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Defense Grid 2: PAX-Trailer zum Tower-Defense-Spiel

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Zum Artikel: Defense Grid 2: PAX-Trailer zum Tower-Defense-Spiel
 
Irgendwie scheinen diese Tower Defense Spiele den Leuten anscheinend zu gefallen. Hab zwar noch keinen davon gespielt... aber vielleicht guck ich mir mal eins davon mal an... irgendwas muss ja an den Dingern spass machen. Wobei ich so geschicklichkeits Einlagen in Spielen und somit Zeitdrück überhaupt nicht ab kann. Naja mal schauen :p
 
Irgendwie scheinen diese Tower Defense Spiele den Leuten anscheinend zu gefallen.

Tower Defense ist großartig, wenn es richtig gemacht ist.
Defense Grid ist da klar einer der besten Verterter des Genres.

Ich hab in Warcraft 3 glaube ich mehr Spielzeit mit den ganzen TD-Maps verbraucht, als mit dem eigentlichen Spiel. :-D
 
Tower Defense ist großartig, wenn es richtig gemacht ist.
Defense Grid ist da klar einer der besten Verterter des Genres.

Ich hab in Warcraft 3 glaube ich mehr Spielzeit mit den ganzen TD-Maps verbraucht, als mit dem eigentlichen Spiel. :-D
Okay, danke für den Hinweis - werds mir mal vormerken. :)
 
Das wird sicher großartig, einfach ein Must-Have für alle, die Defense Grid - The Awakening schon kennen, ich liebe dieses Spiel :)

Ich freu mich drauf :)
 
Irgendwie scheinen diese Tower Defense Spiele den Leuten anscheinend zu gefallen.
...
Wobei ich so geschicklichkeits Einlagen in Spielen und somit Zeitdruck überhaupt nicht ab kann.
Geschicklichkeitseinlagen? Zeitdruck?
Du scheinst ein recht falsches Bild zu haben.

Also: Tower Defense ist im Prinzip wie ein Schachfeld mit mehr oder weniger begehbaren und bebaubaren Feldern.
Aus Tor A kommen Gegnerwellen. Je nach Spiel(fortschritt) werden dir diese angezeigt. Durch geschicktes Platzieren der Verteidigungstürme (die es bei Defense Grid in rund 10 Varianten wie Maschinengewehr, Flammenwerfer, Meteor, Flugabwehr, Ausbremser, Laser, ... gibt) ergeben sich Umwege für die Gegner, so daß diese länger deinen Angriffen ausgesetzt sind. Idealerweise sollten sie an ein und dem selben Turm mehrmals vorbeilaufen.

Ziel der Gegner in DG ist es, deine Energiekerne einzusammeln, die sich am Punkt X befinden und diese entweder zum Tor B oder zurück zum Tor A zu bringen. Erledigte Gegner bringen Einnahmen (und je länger du diese Einnahmen nicht ausgibst, desto mehr "Zinsen" erhältst du), die man für Türme und deren Upgrades ausgibt (in DG gibt es 3 Turmstufen, die sich zB in Reichweite und Schaden unterscheiden).

Alle X Gegnerwellen wird ein Speicherpunkt gesetzt, zu dem man mit Tastendruck instant zurückspringen kann.

Natürlich ist ein gewisser Zeitdruck da (wenn man gar nix macht, gewinnt der Gegner logischerweise direkt mit der ersten Gegnerwelle), da man bis zur Welle X die Lebenspunktemenge Y wegputzen können muß, das kommt im DG 1 aber nie als "Zeitdruck" Gefühl beim Spieler an, eher als "ich habe Ressourcen verschwendet und daher noch keine Flugabwehr gebaut", also als Strategie- oder Taktikfehler.

Was man sagen kann, ist, daß es ein zeitkritisches Spielgenre ist.
Denn manche Level lassen sich in bestimmten Stadien nur gewinnen, wenn man exakt zum richtigen Zeitpunkt X einen Turm baut, upgraded oder auch verkauft.

In DG hat man im Vergleich zu manch anderen TD Spielen nur die Draufsicht, muß Türme bauen/upgraden/verkaufen und kann alle X Minuten einen Orbitallaser als Instantkill für ein lokales Gebiet anfordern (andere Spiele wie Orks must die lassen den Spielercharakter auch im Level herumlaufen und selbständig Ork in Ego Shooter Manier töten).

Generell ist TD eher ein planerisches Denkspiel - Geschicklichkeit spielt in keinem TD Spiel eine Rolle (höchstens durchschnittliches Ego Shooter Können)

Besondere Reize sind die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten der Level, das Perfektionieren des selbst erstellten Labyrinths, das Optimieren der Turm Zusammenstellungen, vorgegebene oder selbst auferlegte Beschränkungen (Nur eine Sorte Türme, nur 10 Türme, nur schwache Level 1 Türme ...) oder einfach, die Punktzahl X für die Gold Medaille zu erreichen.

Und wie schon gesagt wurde: Wenn Tower Defense, dann auf jeden Fall auch mal Defense Grid anspielen, denn da ist das Spielprinzip nahezu perfektioniert worden.
Ich hab jedenfalls schon mehrere hundert Spielstunden da drin versenkt und werde mir den Nachfolger auch zulegen.

Hier gibt's die Demo zu Teil 1 auf Steam
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe die Aliens, also die Gegnerhorden in Defense Grid immer so wie Lemminge, die laufen stur in eine Richtung und man kann sie mit Türmen toll umleiten und weite Strecken laufen lassen, wodurch man viel Zeit gewinnen kann.
Im Grunde ists ein Spiel, in dem die Lemminge in die Basis vordringen, einen Kern stehlen und dann wieder abhaun wollen, was du als Turmbauer verhindern sollst. Es gibt viele verschiedene Turmarten, der eine feuert eine Gewehrsalve ab, der andere ist ein Flammenwerfer, der wieder andere feuert einen Laserstrahl ab usw. Der intelligente Einsatz dieser Türme ist eigentlich die Hauptaufgabe des Spiels, damit die Lemminge nicht mit dem Kern abhaun können, sondern sie vorher vernichtet werden.
 
Geschicklichkeitseinlagen? Zeitdruck?
Du scheinst ein recht falsches Bild zu haben.

Also: Tower Defense ist im Prinzip wie ein Schachfeld mit mehr oder weniger begehbaren und bebaubaren Feldern.
Aus Tor A kommen Gegnerwellen. Je nach Spiel(fortschritt) werden dir diese angezeigt. Durch geschicktes Platzieren der Verteidigungstürme (die es bei Defense Grid in rund 10 Varianten wie Maschinengewehr, Flammenwerfer, Meteor, Flugabwehr, Ausbremser, Laser, ... gibt) ergeben sich Umwege für die Gegner, so daß diese länger deinen Angriffen ausgesetzt sind. Idealerweise sollten sie an ein und dem selben Turm mehrmals vorbeilaufen.

Ziel der Gegner in DG ist es, deine Energiekerne einzusammeln, die sich am Punkt X befinden und diese entweder zum Tor B oder zurück zum Tor A zu bringen. Erledigte Gegner bringen Einnahmen (und je länger du diese Einnahmen nicht ausgibst, desto mehr "Zinsen" erhältst du), die man für Türme und deren Upgrades ausgibt (in DG gibt es 3 Turmstufen, die sich zB in Reichweite und Schaden unterscheiden).

Alle X Gegnerwellen wird ein Speicherpunkt gesetzt, zu dem man mit Tastendruck instant zurückspringen kann.

Natürlich ist ein gewisser Zeitdruck da (wenn man gar nix macht, gewinnt der Gegner logischerweise direkt mit der ersten Gegnerwelle), da man bis zur Welle X die Lebenspunktemenge Y wegputzen können muß, das kommt im DG 1 aber nie als "Zeitdruck" Gefühl beim Spieler an, eher als "ich habe Ressourcen verschwendet und daher noch keine Flugabwehr gebaut", also als Strategie- oder Taktikfehler.

Was man sagen kann, ist, daß es ein zeitkritisches Spielgenre ist.
Denn manche Level lassen sich in bestimmten Stadien nur gewinnen, wenn man exakt zum richtigen Zeitpunkt X einen Turm baut, upgraded oder auch verkauft.

In DG hat man im Vergleich zu manch anderen TD Spielen nur die Draufsicht, muß Türme bauen/upgraden/verkaufen und kann alle X Minuten einen Orbitallaser als Instantkill für ein lokales Gebiet anfordern (andere Spiele wie Orks must die lassen den Spielercharakter auch im Level herumlaufen und selbständig Ork in Ego Shooter Manier töten).

Generell ist TD eher ein planerisches Denkspiel - Geschicklichkeit spielt in keinem TD Spiel eine Rolle (höchstens durchschnittliches Ego Shooter Können)

Besondere Reize sind die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten der Level, das Perfektionieren des selbst erstellten Labyrinths, das Optimieren der Turm Zusammenstellungen, vorgegebene oder selbst auferlegte Beschränkungen (Nur eine Sorte Türme, nur 10 Türme, nur schwache Level 1 Türme ...) oder einfach, die Punktzahl X für die Gold Medaille zu erreichen.

Und wie schon gesagt wurde: Wenn Tower Defense, dann auf jeden Fall auch mal Defense Grid anspielen, denn da ist das Spielprinzip nahezu perfektioniert worden.
Ich hab jedenfalls schon mehrere hundert Spielstunden da drin versenkt und werde mir den Nachfolger auch zulegen.

Hier gibt's die Demo zu Teil 1 auf Steam
Ah ok, Danke für die Aufklärung. Bin eher im Rundenstrategie Universum zu Hause .. aber ein Blick kann ja nicht schaden. :)
 
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