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Skyrim Addon: Wunschliste an Bethesda - Diese Features möchten wir in der nächsten Erweiterung sehen

MaxFalkenstern

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Zum Artikel: Skyrim Addon: Wunschliste an Bethesda - Diese Features möchten wir in der nächsten Erweiterung sehen
 
Levelgrenze ist 81. Wenn man das erhöhen will, muss man entweder das Fähigkeiten-Erlern-Maximum von 100 anheben oder neue Fähigkeiten dazufügen. Außerdem ist das Spiel auf einem derartigen Level absolut langweilig, viel zu schwache Gegner, selbst mit einer Modifikation, wo wesentlich höherstufige Gegner hinzugefügt werden, ist das Spiel auf Meister ein Kinderspiel dank der überstarken Verzauberung.

Ich würde mir gerne wesentlich anspruchsvollere Gegner wünschen, außerdem sollte man Alchemie aus der Schule der Wiederherstellung nehmen. Tränke werden stärker und stärker wenn man Wiederherstellungstränke zu sich nimmt. Exploitbar.

Den restlichen Punkten stimme ich euch zu!
 
Zu Bild 2:
Einen Ausflug nach Vvardenfell nach der Katastrophe aus dem Buch "Die Höllenstadt" würde ich perönlich nicht gern machen. Mir sind schon die Tränen gekommen als ich hörte, dass es tatsächlich Lore ist!
 
Wie wäre es denn mit neuen Quest für die dunkle Bruderschaft? Eine neue Questreihe, die so episch war wie die im Hauptspiel.
 
Ich kann eig allen Punkten zustimmen, außer dem Vorschlag mit den Zombies. Die brauch man nun wirklich nicht in jedem Spiel, schon gar nicht in einem Rollenspiel wie Skyrim.
 
Ich kann eig allen Punkten zustimmen, außer dem Vorschlag mit den Zombies. Die brauch man nun wirklich nicht in jedem Spiel, schon gar nicht in einem Rollenspiel wie Skyrim.

Also eigentlich sind Rollenspiele eher schon dafür geschaffen Zombies zu haben, Stichwort Nekromantie!
Außerdem gab das ja schon in Oblivion und in Morrowind Zombies, bzw. Ash-Ghuls, was aber im Endeffekt auch ne Art Zombies sind
 
Ein paar große Wünsche: Mehr Gildenquests! VIIIIIEL mehr Gildenquests! Und zwar richtig gute, die gute Geschichten erzählen, Mitdenken des Spielers erfordern. Der zweite Wunsch, der quasi zum ersten gehört: Aufstiegschancen in Gilden sollten, wie bei Morrowind, an Fähigkeiten gebunden sein. Wer also magietechnisch nichts drauf hat, der sollte in der Magiergilde nicht weit kommen dürfen.

Weiterer Wunsch: Die Dungeonbeute sollte weniger zufällig sein. In Morrowind z. B. gab es einige Artefakte, die in diversen Dungeons zu finden waren. Man musste Bücher lesen oder alles erforschen, um mehr über diese Artefakte zu erfahren, z. B. wo sie zu finden sind. Auf die Weise motiviert man den Spieler mehr, die Dungeons zu erforschen, als wenn man hinterher nur ein "einfaches" Ebenerzschwert bekommt, wenn man eh schon 20 davon zuhause rumliegen hat.

Ebenfalls schön wären ein paar große, NICHTLINEARE Dungeons.

Crafting sollte abgeschwächt werden. Die stärksten Gegenstände, z. B. daedrische Waffen oder Rüstungen, sollte man nicht so leicht herstellen können. Man sollte dafür z. B. sehr seltene Materialien benötigen, die entweder sehr teuer oder sehr schwer zu finden sind. Das gleiche gilt für Verzauberungen, vor allem permanente. So, wie es jetzt läuft, ist es viel zu einfach, extrem mächtige Artefakte selbst herzustellen, die wahre Artefakte (also in Dungeons versteckte bzw. Questbelohnungen) in den Schatten stellen.
Ich hab doch ein paar nette Gegenstände in Skyrim gefunden, die ich aber nicht nutze, da sie einfach viel zu schwach sind im Vergleich zu den selbstgeschmiedeten und verzauberten Sachen. Inzwischen bin ich dazu übergegangen, Skyrim komplett ohne Crafting zu spielen, da mir alles andere die Freude daran verderben würde.

Das alles sind Dinge, die mich in Skyrim (ansonsten ein tolles Spiel) wirklich gestört haben und und dafür sorgen, dass Morrowind für mich auch heute noch mit Abstand das beste TES Spiel ist und wohl auch bleiben wird.

Gerade die Balancing-Dinge sind aber wohl eher eine Sache für Mods als für offizielle DLCs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde auch, dass Bethesda das Balancing von Skyrim total verhauen hat. Ich meine wenn man richtig getestet hätte, müsste es doch schon früher aufgefallen sein, dass es Quatsch ist, für jeden geschmiedeten Gegenstand gleich viel Exp zu kriegen. Es gibt einfach viel zu viele Exploits, die den Spielspaß verderben. Es dem Spieler zu überlassen, diese zu nutzen oder nicht ist meiner Meinung nach keine Lösung.
Und genau wie Neawoulf schon sagte, sind selbst hergestellte und verbesserte Gegenstände viel zu mächtig, sobald man ein hohes Level in den Fertigkeiten erreicht hat.
 
Im nachhinein betrachtet gibt es sehr viel, was man in Skyrim hätte besser machen können.
Allen voran diese 'absolute Freiheit'. Man kann tun, was man will. Völlige Beliebigkeit. Und das ist suboptimal, gerade für ein so umfangreiches RPG. Dem ein oder anderen mag es gefallen, aber dadurch verliert das Spiel jede Menge Glaubwürdigkeit. Bis auf das Töten oder Diebstahl gibt es so gut wie keine Konsequenzen, mit denen man leben muss. Und diese 'grenzenlose Freiheit' macht auch das Balancing kaputt.

Soll heißen: Schließt man sich z.B. als gestandener Krieger der Diebesgilde an, obwohl man schon bei den Kampfgeborenen ist, bedeutet das im Endeffekt...nichts. Das selbe gilt umgekehrt und auch für andere Gilden, die man einander gegenüber stellt (Magier <-> Kampfgeborener). Man kann sowohl als Krieger, als auch Magier die jeweiligen Talente der jeweils anderen Klasse erwerben, wenn auch nicht in dem Ausmaß, als wenn man z.B. rein auf Magie skillt.

Zum einen hätte man dies storytechnisch, aber auch gameplaytechnisch lösen können.
1. Ein Konflikt zwischen Kämpfergilde und Magiergilde? Beide hegen Abneigungen, warum auch immer, einander gegenüber. Entscheidet man sich für die Magiergilde, kommt man natürlich nicht in die Kämpfergilde rein. Umgekehrt genauso.

2. Diese Beliebigkeit, was die Klassenwahl betrifft abstellen. Das fande ich in anderen RPGs besser gelöst. Ein RPG lebt auch davon, dass der Spieler einen Charakter spielt, der sich sowohl durch seine Stärken, als auch (insbesondere) durch seine Schwächen definiert.
Ist der Charakter ein Krieger, sollte er keine riesigen Zauber wirken können, die jede Menge Schaden austeilen. Ist der Charakter ein Magier, sollte er keine schwere Rüstung tragen können. Es sollte immerhin so sein: Teilt die Figur sehr viel Schaden aus, ist der Verteidigungswert logischerweise entsprechend niedrig. Sonst wäre der Charakter auch zu overpowered.

Ich würde es mir zumindest für den nächsten TES-Teil wünschen, dass sich die Entwickler mehr an altbewährte Regelwerke orientieren (DsA oder AD&D) und diese völlige Freiheit, die dem Spieler in die Hand gedrückt wird, abgestellen. Man hat zwar einen immensen Umfang zu bewältigen, wenn man ein TES spielt, aber der Wiederspielbarkeitswert ist vergleichsweise gering, weil man in einem Durchlauf schon alles sehen kann, wenn man will. Und hier kommen die Grenzen ins Spiel, die dem Spieler auferlegt werden.
 
Also eigentlich sind Rollenspiele eher schon dafür geschaffen Zombies zu haben, Stichwort Nekromantie!
Außerdem gab das ja schon in Oblivion und in Morrowind Zombies, bzw. Ash-Ghuls, was aber im Endeffekt auch ne Art Zombies sind

Das stimmt natürlich. Nekromantie gibt es in Skyrim ja auch schon.
Ich habe mich aber eher auf die heutzutage typischen Zombies bezogen, die man in z.B. in COD, Red Dead Redemption, Yakuza und bald glaube ich auch Sleeping Dogs findet. Die finde ich passen zu Rollenspielen eher weniger.
 
...In Oblivion gab es ja bereits auch ein Kolosseum, in dem sich Helden die Köpfe einschlugen...
dies erinnert mich an Sacred, wo ich als Barbar immer den Kopf gewaschen bekommen habe, ich ich die Seraphim für mich entdeckte.

Ich persönlich lass mich überraschen, was im nächsten DLC geplant ist,
aber zu Hearthfihre hätte ich es noch gerne gehabt, daß man zu seinen Häusern befestigte Wege hätte bauen können sowie Straßenlaternen.
 
Was mir am wichtigsten wäre:

VIEL HÖHERER SCHWIERIGKEITSGRAD

kann nicht sein dass ich auf lv 18 die meisten onehitten kann ...
 
Im nachhinein betrachtet gibt es sehr viel, was man in Skyrim hätte besser machen können.
Allen voran diese 'absolute Freiheit'. Man kann tun, was man will. Völlige Beliebigkeit. Und das ist suboptimal, gerade für ein so umfangreiches RPG. Dem ein oder anderen mag es gefallen, aber dadurch verliert das Spiel jede Menge Glaubwürdigkeit. Bis auf das Töten oder Diebstahl gibt es so gut wie keine Konsequenzen, mit denen man leben muss. Und diese 'grenzenlose Freiheit' macht auch das Balancing kaputt.

Soll heißen: Schließt man sich z.B. als gestandener Krieger der Diebesgilde an, obwohl man schon bei den Kampfgeborenen ist, bedeutet das im Endeffekt...nichts. Das selbe gilt umgekehrt und auch für andere Gilden, die man einander gegenüber stellt (Magier <-> Kampfgeborener). Man kann sowohl als Krieger, als auch Magier die jeweiligen Talente der jeweils anderen Klasse erwerben, wenn auch nicht in dem Ausmaß, als wenn man z.B. rein auf Magie skillt.

Zum einen hätte man dies storytechnisch, aber auch gameplaytechnisch lösen können.
1. Ein Konflikt zwischen Kämpfergilde und Magiergilde? Beide hegen Abneigungen, warum auch immer, einander gegenüber. Entscheidet man sich für die Magiergilde, kommt man natürlich nicht in die Kämpfergilde rein. Umgekehrt genauso.

2. Diese Beliebigkeit, was die Klassenwahl betrifft abstellen. Das fande ich in anderen RPGs besser gelöst. Ein RPG lebt auch davon, dass der Spieler einen Charakter spielt, der sich sowohl durch seine Stärken, als auch (insbesondere) durch seine Schwächen definiert.
Ist der Charakter ein Krieger, sollte er keine riesigen Zauber wirken können, die jede Menge Schaden austeilen. Ist der Charakter ein Magier, sollte er keine schwere Rüstung tragen können. Es sollte immerhin so sein: Teilt die Figur sehr viel Schaden aus, ist der Verteidigungswert logischerweise entsprechend niedrig. Sonst wäre der Charakter auch zu overpowered.

Ich würde es mir zumindest für den nächsten TES-Teil wünschen, dass sich die Entwickler mehr an altbewährte Regelwerke orientieren (DsA oder AD&D) und diese völlige Freiheit, die dem Spieler in die Hand gedrückt wird, abgestellen. Man hat zwar einen immensen Umfang zu bewältigen, wenn man ein TES spielt, aber der Wiederspielbarkeitswert ist vergleichsweise gering, weil man in einem Durchlauf schon alles sehen kann, wenn man will. Und hier kommen die Grenzen ins Spiel, die dem Spieler auferlegt werden.

Ich gebe dir in sogut wie allen Punken recht. Jedoch nicht was die Wiederspielbarkeit angeht.
Mir sind momentan wenige Spiel mit vergleichsweise hohem Wiederspielbarkeitswert bekannt. Daher habe ich auch mit noch keinem Spiel soviele Stunden verbracht wie mit Skyrim (MMORPGs ausgenommen), und das sind momentan 470. Plane aber schon den nächsten Durchlauf, sobald ich einen neuen PC hab, der mit hohen Einstellungen sowie Grafikmods fertig wird.
 
Ich gebe dir in sogut wie allen Punken recht. Jedoch nicht was die Wiederspielbarkeit angeht.
Mir sind momentan wenige Spiel mit vergleichsweise hohem Wiederspielbarkeitswert bekannt. Daher habe ich auch mit noch keinem Spiel soviele Stunden verbracht wie mit Skyrim (MMORPGs ausgenommen), und das sind momentan 470. Plane aber schon den nächsten Durchlauf, sobald ich einen neuen PC hab, der mit hohen Einstellungen sowie Grafikmods fertig wird.

Ich hatte mit einem Durchlauf bereits gut 300 Stunden zusammen und alles entdeckt und gemacht, was geht. Danach hatte ich einen zweiten Durchgang vor, aber nach wenigen Stunden hatte ich keine Lust mehr, weil ich alles schon gesehen habe.
Ich halte meinen Gedankengang für durchaus machbar und optimal für den Wiederspielbarkeitswert. Hat man in einem Durchgang alles gesehen, so hat der Spieler im allgemeinen doch weit weniger Motivation, einen zweiten Durchgang anzulaufen.
Wird dem Spieler Grenzen aufgelegt und wird er vor Entscheidungen innerhalb des Spiels gestellt, steigt der Wiederspielbarkeitswert deutlich an. Das heißt: Kann man nicht alles mit einem Mal tun, durchläuft man eben einen zweiten Durchgang. Oder gar einen dritten, um es auf eine andere Weise zu probieren und zu sehen, was dabei raus kommt.

Nochmal zu den 'Klassen', bzw. Skillungen: Ich hab auch lieber weniger Klassen, aber dafür umso abwechslungsreichere. Sicher, der schiere Umfang in einem TES ist motivierend und super. Aber die Klassen haben sich alle schon in Oblivion zu ähnlich gespielt und auch dort konnte man sich einen Gott-Charakter hoch spielen, der alles konnte. Das darf nicht in einem RPG sein, egal ob der Fokus nun auf dieser immensen Freiheit liegt oder nicht.

Nicht falsch verstehen, ich finde Skyrim super. Aber es sind leider diese für ein RPG essenziellen Dinge, die für ein TES6 dringend verbessert werden müssen. Und da nehme ich auch lieber eine kleinere Welt in Kauf, wenn ich dafür ein glaubwürdigeres Spielgefühl bekomme.
 
Was halt seit Oblivion doof ist, dass du einfach für alle Gilden die Quests machen kannst. Wenn du dich für eine entscheidest, dann müsste es Konsequenzen haben und irgendeine andere nicht gut auf dich zu sprechen sein, zum Beispiel. Ich denke mal sowas in der Art hat sicher RedDragon20 auch gemeint.
Auch wenn Skyrim ein Superspiel ist, sowas ist schon ein bisschen schade.
 
Ich hatte mit einem Durchlauf bereits gut 300 Stunden zusammen und alles entdeckt und gemacht, was geht. Danach hatte ich einen zweiten Durchgang vor, aber nach wenigen Stunden hatte ich keine Lust mehr, weil ich alles schon gesehen habe.
Ich halte meinen Gedankengang für durchaus machbar und optimal für den Wiederspielbarkeitswert. Hat man in einem Durchgang alles gesehen, so hat der Spieler im allgemeinen doch weit weniger Motivation, einen zweiten Durchgang anzulaufen.
Wird dem Spieler Grenzen aufgelegt und wird er vor Entscheidungen innerhalb des Spiels gestellt, steigt der Wiederspielbarkeitswert deutlich an. Das heißt: Kann man nicht alles mit einem Mal tun, durchläuft man eben einen zweiten Durchgang. Oder gar einen dritten, um es auf eine andere Weise zu probieren und zu sehen, was dabei raus kommt.

Nochmal zu den 'Klassen', bzw. Skillungen: Ich hab auch lieber weniger Klassen, aber dafür umso abwechslungsreichere. Sicher, der schiere Umfang in einem TES ist motivierend und super. Aber die Klassen haben sich alle schon in Oblivion zu ähnlich gespielt und auch dort konnte man sich einen Gott-Charakter hoch spielen, der alles konnte. Das darf nicht in einem RPG sein, egal ob der Fokus nun auf dieser immensen Freiheit liegt oder nicht.

Nicht falsch verstehen, ich finde Skyrim super. Aber es sind leider diese für ein RPG essenziellen Dinge, die für ein TES6 dringend verbessert werden müssen. Und da nehme ich auch lieber eine kleinere Welt in Kauf, wenn ich dafür ein glaubwürdigeres Spielgefühl bekomme.

da muß ich Dir in einen Punkt widersprechen, denn ein ganz großes Plus ist die Moddbarkeit und es macht Spaß, diverse Mods auszuprobieren, bis man seine gefunden hat. Auch das Selbst-Modden bringt Spaß, was ebenfalls in die Spielstunden mit einfließt.
Andere Firmen erkennen nicht das Potential, was in den Mods steckt und daß gemoddete Spiele halt länger gezockt werden.

Schaut Euch auf Nexus um und staunt, wie viele Mods es bereits für Skyrim gibt und es kommen immer noch neue hinzu.
Das macht ein Spiel auch spielenswert.
 
Was halt seit Oblivion doof ist, dass du einfach für alle Gilden die Quests machen kannst. Wenn du dich für eine entscheidest, dann müsste es Konsequenzen haben und irgendeine andere nicht gut auf dich zu sprechen sein, zum Beispiel. Ich denke mal sowas in der Art hat sicher RedDragon20 auch gemeint.
Auch wenn Skyrim ein Superspiel ist, sowas ist schon ein bisschen schade.

Das ging in morrowind auch schon,das man allen Gilden beitreten konnte.
 
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