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Star Wars 1313: Cutscenes und Spielgrafik müssen auf einem grafischen Niveau sein - Stimmt ihr Creative Director Robilliard zu?

MichaelBonke

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Zum Artikel: Star Wars 1313: Cutscenes und Spielgrafik müssen auf einem grafischen Niveau sein - Stimmt ihr Creative Director Robilliard zu?
 
ein gutes pc-game vielleicht, wie man sie früher machte? wie wärs damit? den kann man dann auf konsolen protieren, auf wunsch des publishers. schon klar: dann müsste die grafik gut sein... gut und nicht schlecht!
 
Kommt zT auch aufs Genre an...
Bei Shootern, RPGs und so würde ich ihm aber schon zustimmen - vorausgesetzt die Cutscene und Ingame Grafik haben dann CGI Qualität :-D
Man darf ja träumen...
 
Zumindest wirken Spielwelt und Charaktere glaubwürdiger, wenn sie immer "gleich" aussehen. Trotzdem finde ich gute Render-Movies wie bei Wc3 oder Diablo ne geile Sache. :)
 
Hm! Sowohl gerenderte Zwischensquenzen (z. B. Warcraft 3) als auch Zwischensequenzen mit Ingamegrafik (z. B. Mass Effect) haben beide ihre Berechtigung.

Ich denke, es hängt wirklich vom Genre bzw. vom Spiel ab, welche Variante besser paßt. In einem Rollenspiel würde ich persönlich der Ingame-Variante wohl den Vorzug geben, damit das Gesamtpaket in sich stimmig bleibt. Bei einem Strategiespiel wäre mir die Rendervariante lieber.
 
Solange die Grafik des Spiels nicht derbe mies aussieht und nur in Renderfilmchen investiert wurde, kann man, denke ich, gut mit qualitativ hochwertigen Zwischensequenzen leben. Aber der Unterschied sollte eben nicht zu drastisch ausfallen.
Mir reichen generell ein Render-Intro und ein Render-Abspann bzw. ein Filmchen, was am Ende die Geschichte fertig erzählt. Ingame dürfen das dann gerne Clips in Spielegrafik sein.
 
Ich hab gut gemachte Rendersequenzen wie z. B. in Warcraft III immer als eine Art Belohnung gesehen. Von daher habe ich nichts dagegen, wenn es ein paar vorgerenderte oder gefilmte, richtig hochwertige Zwischensequenzen gibt. Nicht alle 5 Meter und nach jeder Mission, aber ab und zu halt, an wichtigen Wendepunkten der Handlung.
 
CGI-Zwischensequenzen wird es in Star Wars 1313 wohl definitiv nicht geben. Falls doch, würde das Robillards Behauptung ad absurdum führen.

->

Dominic Robilliard, Künstlerischer Leiter von Star Wars 1313, vertritt eine wohl zumindest diskussionswürdige Meinung zum Thema Zwischensequenzen in Videospielen. Die grafische Qualität, so sagte er dem britischen Official Xbox 360 Magazine, von Zwischensequenzen dürfe sich keinesfalls von der des eigentlichen Spiel unterscheiden, weder im positiven noch im negativen. Wäre das nämlich der Fall, würden die Spieler die Lust am weiterspielen verlieren. Die "gesamte Grafik in einem Spiel muss durchgängig die identische Qualität aufweisen", so Robillard weiter.

Das eine schließt das andere doch nicht aus? :O
Ich dachte bei der Headline auch erst, er wird hier zwischen CGI und in Echtzeit berechneter Ingame-Grafik sprechen, aber er spricht doch nur von der Qualität. Beispiele gibt es doch zu hauf, man muss sich doch einfach mal nur die genialen Rendersequenzen von WoW anschauen & dann das eigentliche Spiel ... da liegen Welten zwischen.

Bei Binary Domain ist es mir erst nach ein paar Zwischensequenzen aufgefallen, einige Szenen laufen in 3D Grafik, andere als Video, verwenden aber die 3D Engine als Grundlage ... klingt komisch, ist aber so. ;)
 
Ja ich stimme ihm zu, wobei ich das bei einem Intro-Video zu enem Spiel nicht so eng sehe. Ich erinnere mich auch an Lands of Lore 2, da wurde man immer wieder mit Cutscenes konfrontiert, die wesentlich besser als die ingame Grafik ausgesehen haben. Damals war das tatsächlich frustrierend und ich hab mich oft gefragt, wieso die nicht die Grafik im Spiel so machen können. Ärgerlich. Heute wären diese extra gerenderten Cutscenes locker in der Gameengine selbst möglich.
 
Das eine schließt das andere doch nicht aus? :O
Ich dachte bei der Headline auch erst, er wird hier zwischen CGI und in Echtzeit berechneter Ingame-Grafik sprechen, aber er spricht doch nur von der Qualität. Beispiele gibt es doch zu hauf, man muss sich doch einfach mal nur die genialen Rendersequenzen von WoW anschauen & dann das eigentliche Spiel ... da liegen Welten zwischen.

Stimmt, bei WoW ist der Unterschied sehr krass. Ist aber bei dem Spiel auch nicht so schlimm, da die Intros ja nur da sind um eine Stimmung zu erzeugen, und nicht um zwischen dem Gameplay die Story weiter zu erzählen.

Ich denke der meint einfach nur, dass da nicht so ein Bruch sein soll zwischen Gameplay Optik und den Zwischensequenzen. Ob die Zwischensequenzen dann vorgerenderte Spielgrafik sind oder in Echtzeit berechnet werden ist vermutlich nicht so wichtig. Obwohl ich glaube, wenn die Sequenzen als FMV abgespielt werden erzeugt es auch einen Bruch.

Persönlich find ich es ja eh besser, wenn das Spiel seine Geschichte direkt im Gameplay erzählt und überhaupt nicht zu Zwischensequenzen greifen muss, aber da wird Star Wars 1313 wohl weit von entfernt sein.
 
[...]
Persönlich find ich es ja eh besser, wenn das Spiel seine Geschichte direkt im Gameplay erzählt und überhaupt nicht zu Zwischensequenzen greifen muss, aber da wird Star Wars 1313 wohl weit von entfernt sein.
Ich spiele im Moment Sleeping Dogs, dort werden die Zwischensequenzen mit der Ingame-Grafik dargestellt. Gefällt mir ausgesprochen gut! ;)

Bei Spielen mit "krassen" Cut fällt mir noch The Force Unleashed I & II ein. Die Rendersequenzen war qualitativ sehr hochwertig, nur hatten sie durchaus einen anderen Stil als das eigentliche Spiel.

Mal schauen wie es in 1313 gelöst wird! :top:
 
Und wenn man Zwischensequenzen macht, dann lieber nur sehr wenige, dafür in hoher Qualität. Ich finde leider, dass gerade die Anzahl der Zwischensequenzen bei manchen Spielen deutlich zu viel geworden ist. Da wird andauernd der Spielfluß gebremst.
Die Zwischensequenzen können auch ruhig besser als die Ingame-Grafik sein, von mir aus auch mit richtigen Schauspielern. So lange es zum Stil des Spieles passt, ist es doch okay.

Ich sehe es insgesamt ähnlich wie hifumi. Ich mag es auch lieber, wenn man die Geschichte so im Gameplay erlebt. Also ähnlich wie in Skyrim zum Beispiel. Irgendwas passiert, man kann sich aber trotzdem weiter ganz normal in der Welt bewegen und darauf reagieren und man ist nicht nur Zuschauer.
 
Persönlich find ich es ja eh besser, wenn das Spiel seine Geschichte direkt im Gameplay erzählt und überhaupt nicht zu Zwischensequenzen greifen muss, aber da wird Star Wars 1313 wohl weit von entfernt sein.

Ich hab nichts gegen Zwischensequenzen in einem Spiel. Da bin ich wohl aber auch etwas von Bioware seit Drago Age: Origins verwöhnt worden. Aber spätestens seit Mass Effect 2, das ja ein mehr oder weniger flottes Gameplay und flotte Szenen aufwies, bin ich der Meinung, dass Zwischensequenzen durchaus funktionieren können, ohne den Spielfluss zu stören. Auch in World in Conflict haben diese Szenen gut gepasst und zur Stimmung bei getragen.

Es mag zwar unter anderem auch aufs Genre ankommen, aber vielmehr noch auf das Geschick der Entwickler, denke ich. Zwar könnte ich mir z.B. ein Hack'n Slay-RPG wie Diablo 3 oder Torchlight nicht mit aufwendigen Zwischensequenzen vorstellen, aber wenn es denn gut gemacht ist, warum nicht? Außerdem ist das ja immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und solange es nicht in einen interaktiven Film ausartet... ^^
 
Es gibt ja auch Zwischensequenzen, die sich bewußt vom eigentlichen Spiel unterscheiden sollen - zB Max Payne - da ist dann die Frage gerechtfertigt, inwiefern sich die Qualität der Zwischensequenzen überhaupt irgendwie auswirken kann.

Die Max Payne Zwischensequenzen könnten ja von der Zeichnungsqualität deutlich schlechter sein, ohne daß sich der Bruch zwischen Spielgrafik und Zwischensequenz vergrößern würde. (Solange man da keine Strichmännchen hinkrickelt ... :B )
 
Und wenn man Zwischensequenzen macht, dann lieber nur sehr wenige, dafür in hoher Qualität. Ich finde leider, dass gerade die Anzahl der Zwischensequenzen bei manchen Spielen deutlich zu viel geworden ist. Da wird andauernd der Spielfluß gebremst.
Die Zwischensequenzen können auch ruhig besser als die Ingame-Grafik sein, von mir aus auch mit richtigen Schauspielern. So lange es zum Stil des Spieles passt, ist es doch okay.

Ich sehe es insgesamt ähnlich wie hifumi. Ich mag es auch lieber, wenn man die Geschichte so im Gameplay erlebt. Also ähnlich wie in Skyrim zum Beispiel. Irgendwas passiert, man kann sich aber trotzdem weiter ganz normal in der Welt bewegen und darauf reagieren und man ist nicht nur Zuschauer.
Hat man ja bei den ganzen Shooter mitterweile standardmäßig, CoD hats vorgemacht und alle anderen machens auch... Ich seh das aber auch eher kritisch, ich mag einfach gut gemachte Zwischensequenzen, auch weil ich mich für den künstlerischen/technischen Aspekt dahinter sehr interessiere. Richtig schöne Zwischensequenzen sind selten geworden und das finde ich ehrlich schade - als letztes großes Positivbeispiel fällt mir da z.B. Saints Row The Third ein, dass wirklich extrem abgedrehte Zwischensequenzen hatte, die sehr simmungsvoll rüberkamen - obwohl nur in Ingamegrafik. Aber das scheint bei dieser Art Open-World-Spiel ja üblich zu sein, siehe GTA und das hier auch genannte Sleeping Dogs.

Zum Thema: Ich mag es eigentlich bei Spielen gerne wenn Gameplay und Story strikt von einander getrennt sind. Für mich ist Gameplay immer wichtiger und die Story sollte nie zulasten dieses gehen - also bitte gutes Gameplay in Ingame-Grafik abliefern und dann die Story irgendwie nebenher erzählen, gerne auch in guten Zwischensequenzen, meinetwegen sogar auch in Ingame-Grafik - den Stil dann aber durchgängig beibehalten.
Ein bisschen problematisch war dieser Punkt z.B. bei Starcraft 2... Das Intro kannte man ja schon und war auch supertoll bombastisch usw., aber danach kamen nur auf Basis der Ingame-Engine Echtzeitberechnete Zwischensequenzen. Die sahen nicht mehr so toll aus, aber waren immer noch super inszeniert und extrem atmosphärisch. Dann kam allerdings der Punkt, wo in der Mitte WIEDER eine Rendersequenz kam und die folgenden Sequenzen dann aber wieder alle in Ingame-Grafik waren - an dem Punkt war es wirklich etwas frustrierend.
Aber das ist ein Problem, dass auftritt, wenn man unterschiedliche Zwischensequenzen mixt - mit einem Burch zwischen Zwischensequenzen und Ingame-Grafik habe ich aber ehrlich gesagt kein Problem.
 
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