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Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin

KingSirus

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Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin

Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin

Genre: Abenteuer
Angefangen am: 27.08.2015
Plattform/System: PC
Audio-Kommentar: Ja

Story/Aufgabe im Spiel:
Kaum hat der Meisterdetektiv einen Fall hinter sich gelassen, steht schon der nächste an. Doch stolpert Sherlock Holmes diesmal nicht hinein. Stattdessen wird er herausgefordert! Und zwar von Niemand geringerem, als dem französischen Meisterdieb Arsène Lupin! Wenn das kein spannender Wettstreit wird...



Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #01 - Die Herausforderung
Kaum hat der Meisterdetektiv den gar nicht mal so gruseligen Fall verrückter Fanatiker hinter sich gelassen, steht schon das nächste spannende Abenteuer an. Doch entgegen der typischen Umstände stolpert Sherlock Holmes diesmal nicht hinein. Stattdessen wird er herausgefordert! Und zwar von Niemand geringerem, als dem französischen Meisterdieb Arsène Lupin!
Wenn das kein spannender Wettstreit wird, dann weiß ich auch nicht, was man noch bieten soll.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #02 - Cthulhu’s Nachwirkungen?!
Watson ist es ja eigentlich nicht anders gewohnt von Holmes wie ein Bediensteter behandelt zu werden, von daher scheint er auch jeglichen Versuch eines Protestes längst im Vorfeld aufzugeben. Stattdessen fügt er sich seinem Schicksal und sucht die Buchhandlung von Barnes auf, um mögliche Informationen zu erhalten, die es dem Duo ermöglichen das Rätsel des Diebes zu lösen. Denn nur wenn sie wissen was er stehlen will, können sie es verhindern.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #03 - Palaver in der Galerie
Dank der Notizen die Watson aus dem Buchladen mitbrachte - versuchen wir dabei einfach zu vergessen, was Barnes dort getrieben hat - erkennen wir die Verbindung des Gedichts mit der Schlacht von Trafalgar und können darüber wiederum eine Verbindung zur Londoner National Gallery knüpfen. Somit haben wir also den Ort wo Lupin auf seiner Diebstahltour zuerst Halt machen will. Dort angekommen wird der Direktor jedoch von einem Künstler aufgehalten, so dass wir uns zuerst einmal seinem Assistenten widmen.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #04 - Holmes schaut sich schöne Bilder an
Na da kann der Assistent des Direktors ja froh sein, dass wir so verschwiegene Kerlchen sind, sonst wäre mit der Ausbildung in der Londoner National Gallery wohl schneller essig, als er gucken könnte! Stattdessen helfen wir ihm das Register der ausgestellten Werke ausfindig zu machen, welches er bei seinem Rundgang verloren hat, damit er uns im Anschluss dabei hilft das Bild ausfindig zu machen, auf das es Lupin abgesehen haben könnte. Wobei ich dennoch ein wenig daran zweifle, dass der Bursche wirklich so hilfreich dabei sein wird…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #05 - Das Objekt der Begierde
Tja, womöglich vermag es ein solch hervorragender und hochintelligenter Detektiv wie Sherlock Holmes es ist aus den Hinweisen des Rätseltextes von Lupin herauszulesen, was auf dem Gemälde zu sehen ist ohne es je gesehen zu haben. Ich vermag es nicht so Recht…
Wobei ich im Nachhinein mal wieder sagen muss, dass die Dinge schon irgendwie offensichtlich waren, aber gleichermaßen auch versteckt genug, um übersehen zu werden, wenn man eben nicht gründlich genug nachdenkt. Ich sollte mehr nachdenken. Und vor allem mich nicht zu sehr unter Druck setzen…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #06 - Lupin schlägt zu
Kaum hat Sherlock Holmes die Situation dem Direktor, wie auch Inspektor Lestrade erläutert, verabschiedet er sich auch schon wieder. Somit durften wir in der Rolle des Scotland Yards Mitarbeiters die Nation Gallery sichern, während noch der Verdacht im Raum hing, die Herausforderung könne auch nur ein Streich gewesen sein.
Zu dumm, dass sie es nicht wahr und der Meisterdieb Lupin in der Tat zuschlägt. Trickreich entledigt er sich der Wachen, um dann in aller Seelenruhe das Bild mitgehen zu lassen. Doch dies ist nicht sein einziges Vergehen in dieser Nacht…!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #07 - Nachforschungen in der Galerie
Lupin hat also zugeschlagen, was nicht nur bedeutet, dass Lestrade versagt hat, sondern auch dass diese einfallslosen und tölpelhaften Polizisten jetzt gefälligst das Feld zu räumen haben, um den Meister nicht bei der Arbeit zu stören. Immerhin müssen wir nun den Ort des Geschehens untersuchen, um Spuren zu finden die auf das nächste Ziel des Diebs hindeuten. Wobei dieser bei seiner geplanten Schnitzeljagd mit uns vermutlich eher ein weiteres Rätsel uns hinterlassen haben dürfte.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #08 - Auf großer Bildersuche
Nachdem wir die Leiter bekommen haben - da Lestrades Leute sie nicht mehr brauchten -, können wir uns den Brief ergattern, der uns offenbar von Lupin an der Decke hinterlassen wurde. Natürlich wartet dort ein weiteres Gedichterätsel auf uns. Dieses lädt uns nicht nur dazu ein bestimmte Bilder aufzutreiben, sondern dazu auch noch eine kleine Matheaufgabe zu lösen.
Die Belohnung für die Lösung ist etwas ernüchternd. So bekommen wir nur die Bestätigung für etwas, was wir längst wussten…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #09 - Holmes schändet die Kunst
Liegt es daran, dass Sherlock Holmes allmählich von Lupins Spielchen genervt ist oder daran, dass sich wirklich ein Hinweis dahinter verbergen könnte? Jedenfalls macht sich der Meisterdetektiv an der Kunst zu schaffen, indem er diese zerstört! Das Ziel seiner zerstörerischen Ader ist zum Glück aber keines der unbezahlbaren Meisterwerke, sondern eines der Gemälde, welches der Dieb der National Gallery spendete. Insofern ist der Verlust für die Nachwelt, wie auch der finanzielle Schaden mit Sicherheit zu verkraften.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #10 - Wimmelbildsuche mit Bildern?
Lupin macht es uns nicht leicht. Seine seltsamen Gedichtsrätsel jagen uns quer durch die gesamte Galerie, so dass man irgendwann blind wird für das worauf seine Texte uns hinweisen sollen. Vielleicht ist dies der Grund dafür, dass ich völlig ziel- und planlos herumirre und darauf hoffe dank der Hotspot-Funktion das nächste Zielobjekt zu entdecken. Wann endet diese Schnitzeljagd endlich? Oder sollte man eher Wimmelbildsucherei sagen?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #11 - Ein Puzzle zum Verzweifeln
Wir haben neun Bilder zusammengetragen, die von einem Kind stammen könnten oder alternativ auch einfach ausgelaufene Farbe zeigen könnten. Doch in Wahrheit soll sich dahinter der letzte Buchstabe des sich bildenden Wortes verbergen. Also müssen die Farbverläufe irgendwie zusammenpassen. Nun, zwei Bilder können wir in der Tat zusammenfügen, nur mit dem Rest will es nicht so gut klappen…
Wie sich aber herausstellt, liegt das nicht unbedingt an mir, sondern das Spiel einem nicht erklärt, welche Möglichkeiten man hat!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #12 - Dringend benötigter Ortswechsel
Nachdem ich mich nicht nur mit den seltsamen Gemälden Lupins herumschlagen durfte - und das unnötig lange wie im Folgentext der letzten Folge angedeutet, da mir ja Niemand meine Möglichkeiten erklärte! -, hatte ich hinterher sogar auch noch mit der Veröffentlichung dieses Kampfes zu kämpfen. Irgendwer da oben muss mich echt hassen, wenn man mich dermaßen hier quält.
So langsam wäre ich auch für einen Ortswechsel, weil die National Gallery war definitiv kein guter Start in den Wettstreit mit dem Meisterdieb…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #13 - Lupin lädt zur Vogeljagd ein
Wir sind im Tower von London angekommen, wo offenbar lebendige Raben gehalten werden, die als symbolischer Schutz für die Stadt gelten. Leider sind wir jedoch zu spät, um den Raub zu verhindern. Somit können wir lediglich so schnell wie möglich versuchen Lupins neue Hinweise ausfindig zu machen, um hoffentlich den nächsten Diebstahl vereiteln zu können.
Immerhin wollen wir doch nicht den Ruf unseres werten Holmes auf dem Gewissen haben!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #14 - Auf den Spuren einer Familie
Wir müssen den Lagerraum untersuchen, nur ist ein Teil dessen verschlossen und die einzige Person, die uns öffnen könnte, hat an diesem Tag frei…
Zum Glück erhalten wir jedoch einen Tipp, wie der Koch zu seiner Zahlenkombination für das Schloss kam und können somit hoffentlich auch ohne sein Dasein uns einen Weg hinein verschaffen. Dafür müssen wir lediglich ein wenig auf den Spuren seiner Familie - vor allem aber eines seiner Vorfahren - wandeln. Sollte eine Kleinigkeit sein, nicht wahr?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #15 - Von Papageien und runden Tafeln
Lupin stahl die sechs Raben aus dem Tower of London und hinterließ dafür an sechs Ersatzvögeln Hinweise für uns. Meiner Meinung nach ein kreativerer Ansatz um mit seinem Kontrahenten - den Meisterdetektiv Holmes - zu spielen, als das ewige rumrennen in der National Gallery. Wir konnten inzwischen sogar einen Vogel uns „schnappen“ und einige weitere lokalisieren. Doch wie ist der Name des gefundenen Papageis und was fiept da hinter der Wand in einem gruseligen Kellerzimmer? Und was hat die Tafelrunde mit Letzterem zu tun?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #16 - Wettspiele gefährden die Gesundheit
Erneut versuchen wir Barnes in seiner Buchhandlung anzutreffen - wenn diesmal auch zu völlig gottloser Zeit -, doch wie schon wenige Tage zuvor scheint dieser von den Nachwirkungen unseres letzten Falles verfolgt zu werden und in den Tiefen von… von was eigentlich?... nun jedenfalls zu versinken. So treffen wir ihn in einer geheimen Spielhölle letztendlich, wo er Leib und Seele drauf und dran ist zu verzocken. Ein Umstand aus dem wir ihn nun erretten dürfen.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #17 - Meisterdetektiv trifft auf… Superheld?!
Dank einem Buch - bei dem der Autor offenbar nicht sicher war, wie er es nennen soll - aus der Buchhandlung von Barnes, konnten wir das Rätsel um die Mannen der Tafelrunde lösen und finden dahinter… BATMAN?!
Na ja, nicht ganz, wobei wenn man dem Beweisfoto Glauben schenken darf…
Also einen angenehmen Sinn für Humor scheint Lupin zu haben. Oder geht der auf Holmes? Oder beide? Hmmm… ver…wirrend…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #18 - Gutes Netz, gibt’s beim Netzer… oder so
Während Watson uns eine Schildkröte besorgt - die ich im Übrigen nicht geopfert sehen will, also wehe Herr Meisterdetektiv! Kapiert?! -, brauchen wir etwas um den Geier anschließend auch Fangen zu können. Lag hier nicht irgendwo ein Netz noch herum, welches wir zu diesem Zwecke nutzen könnten? Also flink wieder in den Raum zurück, der offenbar alles für uns bereithält, was wir hier im Tower of London brauchen. Ein bisschen wie der Zauberraum aus Harry Potter, nicht wahr?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #19 - Nicht schon wieder die Galerie...
Unser treuer Gefährte macht allmählich schlapp. So bekommt Dr. Watson von Holmes eine kleine Verschnaufpause, während wir uns leider Gottes erneut durch die National Gallery quälen dürfen. War ja klar, dass man uns da nochmals langschickt. Es reicht Lupin ja nicht uns einmal zu foltern…
Somit folgen wir erneut dem Text eines seiner geheimnisvollen Gedichte an diesen Ort der Kunst und dürfen ebenfalls mal wieder nach bestimmten Bildern suchen. Na vielen Dank auch…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #20 - Für die künstlerische Bildung
Wie jetzt? Rennen wir jetzt die ganze Zeit nur durch die Galerie und schauen uns die wunderschönen Bilder bekannter Maler an? Was ist mit dem Lupin Rätsel? Okay, okay, wir haben die vier gesuchten Bilder gefunden. Von Napoleon gibt es auch was - wird ja immerhin im Gedicht ebenfalls noch einmal erwähnt -, aber… was fang ich nun damit an? Ich mein, der Name der gesuchten Stadt ist ja nun mehr als offensichtlich.
Dennoch… was fang ich nun damit an? Ääääh… Hilfe?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #21 - Der dritte Diebstahl steht an
Nach einem umständlichen Weg haben wir endlich herausgefunden, welches das dritte Ziel von Lupins Diebstahlserie wird. Jetzt gilt es dem Meisterdieb endlich einen Schritt voraus zu sein. Schnell begeben wir uns an den Ort, wo sich das nächste Objekt der Begierde befindet. Mit reichlich Polizisten wird dieses nun abgeschirmt, um vor dem Dieb sicher zu sein. Doch mit Sicherheit müssen wir befürchten, dass dieser darauf vorbereitet ist…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #22 - Watson wird zum ungewollten Verräter
Leider schützt Unwissenheit vor Fehlern nicht. Unser guter Watson ist jedoch leider dabei einen kolossalen Fehler zu machen: Lupin bei seinem Einbruch in das British Museum zu unterstützen…
Ach könnten wir den guten Doktor doch nur warnen. Jedoch ist uns dies nicht möglich, so dass wir nur zusehen können, wir das Vergehen geschieht. Wobei… eigentlich ist es noch viel schlimmer! Immerhin müssen WIR in Watsons Haut diesen Fehler auch noch machen!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #23 - Auch Watson ist ein Safeknacker
Wir brauchen einen Schlüssel, um den vermeintlichen Reporter auf das Gelände zu lassen, bevor wir anfangen im Museum zu randalieren. Zum Glück bekommen wir den Tipp, dass der im Urlaub befindliche Kurator einen Zweitschlüssel in seinem Tresor besitzen soll. Um den aber auf zu kriegen, müssen wir den seltsamen Merkcode entschlüsseln. Obwohl ich es mir anfangs nicht zutraute, beginne ich jedoch zu verstehen… scheitere jedoch an meiner Fähigkeit Dinge zu missverstehen und fehlzuinterpretieren… na toll!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #24 - Moment, hier fehlt doch was!
Es sind offenbar einige Objekte verschwunden, weshalb sich der gute Holmes auf den Weg macht, herauszufinden was denn nun alles fehlt. Denn vielleicht können wir uns so ein Bild darüber machen, was mit den Gegenständen wohl angestellt werden würde. Tja, und kaum steht die Inventurliste, beziehungsweise die Liste des Fehlenden, fehlt schon wieder was Neues.
Damit ist übrigens nicht nur der Stein von Rosette gemeint, denn sich Lupin doch noch unter den Nagel gerissen hat…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #25 - Zwischen den Seiten lesen
So ein Mist, jetzt hat dieser französische Dieb schon wieder sein Versprechen gehalten. Für uns bedeutet dies wiederum, dass wir uns erneut mit den kryptischen Botschaften unseres Kontrahenten auseinander setzen dürfen. Wobei es diesmal - zumindest teilweise - literarisch wird! Denn seine Botschaften sind im Lesesaal verborgen, wie aber auch im restlichen Museums verstreut. Somit sollten wir keine Müdigkeit vorschützen, sondern uns ranhalten das nächste Ziel ausfindig zu machen.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #26 - Fehlersuchbild in antik
Hmmm… irgendwie rennen wir schon wieder nur von Ort zu Ort und damit auch wieder von Rätsel zu Rätsel, weil der großartige Dieb mit der tollen Fantasie nichts Besseres zu tun hat, als uns rumrennen zu lassen…
Irgendwie hatte ich da doch etwas mehr kreativen Ansatz bei der Nachrichtenverschlüsselung erwartet, aber der Meister kann eben nur gut klauen, nicht unbedingt genial codieren. Insofern sollte ich es ihm wohl nachsehen.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #27 - Die tanzenden Männchen nur anders
Der Fall der tanzenden Männchen hatte mich dermaßen beindruckt - als ich es zum ersten Mal gelesen hatte -, was vor allem auf die sprachliche Komponente zurück zu führen ist. Welche Buchstaben am häufigsten Vorkommen und wie man mit diesem Wissen einen Code decodieren könne, hatte sich förmlich in mein Hirn gebrannt. Umso spannender finde ich es, dass ich nun meine eigene Version dieser mich prägendenen Geschichte serviert bekomme. YAY!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #28 - Wirre Entwicklerlösungspfade
Das Meer, ein Fels und ein Wald… mehr braucht es nicht, um mich mal wieder auszubremsen. Denn ich kapiere nicht, was die Entwickler von mir wollen, wobei ich eine Ahnung habe, die jedoch nicht klappt. Und so lande ich mal wieder in den Lösungen. Was ich dort aber herausfinde, lässt mich am Rätselkonzept und dem gesunden Menschenverstand mancher Spieleentwickler zweifeln. Leute… welcher normal denkende Mensch soll darauf kommen?! Und vor allem: WIE?!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #29 - Scherben bringen Glück
Wenn man schon mit „Können“ nicht vorankommt, dann ja vielleicht mit „Glück“? So oder so ähnlich könnte man argumentieren, wenn man Sherlock Holmes alte Vasen im Museum zerschlagen sieht. Na hoffentlich war die nicht sonderlich wertvoll, sondern nur eine von Lupin hinterlassene billige Imitation. Ansonsten kann man nur hoffen, dass Holmes gut versichert ist. Denn auch wenn der Meisterdieb uns aufforderte das Keramikstück zu zerstören, sollte man nicht jeder Aufforderung nachgehen, ohne sich möglicher Kosten sicher zu wissen, oder?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #30 - Der falsche englische Herrscher
Typisch die Franzosen! Drücken sich nicht nur viel zu hochgestochen, sondern auch unglaublich kompliziert aus, so dass keine Sau versteht, was sie einem eigentlich sagen wollen. Wenn sie dann auch noch komische Rätseltexte schreiben, die gleichzeitig eine Anweisung zum Lösen einer Aufgabe darstellen sollen, dann kann das ja nur in einer Katastrophe enden. Und so verzweifle ich natürlich - mal wieder - an einem dieser Texte, obwohl es nur darum geht ein paar Münzen auszutauschen…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #31 - Eine unägyptische Hieroglyphe
Der Rätseltext von Lupin spricht von einer Stede im Trakt mit den ägyptischen Relikten, auf der sich eine falsche Hieroglyphe befinden soll. Doch gleichermaßen geht es auch um das Zählen von Regalen und dem Suchen eines weiteren Buches im Lesesaal. Nur wo genau müssen wir anfangen?!
Denn die Stede wird erst mitten drin erwähnt, so dass nicht ganz klar ist ob nicht zuvor noch etwas Anderes getan werden muss. Argh! Da brauch ich erst einmal ein Päuschen…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #32 - Planetarischer Tanzreigen
Heute wird es musikalisch, während ausgelassen getanzt wird… äääh… oder so ähnlich.
Denn Holmes spielt einem der Museumsmitarbeitern ein Liedchen vor und beweist damit erneut sein Können an der Geige, woraufhin wir kurz darauf unser nächstes Rätselgedicht finden, in dem Lupin die Planeten tanzen lässt.
Zum Glück verstehen wir, dass er damit auf das Sonnensystemmodell hinweisen will, welches wir gesehen haben und nicht sich auf irgendwelchen Esoterikkram bezieht. In letzterem Fall würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #33 - Sprachbarrieren in der Mathematik
Die Sonnenumrundungen der Planeten sind gezählt, so dass es nun nur noch gilt der mathematischen Aufgabe des Meisterdiebs zu folgen, um am Ende eine Zahl zu erhalten, die wir in die Lesesaal Suchmaschinen eingeben können. Ich finde es im Übrigen immer noch erstaunlich, dass wir hier quasi die mechanischen Google-Vorläufer vor uns haben!
Schnell muss ich aber feststellen, dass ich offenbar seit meiner Schulzeit einige Begrifflichkeiten vergessen habe, beziehungsweise ihre korrekte Bedeutung, so dass mein Rechenweg am Ende nur absolut falsch sein konnte…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #34 - Wir imitieren Lupins Tricks
Watson hat seinen Fehler gebeichtet, doch Holmes nimmt ihm dies offenbar nicht allzu übel. Wobei er durchaus seinen Freund dafür scholt, ihm nicht früher von dem Reporter berichtet zu haben, da natürlich der Meisterdetektiv direkt am Namen auf der Visitenkarte den Anagrammhinweis entdeckt.
Jedoch ist das Wissen um Lupins verkleidetes Treiben nicht völlig wertlos! Ganz im Gegenteil, nutzt auch Sherlock die Kunst der Verkleidung, um herauszufinden ob sein Widersacher unvorsichtig geworden ist!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #35 - Die Queen in Gefahr
Dank den Hinweisen aus dem britischen Museum wissen wir inzwischen, dass der nächste Diebstahl mit der Queen in Zusammenhang zu stehen scheint. Leider kann sich der Premierminister nicht um ihre Sicherheit kümmern, da er im Palast keine Befehlsgewalt hat und Madame sich mit schlechter Laune zurückgezogen hat. Vielleicht gelingt es uns ja aber die Wogen zu glätten, um ihr anschließend den Ernst der Lage verständlich machen zu können. Ein Versuch ist es immerhin wert.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #36 - Erst rechnen, dann kochen
Ein Streit zwischen Freundinnen führte zur aktuell angespannten Lage. Und offenbar können wir als ernsten Ansatz zu Wogenglättung beim Hund von Lady Leomunda anfangen. Denn dieser verweigert sein Essen. Wenn wir das Rezept des entlassenen Kochs jedoch finden und - angesichts der unnötig verfassten Komplexität - verstehen können, wären wir mit Sicherheit einen gewaltigen Schritt in unserem Vorhaben weiter. Die Zeit drängt, darum sollten wir uns schnell ans Rechnen machen!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #37 - Versteckspiele mit Puppen
Die ganze Rechnerei für eine eklige Essenpanscherei, damit ein kleiner verwöhnter Hund glücklich ist. Immer diese Blaublütigen, mit ihrem dekadenten Leben. Aber sei es drum, so kommen wir wenigstens zu einem Gespräch mit Lady Leomunda und erfahren endlich warum die Queen so mies gelaunt ist. Nun gilt es auch noch dieses Problem zu lösen, um endlich mit der Dame reden zu können.

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #38 - Stern öffne dich!
Nachdem die erste Puppe fix gefunden ist, stellen sich die Anderen als etwas kniffliger heraus. Immerhin kennen wir ja zusätzlich auch den Übeltäter. Wie der es aber geschafft hat gewisse Verstecke für sich zu nutzen, will ich glaub ich gar nicht erst wissen. Ist dieser Mops womöglich ein Genie auf demselben Level wie unser werter Holmes?!
Mit dieser Frage sollten wir uns einmal beschäftigen, sobald Lupin gefasst ist…

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #39 - Mit vollem Körpereinsatz
Es herrscht wieder Frieden im Palast und damit optimale Bedingungen um endlich die langerhoffte Audienz bei der Queen zu erhalten. Leider können wir die erst Abends wahrnehmen, weshalb wir uns einige Stunden gedulden müssen. Wertvolle Zeit die unser Kontrahent wiederum für sich nutzen kann und so fallen uns schnell verdächtige Spuren und Umstände auf, als wir später wieder auf den Premierminister und Lady Leomunda treffen. Ist der Dieb womöglich bereits da?!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #40 - Nichts als römische Rechnerei
Knapp ist uns dieser französische Schuft entwischt, doch noch können wir ihn ergreifen. Durch geheime Gänge des Buckingham Palace verfolgen wir ihn, auch wenn es ihm immer mal wieder gelingt uns auszubremsen, sind wir nur wenige Schritte hinter Lupin.
Leider kommt dem Meisterdieb eine antike Kultur zur Hilfe und verschafft ihm wertvolle Sekunden. Wer kommt aber auch auf die absurde Idee ein Schloss mit einer römischen Matheaufgabe abzusichern? Seid ihr des Wahnsinns?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #41 - So nah dran und doch entwischt
Mit etwas Unterstützung wird die Rechenaufgabe endlich gelöst, so dass die Verfolgung auf den Meisterdieb wieder aufgenommen werden kann. Doch ist wohl zu befürchten, dass er aus unserer Situation derartig viel Zeit gewonnen hat, dass es äußerst unwahrscheinlich erscheint ihn jetzt noch einfangen zu können. Wobei wir natürlich nicht aufgeben und es weiterhin versuchen. Und selbst wenn: Der Krieg ist am Ende noch nicht verloren!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #42 - Wo steckt Arsène Lupin?
Am Ende hatte ich mit meiner Befürchtung Recht und Lupin ist uns erneut erwischt. Aber es war so knapp wie noch nie. Immer näher kommen wir ihm und daher sind wir guter Zuversicht, dass wir ihn bei seinem letzten angekündigten Raubzug zu fassen kriegen. Nur müssten wir dafür wissen wo dieser stattfindet, weshalb es gilt genauestens seinen Hinweis zu untersuchen, aber vor allem auch zu entschlüsseln!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #43 - Die letzte Chance Lupin zu schlagen
Während sich Watson, der Premierminister und Inspektor Lestrade am Big Ben vergnügen und darauf warten ihre Chance zu erhalten den französischen Ganoven zu erwischen, begeben wir uns an einen altbekannten Ort: Der Tower of London!
Was wir hier machen? Nun, natürlich Arsène Lupin verfolgen, der hier seinen letzten Coup zu landen gedenkt. Aber nicht mit uns. Nicht solange wir Sherlock Holmes spielen!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #44 - In der Not sprengt der Holmes Türen
Wir haben keine Zeit zu verlieren, denn Lupin ist bereits vor Ort und zu Gange, so dass wir gezwungener maßen zu etwas rabiateren Mitteln greifen müssen, um ihn aufzuhalten. Zuerst gilt es Oberwärter Smith ausfindig zu machen und dafür scheinen wir wiederum einen Schlüssel zum Lagerraum finden. Womöglich finden wir einen in den Spinden der Wachen, doch die sind alle verschlossen. Tja, da bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als eine Bombe zu basteln!

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #45 - Wir schießen uns den Weg frei
Smith ist frei und ist bereit uns zu helfen die Kronjuwelen Englands vor dem französischen Dieb zu beschützen. Dass wir dafür aber mit Kanonen um uns schießen wollen scheint ihm dagegen nicht sonderlich zu gefallen. Dennoch hilft er uns auch dabei und öffnet uns den Raum wo die dafür benötigten Kugeln gelagert werden. Nun gilt es nur noch die richtige Kugelgröße ausfindig zu machen und die korrekte Schwarzpulvermenge abzumessen. Klingt doch ganz einfach, nicht wahr?

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Let's Play Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin #46 - Ein Patt unter Meistern [ENDE]
Der Weg ist frei, so dass sich unser Meisterdetektiv Sherlock Holmes und sein Widersacher, der Meisterdieb Arsène Lupin - gänzlich ohne jegliche Form von Maskerade - gegenüber stehen. Doch angesichts dessen wie die Dinge stehen, kann vermutlich kein Sieger ihres „Wettstreits“ bestimmt werden. Stattdessen wird verhandelt. Immerhin kann Holmes es sich nicht leisten, dass bekannt wird, wie ein französischer Dieb ihn und die englische Polizei vorführte. Ärgerlich…
Heißt das, wir müssen Lupin gehen lassen?

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