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Diablo 3: Dämonenjäger wird angepasst - Fähigkeiten und Ressourcenmanagement überarbeitet

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Da sieht mann mal was Betas (Beten =?) bringen können. Und am Ende sind dann alle zufrienden :)
 
Am ende erscheint Diablo 3 erst Weinachten 2012 weil die Beta Leute nicht zufrieden sind und Blizz nochmal ales über den haufen wirft^^
 
Am ende erscheint Diablo 3 erst Weinachten 2012 weil die Beta Leute nicht zufrieden sind und Blizz nochmal ales über den haufen wirft^^
Is mir nur recht. Ich will ein gut gebalancedes Game, zumindestens im PvE, PvP is mir egal. (Wenn dadurch die Entwicklung nicht ins stocken gerät wie bei DNF)
Da ich leider kein Beta besitzer bin, nur strream zuschauer, kann ich wenig über die Beta sagen.

Noch ein Satz zu den ersten Bild. Das wenn man den Artikel aufmacht gleichsieht. (Nicht aus der Bildergalerie).
Das erste Bild zeigt einen Bar kein DH (Dämonenjägers). (In der Bildergalerie Nr. 11)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich vermute mal, dass die Betaspieler welche sich beschwert haben evtl. nicht die richtige Skill-Balance genutzt haben. Setze ich nur Skills ein, die Ressourcen verbrauchen, dann habe ich trotz der Regeneration beim DH natürlich regelmäßig nicht genug "Energie" um weiterzuspielen. Aber wie geschrieben ist das "nur" eine Vermutung, da ich leider selbst nicht an der Beta teilnehmen kann, weil das tolle Systemscan-Programm von Blizzard bei mir nicht läuft trotz aktueller Hardware und Treiber. Auch die Hotline und diverse Lösungen aus den Foren halfen da nicht weiter. :|

Es gibt für alle Klassen doch Skills die Ressourcen erzeugen und welche die sie verbrauchen. Man muss sich lediglich angewöhnen als Standard-Angriff möglichst immer einen "erzeugenden" Skill zu nutzen und dann die "verbrauchenden" einzusetzen wenn der Ressourcenvorrat voll oder voll genug ist für den Einsatz. Finde ich persönlich nett gemacht und gar nicht mal schwer zu kapieren. So kann man beispielsweise die Ressourcen "erzeugenden" Skills im Grunde immer einsetzen und halt nur die "verbrauchenden" nicht raushauen ohne Ende. Nur irgendwo muss man ja eine Spur von Taktik reinbringen. Ich finde es so jedenfalls viel besser als alle X Skilleinsätze wieder einen Standard-Mana-Trank für alle Klassen zu schlürfen um weiter meine Kräfte einsetzen zu können wie noch im zweiten Teil. Das sie endlich zwischen den Klassen unterscheiden von den Ressourcen her, finde ich sehr gut.

So spielt es sich für mich was die Betavideos angeht "flüssiger", weil man eben durch den balancierten Skilleinsatz durchgehend kämpfen kann ohne je "out of Power" zu sein. In Kombination mit den Health Globes sollte das bis auf Zwischen- und Bossgegner wohl den Trankeinsatz überflüssig machen. Was doch dem Spiel an sich eher zuträglich sein sollte.
 
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