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Thief: Quick Time Events gestrichen - Eidos geht auf Fan-Wünsche ein

MaxFalkenstern

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Zum Artikel: Thief: Quick Time Events gestrichen - Eidos geht auf Fan-Wünsche ein
 
Schöne Sache, dass sich der Entwickler Kritik seitens der Fans und Fachpresse wirklich zu Herzen nimmt und dementsprechend Verbesserungen in das Spiel einfließen lässt; das es keine Schwimm-Areale geben wird, ist zudem mal eine herrliche Abwechslung zu der anscheinend herrschenden Konvention, dass jede Videospielfigur schwimmen können muss (was gerne mal in hakeligen Passagen ausarten kann) ;)
 
Was ist den an Quick time events schlimm? Solangs ned übertrieben wird ist es doch voll in ordnung oder nicht? Hat mich in Tomb Raider , Uncharted usw auch nicht gestört..^^
 
Sehr gut, ich bin da absolut kein Fan von, gerade in solchen Spielen. Meiner Meinung nach sollte der Spieler während des Spiels immer die volle Kontrolle über den Charakter haben, solche Eingriffe wie Quick Time Events, "Take down"-Animationen usw. sehen zwar nett aus, schaden aber meiner Meinung nach dem flüssigen Gameplay.
 
QTEs sind immer gleich. Billige Reaktionsspielchen die einen aus dem aktuellen Video raushauen. Man konzentriert sich darauf richtig zu drücken als das Video zu genießen. Und wenn man versagt muss man das Video oder Teile davon nochmal gucken.
In Spielsituationen lenken sie vom eigentlich Gameplay ab und verdummen es bzw reduzieren es sehr stark.
Vorallem auf dem PC wird dann ständig der falsche Button angezeigt...

Es gibt allerdings auch Einsatzgebiete wo ich sie gut finde. In Filmspielen wie Walking Dead wo man sowieso erwartet einen interaktiven Film zu spielen und das Gamepla eh drauf ausgelegt ist (Negativbeispiel ist wiederum Fahrenheit was im letzten 3. total übertrieben hat).
In Darksiders ist es in den Kämpfen auch cool gewesen, weil es optional war, nur ein Knopf und man hat ne schöne Animation und XP-Bonus bekommen (Negativbeispiel ist wiederum Castelvania wo man für den Takedown von Minibossen gezwungen wurde die Taste zu drücken und wenn man es nicht rechtzeitig geschafft hat hat der Gegner Leben zurückbekommen).
 
Ich finde QTE's in den Kingdom-Hearts- und God-of-War-Spielen großteils gut umgesetzt, aber in Thief (und Tomb Raider *seufz*) haben die so was von rein gar nichts zu suchen.

Ich denke, das heißt indirekt, dass die Pflicht-Action-Fluchtsequenzen komplett rausgeflogen sind? Sind ja neben den eingeschränkten Sprung- und Seilpfeilmöglichkeiten was mir am meisten sauer aufgestoßen ist.

Mit dem veränderten Setting und dem "Focus"-Cheatmodus kann ich leben (auch wenn mir eine Fortsetzung weit lieber wäre als ein Reboot).

Verstehe aber nicht, was so toll an der Ankündigung sein soll, dass es nichts zu schwimmen gibt. Mir ist's total egal, solange tiefe Wasser überhaupt nicht vorkommen. Insta-Death-Wasser ist was, das von mir aus gerne tief in den Annalen der Spielegeschichte verschwinden kann.
 
Was ist den an Quick time events schlimm? Solangs ned übertrieben wird ist es doch voll in ordnung oder nicht? Hat mich in Tomb Raider , Uncharted usw auch nicht gestört..^^

QTEs sind eine Konsolenunsitte, die die "Immersion" beendet und nur als Vehikel für Cutscenes dienen soll.

Sie sollten im Schlund der Hölle verschwinden, wo sie ursprünglich her kamen.
 
Eidos Montreal hält sein Wort und versucht die Leute zum Kauf zu animieren :top:
Richtig gute Nachricht!

Aber gibts überhaupt Spielszenen wo QTEs gezeigt werden? :B
 
Das sind wirklich großartige Entwickler, die noch auf die Kundschaft hören. Dafür gibt's ein dickes Lob von mir. :top:
Wie oft in den letzten Jahren haben Quick-Time-Events einfach genervt. Vor allem bei PC Versionen, wenn dann nicht die Richtige Taste eingeblendet wurde und man so manche Passagen immer wieder probieren musste. Mit Zocken hat das wenig zu tun.
Daher lässt mich so etwas wieder freudiger auf das Spiel blicken, auch das man manche Hilfen aus- und einstellen kann, jeder wie er es eben möchte. So muss das sein. :)
 
QTEs sind eine Konsolenunsitte, die die "Immersion" beendet und nur als Vehikel für Cutscenes dienen soll.

Sie sollten im Schlund der Hölle verschwinden, wo sie ursprünglich her kamen.
Naja, das ist Quatsch. Die Immersion beendet sie eigentlich nicht wirklich. Sie sollen eher für Spannung sorgen und das ist auch - an der richtigen Stelle eingesetzt und sauber umgesetzt - durchaus möglich. In vielen Fällen ist aber tatsächlich entweder "normales" Gameplay oder eine vollwertige Cutscene das bessere Mittel.

Es ist ja nicht, als wollten Enwickler die Spieler mit QTEs ärgern. Es wird einfach ein Weg gesucht, das Spielerlebnis möglichst interessant zu gestalten und Spannung zu erzeugen. Manche Leute mögen es, andere nicht. Ist eben wie bei normalem Gameplay, das mag auch nicht jeder.

Mit Konsolen hat das auch wenig zu tun, weil man am PC genauso Buttons drücken kann. Es ist auch nicht so, als hätte der PC grundsätzlich mehr Möglichkeiten, QTE anders zu gestalten.

Außerdem ist es vielen vielleicht nicht bewusst, dass oft "normales" Gameplay einfach einem QTE ohne Buttoneinblendung entspricht.... ;)
 
Also QTE unterscheidet sich drastisch vom normalen Tastendrücken. Weil mit dem QTE wie der Name schon sagt zum Tastendrücken ein zeitliches Limit vorgegeben ist. Was bei normaler Steuerung nur selten der Fall ist. Zudem ist bei QTE im Gegensatz zu QTEs nicht nachvollziehbar welche Taste nun als nächstes wohl gefragt wird. Erst wenns soweit ist. Und ja, beim PC gibts erheblich mehr QTE Optionen. Das hab ich bei AC3 gemerkt wo ich die gesamte Tastatur benötigt hab, weil beim Kampf mit einem Bären einmal a, dann Leertaste, dann Pfeil oben u.s.w. gefragt waren. Vollkommen irrsinnig. Ich weiß nicht, welche Joints sich die Programmierer von Ubisoft bei diesen Dingen reingepfiffen haben, um auf solche schwachsinnigen Ideen zu kommen.

Bei Tomb Raider muß man auch heftigst auf den Tasten in schneller Frequenz herumkloppen, um das Problem zu lösen. Wobei die QTE bei Tomb Raider noch relativ human waren.

Bei normaler Steuerung weiß ich, daß ich mit Strg rechts mich bücke, Pfeil vor nach vorn laufe etc. Das ist ja in Fleisch und Blut übergegangen. Was eben bei QTE nicht der Fall ist, weil man die Tastenkombinationen nicht kennt und die immer wieder neu sind. Da kommen die Tastenbefehle absolut nicht nachvollziehbar.

Außerdem ließen sich viele Spielbestandteile die QTE besitzen problemlos durch normale Spielelösungen ersetzen. QTE ist eine Lösung für faule Programmierer, die sich keine Gedanken machen wollen. Ich halte QTE für die größte Seuche.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also QTE unterscheidet sich drastisch vom normalen Tastendrücken. Weil mit dem QTE wie der Name schon sagt zum Tastendrücken ein zeitliches Limit vorgegeben ist. Was bei normaler Steuerung nur selten der Fall ist. Zudem ist bei QTE im Gegensatz zu QTEs nicht nachvollziehbar welche Taste nun als nächstes wohl gefragt wird. Erst wenns soweit ist. Und ja, beim PC gibts erheblich mehr QTE Optionen. Das hab ich bei AC3 gemerkt wo ich die gesamte Tastatur benötigt hab, weil beim Kampf mit einem Bären einmal a, dann Leertaste, dann Pfeil oben u.s.w. gefragt waren. Vollkommen irrsinnig. Ich weiß nicht, welche Joints sich die Programmierer von Ubisoft bei diesen Dingen reingepfiffen haben, um auf solche schwachsinnigen Ideen zu kommen.
Wenn wir schon bei AC sind. Jeder Kampf in Assassin's Creed basiert auf zeitbasierten Eingaben. Kontor und Attentatsserien sind wie QTE zeitgetriggert, es wird nur nicht die entsprechende Taste angezeigt zum richtigen Zeitpunkt... ;)

Du hast vielleicht auch den Teil überlesen, wo ich geschrieben habe, dass QTEs sinnvoll integriert werden müssen. Über die ganze Tastatur verstreute Eingaben sind wenig sinnvoll, da gebe ich dir völlig recht. Du hast jedoch auch meine Aussage mit den Möglichkeiten auf dem PC missverstanden. Damit wollte ich sagen, dass QTEs keine konsolenspezifische Sache sind. Designtechnisch steht der Enwickler vor genau den gleichen Herausforderungen, egal ob PC oder Konsolenversion...

Bei Tomb Raider muß man auch heftigst auf den Tasten in schneller Frequenz herumkloppen, um das Problem zu lösen. Wobei die QTE bei Tomb Raider noch relativ human waren.
siehe Abschnitt "sinnvolle Integration".... ;)

Bei normaler Steuerung weiß ich, daß ich mit Strg rechts mich bücke, Pfeil vor nach vorn laufe etc. Das ist ja in Fleisch und Blut übergegangen. Was eben bei QTE nicht der Fall ist, weil man die Tastenkombinationen nicht kennt und die immer wieder neu sind. Da kommen die Tastenbefehle absolut nicht nachvollziehbar.
Ein "guter" QTE besteht aus einer Abfolge von Tasteneingaben, die man sonst auch fürs Spiel benutzt. Das war auch bei AC3 der Fall. Dass die Tastenkombinationen in der Abfolge nicht nachvollziehbar sind, ist ja gerade der Reiz eines QTE. Es ist ein Reaktionstest, ein Geschicklichkeitsspiel. Die Frage ist eher, wie schnell ein QTE ablaufen sollte. Ich verstehe ja, dass sich so mancher dabei überfordert fühlt und manchmal ist es auch einfach schlecht impementiert. Aber das gilt nicht nur für QTEs, sondern fürs Gameplay generell. Bei Witcher 2 fand ich es eigentlich ganz gut gelöst. Da gab es wahlweise leichte oder schwere QTEs, je nach Geschmack. Um mal bei einem Gegenbeispiel zu bleiben: Dark Souls gibt mit beim normalen Gameplay keine Optionen. Das ganze Spiel basiert auf Geschicklichkeit. Aber hier beschwert sich keiner..... ;)

Außerdem ließen sich viele Spielbestandteile die QTE besitzen problemlos durch normale Spielelösungen ersetzen. QTE ist eine Lösung für faule Programmierer, die sich keine Gedanken machen wollen. Ich halte QTE für die größte Seuche.
Ah, und was wären diese "normalen" Spielelösungen? Du sieht das übrigens völlig falsch. QTEs sind nicht etwa deshalb entstanden, weil Entwickler faul sind (im Gegenteil, eine gute QTE Sequenz ist viel schwieriger zu programmieren als "normales" Gameplay), sondern gerade, weil sich Entwickler Gedanken gemacht haben, wie man mehr Würze ins Standardgameplay bringen könnte. Andersrum wird nämlich auch ein Schuh draus. Wenn man alles mit dem normalen Gameplay macht, wird es irgendwann repetitiv und langweilig (zumindest besteht die Möglichkeit).

QTEs haben durchaus ihren verdienten Platz in Spielen, nur werden sie selten optimal integriert. Aber das trifft ja auf fast jedes Gameplayelement zu, auch für die Standardlösungen. Ein Spiel wie Walking Dead ist zum Beispiel ohne QTE kaum vorstellbar, weil es eben dort das zentrale Element ist, Spannung in eigentlich eher statische Szenen zu bringen. Es ist der Versuch, eine Zwischenlösung zwischen Cutscene und Gameplay zu finden, das ist völlig richtig. Warum man das kategorisch hasst, ist mir schleierhaft. Da gibt es viel, viel schlimmere Sünden in der Spieleentwicklung.... ;)
 
Naja, das ist Quatsch. Die Immersion beendet sie eigentlich nicht wirklich. Sie sollen eher für Spannung sorgen und das ist auch - an der richtigen Stelle eingesetzt und sauber umgesetzt - durchaus möglich. In vielen Fällen ist aber tatsächlich entweder "normales" Gameplay oder eine vollwertige Cutscene das bessere Mittel.

Es ist ja nicht, als wollten Enwickler die Spieler mit QTEs ärgern. Es wird einfach ein Weg gesucht, das Spielerlebnis möglichst interessant zu gestalten und Spannung zu erzeugen. Manche Leute mögen es, andere nicht. Ist eben wie bei normalem Gameplay, das mag auch nicht jeder.

Mit Konsolen hat das auch wenig zu tun, weil man am PC genauso Buttons drücken kann. Es ist auch nicht so, als hätte der PC grundsätzlich mehr Möglichkeiten, QTE anders zu gestalten.

Außerdem ist es vielen vielleicht nicht bewusst, dass oft "normales" Gameplay einfach einem QTE ohne Buttoneinblendung entspricht.... ;)

Ich habe schon eine Menge Spiele mit QTEs gespielt. Keins wurde dadurch spannender oder interessanter. :B

Und überbordende QTEs kamen mit der Casualisierung, die mit der Dominanz der Konsolen (Verkaufszahlen) einherging. Also seit 6 oder 7 Jahren.
 
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