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Volition: Teure Spiele schaden der Innovation

Sharlet

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Zum Artikel: Volition: Teure Spiele schaden der Innovation
 
Als Senior Producer so ein Müll zu sagen, verwundert mich schon etwas. Gerade Firmen, die nicht über das große Kapital verfügen, sind gezwungen neue Innovationen zu entwickeln.
 
Ich würde die Aussage nicht als Müll bezeichnen. Pumpt der Publisher Unmengen an Geld in eine Produktion will er am Ende Ergebnisse sehen (was in Publisheraugen idR. Umsatz ist), deshalb kann man es sich nicht erlauben einfach mal rumzuexperimentieren, denn sollte das Produkt floppen ist das Geld weg. Klar, dass dann viele Publisher kein Geld mehr in das Studio stecken möchten und es schließen muss. Die Folge ist, dass es speziell im AAA Bereich kaum relevante Inovationen gibt (z.B. CoD, Bf etc.). Und hier ist der Knackpunkt, da sich niemand traut zu experimentieren und sich die Spiele grundsätzlich alle in die gleiche Richtung bewegen (sprich sich nicht mehr großartig unterscheiden (z.B.innerhalb eines Genres)) ist es höchst wahrscheinlich (wahrscheinlich != zwangsläufig), dass sich dann das Spiel durchsetzt, in dass mehr Geld hineingepumpt wurde, und ist es alleine nur wegen der vermutlich besseren Grafik.
Bei kleinen Unternehmen sieht es ein wenig anders aus. Die haben oft nicht so einen dicken Publisher wie EA oder Ubisoft hinter sich stehen, wenn sie überhaupt einen haben. Damit haben sie zwar weniger Geld, aber gleichzeitig mehr Möglichkeiten mit neuen Konzepten herumzuspielen (speziell im Fall ohne Publisher). Das ist wiederum essenziell, weil sich ihr Spiel idR. von der Masse abheben muss um überhaupt gekauft zu werden.
 
Och, so dumm ist das nicht, was der Mann sagt. Mehr Kapital bedeutet ja auch immer mehr Risiko, wenn was schiefgeht und das Spiel im Einzelhandel floppt. Daher ist den Publishern natürlich daran gelegen, das Risiko möglichst gering zu halten. Dementsprechend sagen die Chefs dann eher Mal Nein zu einer gewagteren Idee und entscheiden sich stattdessen für bewährte Mechaniken und Spielprinzipien (siehe Call of Duty, Assassin's Creed, etc.). Außerdem: Je höher die Investitionen sind, umso höher muss das Einspielergebnis sein, um sich zu lohnen.

edit: Raen war schneller ;)
 
"Innovation" ist meiner Meinung nach ein ohnehin ziemlich überschätzter Begriff. Viele schreien danach, aber letztendlich bleibt offen, was genau überhaupt als "Innovation" gilt und ob diese überhaupt möglich wäre. Es wird hier von der falschen Seite angegangen, finde ich. Ich fand z.B. Heavy Rain innovativ. Ich fand auch Remember Me aufgrund seines ungewöhnlichen Settings innovativ. Mirrors Edge war innovativ.

An "Innovationen" mangelt es eigentlich eher weniger. Es mangelt an der Komplexität vieler Spiele. Der Erfolg von einfachen "spielbaren Filmen" und jährlichen Fließbandprodukten wie CoD schaden der Branche insofern, weil wirklich komplexe Spiele, die Zeit und Geduld beanspruchen und den Spieler herausfordern, Mangelware geworden sind. Ein Spiel muss nicht zwangsläufig etwas neu machen. Ein Spiel muss gut sein, Features und Funktionen müssen fehlerfrei laufen und im besten Fall sollte es auch mit einer gewissen Komplexität punkten. Inwiefern sei erstmal dahin gestellt. Das könnte eine komplexe Story sein mit tiefgründigen Charakteren, komplexes Gameplay, herausforderndes Open World, Survival usw. Und das kriegt man auch mit altbewährtem hin.

Kleines Beispiel: The Witcher 3, das ja nächstes Jahr erscheint. Mit diesem Spiel wollen die Entwickler Open World mit der storytechnischen und dialogtechnischen Komplexität des Vorgängers verbinden. Zwei Dinge, die "altbewährt" sind, aber miteinander verknüpft werden. Die Entwickler verbessern in diesem Fall schlicht nur das, was sich bereits bewährt hat. Neu wird hier dabei nichts gemacht und ich vermute mal, dass The Witcher 3 ebenso simple Charakterentwicklung bieten wird, wie The Witcher 2, was aber nun nicht schlecht sein muss und ohnehin passt, da man ja einen vorgegebenen Charakter mit vorgegebener Profession spielt.
Kämpfe sollen ähnlich wie im Vorgänger ausfallen, aber taktischer und dafür - soweit ich mich erinnere - soll das Kampfsystem vom Tempo her etwas langsamer ausfallen. Auch nichts neues, aber (hoffentlich) besser und anspruchsvoller.


Würden die Entwickler weniger in ihre Spiele und deren Marketing investieren und mehr Risiken eingehen, würden sie zwar weniger Umsatz machen, was aber gemessen an der geringeren Investion sicher nicht allzu schwer wiegen würde. Publisher sollten einfach auch von ihrer "Wir erwarten so und so viele Verkäufe"-Mentalität weg kommen. Solche teils immensen Erwartungen sind schädlich und der Beginn von Krebs in der Branche. Diese Mentalität und die hohen Investitionen können den Tod eines Entwicklers bedeuten. Wobei der Börsengang sein übriges dazu beiträgt...immerhin wollen Aktionäre geile Zahlen sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Theoretisch muss das nicht so sein, praktisch ist es aber leider meist so. Anstatt, dass die Publisher die Gewinne (finanziell, aber auch erfahrungs- und enginetechnisch) der großen, innovationslosen Spiele teilweise einsetzt, um in der Produktion preiswertere, innovativere Titel zu entwickeln, um zu testen, auf was der Markt noch so "Appetit" hat, wird einfach ein Big Budget Titel nach dem anderen rausgerotzt, bei denen Produktion und Promotion so teuer sind, dass man sich keinen finanziellen Misserfolg leisten kann.

Die großen Publisher könnten sich eine Menge bei Indie-Entwicklern abschauen. Nicht, was die Spielideen angeht (die sollen sie gefälligst selbst entwickeln), sondern was die kostengünstige Produktion angeht. Man könnte bei EA & Co. schon fast von Ideen-Inzest sprechen. Auf Dauer ist das einfach nicht gut und große Spieleserien, die einst sogar mal innovativ waren, werden mit den immer gleichen Spielelementen an die Wand gefahren (siehe z. B. Command & Conquer Reihe oder auch Crysis, das sich seit Far Cry 1 immer weiter zurückentwickelt hat, in der Produktion aber immer teurer wurde).
 
Volition, die aus SR 4 eine Minispielsammlung mit Superkräften, die das Autofahren völlig überflüssig machen, gemacht haben und nicht deshalb nicht auf die Abschussliste gehören, weil es immer wieder etwas zu lachen gibt, redet über Innovation. Den Verzicht auf Tag/Nacht - Wechsel halte ich nicht für innovativ und auch nicht den Umstand durch tausend Minispielchen, ein schlechteres Heilsystem und einen allgemein höheren Schwierigkeitsgrad zu versuchen zu verschleiern, daß SR 4 nicht mehr als ein Addon ist.

Es liegt doch nicht nur an den Publishern, es liegt auch den Horden hirnloser Zombiespieler, die aufwendige Grafik, 24/7 Sprachausgabe und selbst für ein Spiel ala Minesweeper einen 128-Spieler-Multiplayer wollen, die fluchen, wenn der SC in einem Rollenspiel nicht reden kann oder wenn sie mehr als einen Satz aus drei Wörtern lesen müssen.

Auf der anderen Seite ist praktisch jedes Spiel, das als innovatives Spiel gefeiert wird, in der Regel langweiliger Schrott, zumindest in meinen Augen, da kann noch so wenig Budget vorhanden sein. Innovation ist oft nur etwas, das einen in Versuchung führen soll das Spiel zu kaufen, obgleich man nicht zur Zielgruppe gehört, das gilt gerade für Indyspiele.

Und natürlich gibts auch denn Umstand, daß Spiele, die größer sind, auch mehr Leute brauchen, die sie machen. So ein 20 Mann Team dürfte jedes Jahr zumindest 600.000 Euro kosten, wenn man niedrige Löhne annimmt.
 
Volition, die aus SR 4 eine Minispielsammlung mit Superkräften ... ein schlechteres Heilsystem und einen allgemein höheren Schwierigkeitsgrad zu versuchen zu verschleiern, daß SR 4 nicht mehr als ein Addon ist.

Es wird kein Hehl daraus gemacht, das SR4 ein add on ist. Es war ja als add on geplant, hat nur viel zu große Implementierungen bekommen, das daraufhin entschieden wurde, das es noch mehr aufgebläht wird und als Lückenfüller vor GTA erscheint. (Könnte auch zufall sein, denke aber eher das es mit absicht im August auf den Markt kahm).

Es hat ja auch keine neue Engine, etc spendiert bekommen.

Aber: Finde es eigentlich ganz gut, das es als add on geplant wurde, denn so herum die DLC zu verkaufen ist ehrlicher als sachen aus dem eigentlich Spiel weg lassen um Sie als DLC zu verkaufen.
 
Ich finde Ubisoft macht es gerade genau richtig. Sie machen große Titel wie Watch Dogs, Assassin's Creed 4, daneben aber noch so kleine Titel wie From Dust, Far Cry 3: Blood Dragon oder dieses neue Child of Light. Das ist eine gesunde Mischung zwischen teuren, großen Titeln und kleinen, innovativen Titeln.
 
Naja, ich sehe das nicht so schlimm.

Dafür gibt es ja inzwischen die "Zweiteilung" der Marktes in AAA Titel und Indies (und inzwischen sogar ein paar AA Titel wie Gunslinger oder Blood Dragon und Co.). Die großen AAA Titel bieten altbewährtes Gameplay mit Mass-Appeal aber dafür mit Bombastgrafik und -technik. Indies und kleinere Titel bieten oftmals altbackene (Retro-)Grafik und Technik, dafür aber innovatives bzw. weniger auf den Mainstream gebügeltes Gameplay bzw. neue Spielelemente.

Wenn sich diese Spielelemente dann aber bewähren und sich die Indies gut verkaufen, werden solche Elemente auch in die großen Produktionen eingebaut. Daher funktioniert der Markt, wie er ist, eigentlich ganz gut. ;)

Ubisoft macht ähnliches - wie Shadow schon sagte - sogar inhouse, indem sie neben ihren großen Produktionen auch kleinere, innovativere Projekte haben, wo sich die Designer mal austoben können und so auch neue Ideen für große AAA Spiele sammeln können. :)
 
Naja, ich sehe das nicht so schlimm.

Dafür gibt es ja inzwischen die "Zweiteilung" der Marktes in AAA Titel und Indies (und inzwischen sogar ein paar AA Titel wie Gunslinger oder Blood Dragon und Co.). Die großen AAA Titel bieten altbewährtes Gameplay mit Mass-Appeal aber dafür mit Bombastgrafik und -technik. Indies und kleinere Titel bieten oftmals altbackene (Retro-)Grafik und Technik, dafür aber innovatives bzw. weniger auf den Mainstream gebügeltes Gameplay bzw. neue Spielelemente.

Wenn sich diese Spielelemente dann aber bewähren und sich die Indies gut verkaufen, werden solche Elemente auch in die großen Produktionen eingebaut. Daher funktioniert der Markt, wie er ist, eigentlich ganz gut. ;)

Ubisoft macht ähnliches - wie Shadow schon sagte - sogar inhouse, indem sie neben ihren großen Produktionen auch kleinere, innovativere Projekte haben, wo sich die Designer mal austoben können und so auch neue Ideen für große AAA Spiele sammeln können. :)

Deswegen ist mir Ubisoft eigentlich ziemlich sympathisch. Aber leider trifft das nicht auf die Branche im allgemeinen zu.
 
Die hohen Kosten verbunden mit der Produktion grosser Titel sind in der Tat ein Problem. Dies setzt die Entwickler zu stark unter Erfolgsdruck - und Erfolg bedeutet eben sehr oft, sich zumindest in Teilen dem mainstream anzupassen. Sicherlich, darunter leidet dann die Innovation. Ich würde mir generell wünschen, dass Entwickler unabhängiger wären und eventuell auch mehr Zeit zur Verfügung hätten.

Trotzdem: Spielgrösse versus Innovation sehe ich, ganz subjektiv beurteilt, als einen problematischen trade-off. Zum einen ist Innovation nicht ALLES: es gibt auch bewährte Spieleprinzipien, die beinahe zeitlos sind und immer wieder Spass machen. Hier sind es teils gerade die kleinen Änderungen, sozusagen im Detail, die mir Freude bereiten (kleine gameplay-Änderungen, grafische Verbesserungen, neue stories etc.). Und wenn man mich vor die Wahl stellen würde - Innovation versus Immersion (Spielgrösse/content) würde ich mich wohl immer für Immersion entscheiden. Es ist mir wichtiger, ein monumentales, langes Spielerlebnis zu haben (Stichwort Immersion) anstatt auf Innovation zu treffen.
 
Und wenn man mich vor die Wahl stellen würde - Innovation versus Immersion (Spielgrösse/content) würde ich mich wohl immer für Immersion entscheiden. Es ist mir wichtiger, ein monumentales, langes Spielerlebnis zu haben (Stichwort Immersion) anstatt auf Innovation zu treffen.

Vor allem, weil Innovationen auch gern mal nach hinten los gehen können. Nicht finanziel, sondern spielerisch.
 
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