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Studie zur Software-Piraterie: Ausmaß geringer als die Industrie behauptet

Matthias Dammes

Redakteur
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Zum Artikel: Studie zur Software-Piraterie: Ausmaß geringer als die Industrie behauptet
 
Naja wir alle sollten doch schon wissen das immer übertrieben wird um ihre argumente stärker zu festigen (DRM....).
Wie dem auch sei, ich finde es gut das eine richtige studie und es öffentlich gemacht wurde.
 
Befasst sich die Studie denn auch mit den One-Click-Hostern? Ich glaube da läuft heutzutage fast alles drüber, was mit Piraterie zu tun hat.
 
Die Studie ist sicher eher glaubhaft als die Hysterie der Spielehersteller. Das Gros der Spielepiraterie läuft eh in Rußland, China, Thailand u.s.w.
 
Naja wo wir mal wieder bei einem Zitat von Churchill sind: "Glaube nur der Statistik, die Du selbst gefälscht hast.". ;)
 
[...]Das Gros der Spielepiraterie läuft eh in Rußland, China, Thailand u.s.w.
Mag sein, nur denkst du wirklich, dass Publisher diese Märkte gleich bewerten wie eben Deutschland, England etc.? :B ;)

Nein, tun sie nicht ... und wenn man von dem Problem "Raubkopierer" spricht, meint selten ein Publisher Thailand, China, Russland etc.

Aber netter Versuch! :top:
 
Und den Titel holt mal wieder ein Spiel von Bethesda :-D

Ich gratuliere Fallout New Vegas zum Titel in der Kategorie "Meist heruntergeladenes Games innerhalb der Studie"!

Interessant wäre hierbei eine Beobachtung über einen längeren Zeitraum (z.B. ein Jahr) um eine wirklich aussagekräftige Studie zu verfassen, trotzdem sehr interessant
 
Mag sein, nur denkst du wirklich, dass Publisher diese Märkte gleich bewerten wie eben Deutschland, England etc.? :B ;)

Nein, tun sie nicht ... und wenn man von dem Problem "Raubkopierer" spricht, meint selten ein Publisher Thailand, China, Russland etc.

Aber netter Versuch! :top:

Naja sie rechnen wohl die Werte mit ein und projizieren das auf Mitteleuropa. :-D
 
Genau, denn die anderen Studien sind alle falsch! :top:

:rolleyes:

hehe naja glaub hab da etwas zu hart formuliert, Ich weiss selber nicht wie viele studien es dazu gibt aber die von den Spiele firmen unterstützen sind irgendwie übertrieben und nich ganz glaubhaft zB. Ubisoft: über 90% Raubkopien uhhhh ( das ist nur eine annahme vom CEO ).

Finde es immer lustig das sie dadurch dann immer mehr versuchen wollen harte DRM maßnahmen wie den Always on einzuführen.

Und diese Wissenschaftler haben es nicht als Auftrag einer Firma gemacht sondern wie es aussieht einfach so.
 
Jede Studie ist entweder absolut falsch, oder kratzt die Wahrheit nur an.
Das Problem jeder Studie und Statistik ist, das sie hochgerechnet wird.
Diese Studie scheint ja doch recht realistisch zu sein, aber auch sie ist nur hoch gerechnet. Wenn ich 9 Personen frage wie viel sie verdienen und alle sagen 0 Euro und eine zehnte Person sagt 100.000 Euro, so ist der durchschnitt 10.000 Euro. Mathematisch korrekt, aber dermaßen an der Realität vorbei.
Um eine Studie wirklich aussagekräftig zu machen, müsste man den Kern der Studie überall messen. Das heißt, bei einer Studie, die auf Befragungen basieren, müsste man jeden Menschen der Region/des Landes/der Welt befragen. Nur dann wäre sie aussagekräftig.

Was ich damit sagen will. Dieser Studie würde ich nicht mal soweit trauen wie ich spucken kann und ich kann nicht sehr weit spucken, denn sie beweißt nichts.
 
Viel interessanter fände ich mal zu fragen, wieviele der "Raubkopierer" sich die spiele denn auch wirklich kaufen würde.
Oder glaubt irgendwer, daß jeder der sich Spiel XY jetzt runterlädt es im Laden kaufen würde wenn es nicht zum Download bereitstünde?
Da kommt nämlich der Faktor Preis zum tragen, der meiner Meinung nach der hauptsächliche Grund für die "vielen" Raupkopien ist. Würden Spiele nur 20 oder 30 € kosten, würden bestimmt viel mehr Leute die Spiele kaufen statt sich strafbar zu machen. Stattdessen werden Spiele immer teurer und zusätzlich noch qualitativ schlechter oder werden so verbugt ausgeliefert, daß spielen kaum möglich ist.
Da fühlt man sich als ehrlicher Käufer nämlich immer öfter verar...., wenn man 60 € auf den Tisch gelegt hat und dafür dann nicht die erwartete bzw. versprochene Gegenleistung erhält.
 
Jede Studie ist entweder absolut falsch, oder kratzt die Wahrheit nur an.
Das Problem jeder Studie und Statistik ist, das sie hochgerechnet wird.
Diese Studie scheint ja doch recht realistisch zu sein, aber auch sie ist nur hoch gerechnet. Wenn ich 9 Personen frage wie viel sie verdienen und alle sagen 0 Euro und eine zehnte Person sagt 100.000 Euro, so ist der durchschnitt 10.000 Euro. Mathematisch korrekt, aber dermaßen an der Realität vorbei.
Um eine Studie wirklich aussagekräftig zu machen, müsste man den Kern der Studie überall messen. Das heißt, bei einer Studie, die auf Befragungen basieren, müsste man jeden Menschen der Region/des Landes/der Welt befragen. Nur dann wäre sie aussagekräftig.

Was ich damit sagen will. Dieser Studie würde ich nicht mal soweit trauen wie ich spucken kann und ich kann nicht sehr weit spucken, denn sie beweißt nichts.
Wenn neun Personen 0 Euro angeben und eine Person 100.000 Euro, dann würde wohl kein seriöser Wissenschaftler auf die Idee kommen das arithmetische Mittel zu benutzen, um die Verteilung zu beschreiben.

Durch Zufallsstichproben bzw. das richtige Studiendesign wird eine Studie sehr wohl aussagekräftig, was die Gesamtbevölkerung betrifft. Aber du kannst auch gerne ein paar Millionen spenden, damit die komplette Grundgesamtheit zu einer bestimmten Fragestellung befragt werden kann...
 
Jede Studie ist entweder absolut falsch, oder kratzt die Wahrheit nur an.
Das Problem jeder Studie und Statistik ist, das sie hochgerechnet wird.
Diese Studie scheint ja doch recht realistisch zu sein, aber auch sie ist nur hoch gerechnet. Wenn ich 9 Personen frage wie viel sie verdienen und alle sagen 0 Euro und eine zehnte Person sagt 100.000 Euro, so ist der durchschnitt 10.000 Euro. Mathematisch korrekt, aber dermaßen an der Realität vorbei.
Um eine Studie wirklich aussagekräftig zu machen, müsste man den Kern der Studie überall messen. Das heißt, bei einer Studie, die auf Befragungen basieren, müsste man jeden Menschen der Region/des Landes/der Welt befragen. Nur dann wäre sie aussagekräftig.

Was ich damit sagen will. Dieser Studie würde ich nicht mal soweit trauen wie ich spucken kann und ich kann nicht sehr weit spucken, denn sie beweißt nichts.


Im Kern hast du Recht, aber wie mein Vorposter bereits sagte, würde kein seriöser Wissenschaftler das so machen. Des weiteren geht es hier um keine Befragungsstudie, sondern um eine gemessene Studie. Man hat hier also Messwerte, was die ganze Sache doch etwas einfacher macht. Und der Zeitraum ist auch legitim, um die Studie repräsentativ zu machen.

Zum Thema: Es wundert jemand, dass die Studien, die von einer Organisation herausgegeben wurden, welche eng mit der Unterhaltungssoftwareindustrie verbandelt ist, tatsächlich übertrieben und zu ihren Gunsten gehalten wurden? Möp Möp... klingelt's?

Jetzt müssen die Ergebnisse allerdings noch von weiteren unabhängigen Universitäten (HAHA) bestätigt werden, dann kann man sagen, dass sie womöglich näher an der Wahrheit liegen. Wobei ich davon ausgehe. Die Zahlen, die von der ESA und/oder der Industrie selber herausgegeben werden entbehren jeglichem Realismus.
 
Viel interessanter fände ich mal zu fragen, wieviele der "Raubkopierer" sich die spiele denn auch wirklich kaufen würde.
Oder glaubt irgendwer, daß jeder der sich Spiel XY jetzt runterlädt es im Laden kaufen würde wenn es nicht zum Download bereitstünde?
glauben wohl nicht, aber die industrie behauptet das ja gerne mal. auf einzelspiele bezogen würde ich sagen es sind nicht so furchtbar viele, die ein runtergeladenes spiel auch kaufen, was aber wohl daran liegen dürfte, das der allgemeine raubkopierer weit mehr spiele lädt, als er sich tatsächlich zum kaufen leisten könnte.
allgemein bezogen, also wie viele raubkopierer nicht nur laden, sondern auch spiele kaufen, würde ich mal nach meiner persönlichen beobachtung schätzen, das sind etwa 90%.
Da kommt nämlich der Faktor Preis zum tragen, der meiner Meinung nach der hauptsächliche Grund für die "vielen" Raupkopien ist. Würden Spiele nur 20 oder 30 € kosten, würden bestimmt viel mehr Leute die Spiele kaufen statt sich strafbar zu machen. Stattdessen werden Spiele immer teurer und zusätzlich noch qualitativ schlechter oder werden so verbugt ausgeliefert, daß spielen kaum möglich ist.
Da fühlt man sich als ehrlicher Käufer nämlich immer öfter verar...., wenn man 60 € auf den Tisch gelegt hat und dafür dann nicht die erwartete bzw. versprochene Gegenleistung erhält.
der faktor preis spielt hier sicherlich eine rolle, alledings denke ich auch das das verhälten der publisher da eine rolle spielt. die werden nämlich immer dreißter und kundenunfreundlicher und gängeln ihre ehrlichen kunden immer mehr.
 
Also ich finde man kann diese Zahlen nicht wirklich einfach so auch übernehmen und sagen so und so viel Geld geht den Publishern ab. Ich lade zwar keine Spiele runter aber zugegeben hin und wieder hole ich mir ein paar Spiele von Kumpels die so etwas eben tun. Das sind dann alles Spiele die ich nicht kaufen würde ich aber mal villeicht was davon gehört habe. Oft bleiben die Isos einfach uninstalliert auf der Festplatte und werden gar nicht installiert, manchmal angezockt und ganz selten mal finde ich ein Spiel was mir wirklich gefällt. Wenn ich so ein Spiel finde dann kaufe ich es mir oft und wenn nicht dann wird der Sequel gekauft. Wenn man es jetzt von der Seite betrachtet sieht man dass Piraterie eigentlich doch auch auf der einen Seite etwas hilft. Denn wenn ich diese Spiele nicht von einem Kumpel bekommen hätte, hätte ich es nie gekauft oder den Sequel erworben.

Die Frage die sich mir wirklich stellt und was wir wohl nie herausfinden werden ist wieviel Schaden der Industrie wirklich passiert. D.h wieviel die ein Spiel raubkopieren, hätten es gekauft wenn sie es nicht laden könnten, und wieviele Kunden sind wegen einem raubkopierten Spiel dazugekommen? Die Differenz aus diesen beiden Summen würden dann den tatsächlichen Schaden an die Industrie anzeigen. Ich glaube nicht dass sie besonders hoch wäre...

Edit: Zumindest hier in West-Europa wo die Leute genug Geld haben. Die meisten Leute aus armen Ländern die ich kenne haben in ihrem Leben noch kein Spiel gekauft weil sie oft einfach zu arm dafür sind und sich solch einen Luxus nicht leisten können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön, wir haben wieder einmal ein paar Zahlen zum Thema Schwarzkopierer. Was sagen die aus? Im Grunde genommen erstmal nichts. Wie eigentlich immer.

Interessant wäre nämlich, was tatsächlich an ... Schaden paßt nicht, Verlust auch nicht ... entgangenen potentiellen Einnahmen dadurch entsteht. Aber das wird man durch eine Studie nicht messen können. Ein paar Sachen dazu:

1. Wieviele kaufen das Spiel trotzdem, obwohl sie es runtergeladen haben? Gründe gibt es dafür viele. Keine Demo, späterer Release im eigenen Land usw.
2. Wieviele hätten das Spiel gekauft, wenn nicht die Möglichkeit eines illegalen Downloads bestanden hätte?
3. Wieviele hatten gar nicht die Möglichkeit das Spiel zu kaufen, weil es in ihrem Land gar nicht angeboten wurde?
4. Wieviele hätten das Spiel gekauft, weil es nicht mit Kundengängelei auf den Markt gekommen wäre?
5. Wieviele haben das Spiel heruntergeladen, weil ihre legale Version wegen dem verwendeten DRM nicht lief?
6. Wieviel haben sich das Spiel gekauft, weil sie bei Freunden eine illegale Kopie gespielt haben?

Nur ein paar Fragen, die keine Studie beantworten kann und bei weitem nicht so ein simpler Sachverhalt, wie das gern von der Contentindustrie dargestellt wird. Die Industrie sollte endlich mal aufhören, Zeit und Geld mit dem Thema Schwarzkopierer zu verschwenden und sich auf ihre zahlenden Kunden konzentrieren. Denn nur glückliche Kunden kaufen wieder.
 
Schön, wir haben wieder einmal ein paar Zahlen zum Thema Schwarzkopierer. Was sagen die aus? Im Grunde genommen erstmal nichts. Wie eigentlich immer.

Interessant wäre nämlich, was tatsächlich an ... Schaden paßt nicht, Verlust auch nicht ... entgangenen potentiellen Einnahmen dadurch entsteht. Aber das wird man durch eine Studie nicht messen können. Ein paar Sachen dazu:

1. Wieviele kaufen das Spiel trotzdem, obwohl sie es runtergeladen haben? Gründe gibt es dafür viele. Keine Demo, späterer Release im eigenen Land usw.
2. Wieviele hätten das Spiel gekauft, wenn nicht die Möglichkeit eines illegalen Downloads bestanden hätte?
3. Wieviele hatten gar nicht die Möglichkeit das Spiel zu kaufen, weil es in ihrem Land gar nicht angeboten wurde?
4. Wieviele hätten das Spiel gekauft, weil es nicht mit Kundengängelei auf den Markt gekommen wäre?
5. Wieviele haben das Spiel heruntergeladen, weil ihre legale Version wegen dem verwendeten DRM nicht lief?
6. Wieviel haben sich das Spiel gekauft, weil sie bei Freunden eine illegale Kopie gespielt haben?

Nur ein paar Fragen, die keine Studie beantworten kann und bei weitem nicht so ein simpler Sachverhalt, wie das gern von der Contentindustrie dargestellt wird. Die Industrie sollte endlich mal aufhören, Zeit und Geld mit dem Thema Schwarzkopierer zu verschwenden und sich auf ihre zahlenden Kunden konzentrieren. Denn nur glückliche Kunden kaufen wieder.

Genau das hier. Es spielen so viele Faktoren eine Rolle da kann man keinen Überblick gewinnen. Und ich wette man könnte noch mehr aufzählen wenn man noch länge darüber nachdenkt.
 
Ist doch immer so im Leben. Man braucht einen Bösewicht, selbst wenn er erfunden ist, damit man diverse Gängelungen und Überwachungen durchsetzen kann. Damit wird versucht jede Gängelung zu legimitieren. Ist wie im RL, da wird die Angst vorm bösen Terroristen, der hinter jeder Ecke lauert, doch auch andauernd geschürt, damit man überall Kameras aufbauen kann, um die Leute noch mehr überwachen und kontrollieren zu können.
Deshalb braucht man immer einen Bösewicht, weil wenn jemand was dagegen sagt, dann können sie argumentieren: "Aber dann kommt der böse Raubkopierer, der böse Terrorist und bringt uns alle um." Dann hat man nur schwere Argumente dagegen und das wollen sie ja ;)
 
@ Belakor602

Du bringst es einigermaßen gut auf den Punkt.

Eine Raubkopie ist zwar ein potentieller Verlust aber kein tatsächlicher.
Außerdem werden digitale Inhalte kopiert und nicht "physisch" gestohlen.

Ich behaupte sogar dass viele Spiele erst durch illegale Downloads
noch mehr Aufmerksamkeit bekommen haben. Ganz zu schweigen von "Leaks"
die vielleicht sogar mit Absicht geschehen sind um
eine kostenlose Werbung zu machen.

Raubkopieren selbst ist natürlich illegal und verboten, ganz klar.

Ich hab das oft genug geschrieben. Meiner Meinung nach hat sich nachwievor
nix in den letzten 5, 10 oder 15 Jahren verändert.

Früher wurden Spiele am Fließband gebrannt und somit hat man den kompletten Freundeskreis
versorgt.
Jetzt ist unser Internet so schnell und offen dass sich das Brennzeitalter ins Internet-Universum
verlegt hat.

Und eins sollten die Publisher nicht vergessen. Früher waren Spiele bei weitem nicht so
mainstream wie heute. Ergo: Die Zielgruppe ist extrem gewachsen
und somit wächst auch logischerweise die Raubkopierszene.

Unser Problem heute ist unser Internet. Wir sind sofort Up-to-Date und es gibt
unendlich viele Möglichkeiten.

Beide Seiten tun ihr bestes um ihr bestes zu tun :B
Aber so läuft nunmal das Leben und deswegen wird es immer ein schwarz und weiß geben.... Und Publisher sind keineswegs
immer weiß ;)
 
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