, das so hohe Bildraten gar nicht erfassbar wären und doch lässt sich das leicht bei Vergleichen belegen, also eine sichtbare Änderung. Entweder sind die alten Daten schlicht überholt oder die angegebenen Daten der Technik sind falsch. Die ablesbaren Daten der Technik ergeben oben geschriebenes Bild.
 
Warum 90 fps? In der Schule hab ich noch gelernt, wir können eh nicht mehr als 26 Bilder in der Sekunde sehen. Nimmt man das nach Nyquist-Shannon mal zwei und packt noch was drauf, sollten doch saubere 60 fps reichen, um unseren Sehsinn hinters Licht zu führen.

Oder gibt es es neue Erkenntnisse zur Abtastrate des menschlichen Auges und mein Schulwissen ist veraltet?

Bei der Aussage, VR benötige die 7fache herkömmliche Rechenpower, frage ich mich, was Sony mit seinem Morpheus auf der PS4 reißen will. Rein optisch hat Sony schonmal die coolste Brille, aber vielleicht sollte man gleich ein Hardware-Update für die Konsole mitliefern.

Wir können viel mehr als 26 Bilder in der Sekunde sehen. Keine Ahnung, warum sich dieses Gerücht solange hält. Das menschliche Auge ist keine Kamera, die eine feste Anzahl an Bildern aufnimmt. Außerdem geht es bei VR nicht nur um die Flüssigkeit der Darstellung, sondern auch um die Reaktionszeit des Headtrackings. Wenn du deinen Kopf bewegst und das Bild zieht nach, dann wird dir ziemlich schnell ziemlich übel.

Schau mal hier: pcmasterrace - Jiffier gifs through HTML5 Video Conversion. Wenn du da keinen Unterschied siehst, dann weiß ich auch nicht.
 
Wenn du deinen Kopf bewegst und das Bild zieht nach, dann wird dir ziemlich schnell ziemlich übel.

Das hätte dann aber strenggenommen nichts mit der Bildrate zu tun, sondern eher mit der Latenz des Systems.

Schau mal hier: pcmasterrace - Jiffier gifs through HTML5 Video Conversion. Wenn du da keinen Unterschied siehst, dann weiß ich auch nicht.

Naja, ich hab "TLoU" auch in 60 fps gezockt, und der Unterschied zu 30 fps ist enorm. Dennoch bedeutet das nicht zwingend, daß die Aussage mit den 26 Bildern nicht stimmt.

So ganz begeistert war ich übrigens nicht, aus irgendeinem Grund, den ich nicht näher benennen kann, sahen die Bewegungen für mich noch immer nicht natürlich aus. Das schafft jede 24-Hz-DVD besser. Ich vermute, das hat was mit Belichtung und Bewegungsunschärfe zu tun, habe aber letztlich zuwenig Ahnung, um hier wissenschaftlich fundiert zu argumentieren.
 
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