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Voxel-Engine Atomontage Engine: Soft-Voxels erlauben drastische Deformationen

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Zum Artikel: Voxel-Engine Atomontage Engine: Soft-Voxels erlauben drastische Deformationen
 
Würde sich eine derartige Technologie mit der von "normalen" auf Polygonen und Texturen basierenden Engines mischen lassen? Könnte mir vorstellen dass man damit ziemlich tolle Sachen anstellen könnte, die aktuell mit Polygonen allein noch nicht optimal aussehen.
 
Würde sich eine derartige Technologie mit der von "normalen" auf Polygonen und Texturen basierenden Engines mischen lassen? Könnte mir vorstellen dass man damit ziemlich tolle Sachen anstellen könnte, die aktuell mit Polygonen allein noch nicht optimal aussehen.

Die Frage ist doch was es überhaupt bringen würde.

Es gibt so ziemlich nix was man nicht mit Polygonen berechnen lassen kann um ein Spiel daraus machen zu können. Rein technisch gesehen hat die Voxel Technik einige Vorteile aber genau so ihre Nachteile.
Inwiefern eine Kombination sinnvoll ist muss man anhand der resultierenden Performance abschätzen da die komplexen Voxels (insofern ich richtig informiert bin) komplizierter handzuhaben sind.

Ich mag Voxel aber sie hat anscheinend keinen Mehrwert sonst wäre sie öfters hergenommen worden :)

Die heutigen Engines sind so extrem weiterentwickelt bzw. vereinfacht worden dass komplett neue Ansätze es einfach viel zu schwer haben mit diesem Tempo mitzuhalten.
Selbst unter den Engines gibt es nahezu gar keine anderen Revolutionen weil es zu viel Zeit und evtl Geld kostet. siehe Multitexture von id-tech 4 (5) (rage, wolfenstein, the evil within)

Sie hat einige grobe Charakterzüge der Voxelengine in Form von einer gigantischen Landschaft die wie aus einem Guss wirken kann, aber gleichzeitig hat sie den Nachteil
dass die Spielwelt statisch sein muss, Texturstreaming nicht optimal funktioniert, kein dynamisches Licht, keine Partikeleffekte und extrem viel Speicherplatz benötigt wird.

Ergo: Hat man auf die Multitexture Technik gepfiffen und in Doom wird sie nicht mehr benutzt.

Der Ansatz von Multitexture ist absolut genial und ich bewundere Carmack für diesen Versuch. Leider hatte sie mehr Nachteile als Vorteile und deswegen ist es gut dass sie nicht mehr verwendet wird.
 
ich denke schon das wir allmählich eine Verschmelzung von Techniken sehen werden. Ob es nun Polygone, Isosurfaces oder Voxel sind wie schon gesagt wurde haben alle Vor- und Nachteile was die Komplexität betrifft und ob man diese unbedingt benötigt. Voxel sind geeignet für, wie der Name schon sagt, Volumetrische Körper (Flüssigkeiten, Qualm, Feuer etc.). Filigrane Details machen sich ebenso besser als Voxel wie die Struktur einer felsigen Oberfläche oder wenn ich ein Loch in eine Wand haben wil. Soll diese Wand aber einfach nur "flach" sein und sich nicht verändern sind Polygone die effizientere Wahl.
 
Wie gesagt kann man heutzutage mit Polygonen und Shadern eh nahezu alles machen worauf man Lust hat ;)

Weshalb sollte man einzelne Effekte auf eine andere Technik auslagern und somit mehr Probleme provozieren?
Es gab bis heute nahezu keine Voxel Spiele und das hat eben seine Gründe. Solange Leistung/Nutzen nicht passt wird sich in der Hardware nix ändern.

Ich persönlich hatte in den letzten Jahren nie das Gefühl dass eine andere Technik irgendwie nötig gewesen wäre :)

Voxel ist zu komplex und seine Vorteile sind viel zu speziell/experimentiell wenn man Spiele entwickeln möchte.
Gemischt wurde schon öfters aber der Einsatzbereich ist extrem klein.

Wikipedia

  • 1992: Comanche, eine Helikopterflugsimulation, benutzt eine frühe Implementierung der Voxeltechnik
  • 1999: Command & Conquer: Tiberian Sun, Fahrzeuge und Gleiter werden mit Voxelgrafik dargestellt.
  • 1999: Outcast, ein Spiel des belgischen Entwicklers Appeal, das die Außenlandschaften mit einer Voxel-Engine rendert.
  • 2005: C4 Engine, eine Spieleengine die Voxel zur Darstellung des Terrains verwendet. Zum Editieren gibt es einen Voxeleditor innerhalb des Leveleditors.
  • 2007: Crysis, verwendet eine Kombination von Höhenfeld und Voxel für sein Terrain-System.
  • 2008: Voxelstein 3D verwendet Voxel um eine vollständig zerstörbare Umgebung zu ermöglichen.[SUP][2][/SUP]
  • 2011: Castle Story, ein voxelbasiertes Echtzeit-Strategiespiel
  • 2013: Space Engineers verwendet eine Kombination aus auf Voxeln und Polygonen basierenden Strukturen.
  • 2014: Rising World voxel-basierendes, Open-World-Sandbox-Spiel
Verwandte Spiele:

  • 2009: Minecraft, ein Open-World-Spiel mit generischem Terrain, das bearbeitet werden kann. Minecraft-Blöcke werden jedoch als Polygone gerendert.
  • 2011: Minetest, ein freies Open-World-Spiel mit generischem Terrain, das bearbeitet werden kann.

Voxel eigenete sich überwiegend immer recht gut wenn man mit viel Außenlandschaft bzw. Terrain etwas machen wollte aber das ist nicht sonderlich der Rede wert
da die heutigen Engines viel mächtiger sind als früher z.b. Streaming
 
Diese Engine ist schon so lang in Entwicklung und irgend wie gibt es keine Entwickler der drauf setzt.
Das ist doch alles schon wieder 5-6 Jahre her als man drüber viel berichtet hat und was gibt es bis heute?
Ein paar Tech Demos.
Viele Entwickler beschwerten sich über das komplizierte einbinden von Physik und Animationen, wurde das schon behoben?

Wird wohl genauso untergehen wie die anderen Voxel Enginens.
Eine Vermischung ist bestimmt nicht von Vorteil, wenn man sich um 2 Faktoren für Fehler kümmern und dann noch das zusammenspiel der Engines gewährleisten muss...
 
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