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Star Citizen sammelt 21 Millionen US-Dollar: Salvage Mechanic-Karriere freigeschaltet

David Martin

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wie war das vorn paar wochen noch..es wurde damit gerechnet das sie 20mille bis zum Jahresende erreichen!?..jetzt 3 monate vor um, schon bei 21..haha ich freu mich echt für die Truppe. Und ich hoffe das uns Chris wirklich nicht enttäuschen wird. Heutzutage wird man einfach zu oft enttäuscht und das trübt die Vorfreude^^ zumindest bei mir
 
+1mio (von 20 auf 21) für ne neue Kampagne find ich ja in Ordnung. aber +2mio für ein Schiff?
mir wärs wirklich lieber, wenn sie sich erstmal auf die grundlegenden Weltraum-Mechaniken konzentrieren und eine richtig solide Basis schaffen. dann können sie von mir aus auch viele Erweiterungen einbauen
 
+1mio (von 20 auf 21) für ne neue Kampagne find ich ja in Ordnung. aber +2mio für ein Schiff?
mir wärs wirklich lieber, wenn sie sich erstmal auf die grundlegenden Weltraum-Mechaniken konzentrieren und eine richtig solide Basis schaffen. dann können sie von mir aus auch viele Erweiterungen einbauen

haja denkste da fließen nur 1mio in die schiffsentwicklung? 90% der million gehen mit sicherheit in andere entwicklungsbereiche...keine sorge...das wird schon
 
ich weiß nicht, der roberts gehört genau der spieledesginer generation an die vor 10/15 jahren das blaue vom himmel erzählte und dann war es kaum oder nur sehr schlecht in den spielen drin, geschuldet der schwachen technik, das lies sich halt verkaufen,oder aber weil es eben sehr viel mehr programierer talent gebraucht hätte als es investiert wurde, wenn es heißt es kommt raus wenn es vertig ist, würde mich das nicht verwundern, und auch die mangelne qualität verwunder mich dann auch nicht, (zumal letzten ends müssen sie ansatzweise in dem rahmen bleiben die die genre-grenzen vorgeben, also kein weltraumschooter versprechen der dann doch ein ego schooter ist, oder so)
 
ich weiß nicht, der roberts gehört genau der spieledesginer generation an die vor 10/15 jahren das blaue vom himmel erzählte und dann war es kaum oder nur sehr schlecht in den spielen drin, geschuldet der schwachen technik, das lies sich halt verkaufen,oder aber weil es eben sehr viel mehr programierer talent gebraucht hätte als es investiert wurde, wenn es heißt es kommt raus wenn es vertig ist, würde mich das nicht verwundern, und auch die mangelne qualität verwunder mich dann auch nicht, (zumal letzten ends müssen sie ansatzweise in dem rahmen bleiben die die genre-grenzen vorgeben, also kein weltraumschooter versprechen der dann doch ein ego schooter ist, oder so)

Dann spielt dir deine Erinnerung an die 90er einen Streich, oder du hast in den 90ern noch nicht gezockt und blubberst einfach daher, was du mal über Peter Molyneux aufgeschnappt hast (und bezeichnest das als "Generation)". Chris Roberts hat seine Visionen immer abgeliefert. Ja, er hat einen Release auch schon mal zwei Jahre überzogen, aber das lag daran, dass er seine Werkzeuge, in dem Fall die Engine, erst von Grund auf selber entwickeln musste. Hatte er aber seine Werkzeuge, so wie es jetzt bereits weitestgehend der Fall ist, hat er auch innerhalb eines große Kunst abgeliefert.
 
Dann spielt dir deine Erinnerung an die 90er einen Streich, oder du hast in den 90ern noch nicht gezockt und blubberst einfach daher, was du mal über Peter Molyneux aufgeschnappt hast (und bezeichnest das als "Generation)". Chris Roberts hat seine Visionen immer abgeliefert. Ja, er hat einen Release auch schon mal zwei Jahre überzogen, aber das lag daran, dass er seine Werkzeuge, in dem Fall die Engine, erst von Grund auf selber entwickeln musste. Hatte er aber seine Werkzeuge, so wie es jetzt bereits weitestgehend der Fall ist, hat er auch innerhalb eines große Kunst abgeliefert.

In dem ersten Satz Punkt gebe ich Dir fast Recht, beim lesen der Vor-Antwort dachte ich auch eher "blubb" ;)

Also an die Zeit von WC 1 - vor Freelancer ;) Ich denke aber was den meissten in Erinnerung bleit ist eben das schier endlose Freelancer Debakel bei dem Roberts ja echt das blaue vom Himmer versprach und am Ende (wiehiessdiefirmanochmal GPG?) verliess und zu M$ ging BEVOR es überhaupt rauskam und dann nur als "Advisor" fungiere.

So oder ähnlich war das letzte, größte C. Roberts Debakel auf das hier wohl angespielt wird.

Die Gründe warum das alles so lief ist wohl derselbe Grund warum wir heute SC bekommen - weil Roberts SEINE Vision verwrklichen wollte.

Roberts zählt für mich zu einem der größten Spieleentwickler. Von WC1 bis Privateer 2 (Okay, Privateer stammte glaube ich aus der Hand seines Bruders Erin) gehören meine Erinnerungen an die damaligen Spiele zu den schönsten meines Spiele-Lebens.

(Allerdings war WC3 daß letzte WC daß ich spielte, wie lang CR an der Serie beteiligt war ist mir entfallen).

@Dimmu

?????

Ich behaupte mal das NIEMAND der beteiligten je einen Weltraum-SHOOTER "versprochen" hat. Bitte beweise mir das Gegenteil ;)
 
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