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Cloud-Computing: Physik-Berechnungen übers Internet im Microsoft-Video

coati

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Zum Artikel: Cloud-Computing: Physik-Berechnungen übers Internet im Microsoft-Video
 
Ohne weitere technische Informationen ist das nichts weiter als ein toller Marketing-Gag wie der angebliche Wundertreiber von nVidia.
Keine Angaben zu den benutzten Hardwarekomponenten.
Was wurde für eine Internetverbindung verwendet?
Was sind die Systemvorraussetzungen?
Was passiert, wenn man nur eine kleine und/oder unstabile Verbindung hat?
Fragen über Fragen, keine Antwort.
Nur Marketing bla blub.
Die Grafik und die Steuerung sieht zudem aus, als hätte man eine XBox One "720p" mit Kontroller benutzt. Wuahahha. ;-P
Also ich schaue mir den ganzen Kram ganz gerne mal als Video an.
Ist zumindest interessant.
Ich stehe ja auf Zukunftsvisionen.
Aber solange die mir keine größere Spieleliste als nVidia zeigen können, die in der Realität zudem auch noch super funktionieren, wird das nichts.
 
Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass die Berechnungen schnell genug beim User ankommen. Grad Konsoleros spielen auch gern per WLAN, da hat man grad im Mulitplayer eh schon nen gewissen Ping, und wenn dann noch die Berechnung erst zum Gerät muss, naja... ^^
 
Das Video ist echt der größte Scheiss, den ich diese Woche gesehen habe. Die Demo ist an sich schon Mist, weil die Spielgeschwindigkeit an die FPS gekoppelt sind. Weiterhin wird nicht exakt das gleiche gezeigt (es wird woandershin geschossen), sodass man gar nicht die Serverlatenz sehen kann, die bei der serverberechneten Demo entstehen würde (wobei man die wahrscheinlich eh nicht zeigen würde).

Eine serverberechnete Physik macht nur bei Multiplayertiteln Sinn, weil man da eh schon mit Latenzen rechnen muss. Wird eigentlich auch schon längst in vielen Titeln angewendet, die eine zerstörbare/interaktive Umgebung haben. Bei Singleplayer Titeln ist das eher Spielerei, da man sonst auch gleich Cloudgaming draus machen könnte.
 
Könnte auch sogut wie eine Lan verbindung zum server ( der paar meter weg steht ) sein und keine wirckliche internet verbindung mit 1000 km reichweite.
 
Und trotz 30FPS läuft das rechte Video nicht wirklich gut. Wirkt eher wie in Zeitlupe. Und wenn das dann genau so gut läuft wie bei Sim City, kann man denke ich gut drauf verzichten.

Ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren, wenn es denn möglich ist
 
Diese Demo taugt gar nichts.
Wenn da Physik enthalten sein soll, möchte ich auch sehn, dass die herausfallenden Brocken entweder Projekitle blockieren oder die Bewegung beeinflussen und nicht einfach nur da rumliegen. Ausserdem reagiert es auch in der "Cloud" Seite sehr langsam als sich mit dem Atom-ähnlichen Gerät befasst wurde, der Ring fiel nicht wirklich herunter sondern es wirkte wie gescriptet "wenn Säule weg, dann neigen in die Richtung".
 
Dass Berechnungen in der Cloud sehr gut funktionieren ist schon länger bekannt. Interessanter wäre es gewesen welche Spezifikationen das Referenzsystem hatte, damit ein sinnvoller Vergleich gemacht werden kann.
 
FPS schön und gut. Aber wie schauts mit dem Ping aus und wie viele Daten werden pro Frame übertragen? Und was passiert, wenn tausende Spieler gleichzeitig die Cloud beanspruchen?
 
Dieser ganze Cloudkrams wird ja nicht gemacht, um Spielern flüssigeres Spielen zu ermöglichen, sondern nur um sie künftig noch besser kontrollieren zu können. Der Kopierschutz der Zukunft. Aber mit solchen Ablenkungen klingt es halt besser.
 
Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass die Berechnungen schnell genug beim User ankommen. Grad Konsoleros spielen auch gern per WLAN, da hat man grad im Mulitplayer eh schon nen gewissen Ping, und wenn dann noch die Berechnung erst zum Gerät muss, naja... ^^

Hab mir darüber auch gedanken gemacht.

Ich bin zu dem Schluss gekommen daß so ein Cloud Computing sehr wohl entlasstend für die XBox sein kann UND auch weniger Ping Probleme haben würde wenn sich das CC um die Berechnung von der Dingen in der Spielwelt übernimmt die nicht in der unmittelbaren umgebung es Helden stattfinden.

Selbst in einem MP-Spiel wäre es nicht tragisch wenn für einen Spieler der auf der anderen Seite der Karte steht das Licht 5 ms später unter geht...
 
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