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Euclideon: Minecraft-Erfinder kritisiert Unlimited Detail-Technologie - Nicht die Grafik der Zukunft

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Zum Artikel: Euclideon: Minecraft-Erfinder kritisiert Unlimited Detail-Technologie - Nicht die Grafik der Zukunft
 
Is klar das der das nich so sieht, bei der Rotzgrafik von MC:-D Auch wenn das Spiel Gametechnisch Hammer sein soll....die GRafik is unterirdisch:-D
 
Ich kann mir schon vorstellen, dass Voxel die Zukunft sind. Polygone waren und sind immer nur eine "Notlösung" um die Berechnungen möglichst einfach zu halten und Speicher zu sparen.

Das größte Problem sehe ich auch gar nicht unbedingt bei den Datenmengen der Voxel, sondern auch eher bei den Animationen und der Physikberechnung. Das dürfte jeden Highendcomputer in die Knie zwingen.

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, was da in den nächsten Jahren noch passiert ;).
 
Ich denke der Herr Persson spricht schon wichtige Dinge an, wie die sich wiederholende Assets und das Problem der Animation etc.
Dennoch sollte er Vorsichtig mit derartigen Berschuldigungen um sichwerfen die er da von sich gibt, dass die Entwickler dieser Engine einen hier an der Nase herumführen. Im vergleich zu vielen anderen Voxelbasierten Engines, die ich bisher gesehen habe, muss man annerkennen, dass die "Texturen" doch deutlich detalierter aussehen als bisheriges. Sicherlich versucht man durch Wiederholungen Speicherplatz und Rechenaufwand zu sparen, aber so wie ich das sehe, stecken die mit ihrer Entwicklung erst noch in den Kinderschuhen. Beim nächsten Mal sollten sie sich für eine Präsentation der Engine vielleicht tatsächlich mal einen Professionellen Artist ran holen. Ich kenne die künstlerische Kreativität von Programmierern und in der Entwicklung sehen Assets die von Programmierern erstellt werden meist sehr seltsam und monoton aus.

Mine Craft ist ebenso ein Ausdruck dieser Monotomie, denn mehr als ein paar viereckige sperrige Blöcke gibt Herr Persson den Spielern nicht zur Verfügung. Dass aus dem Spiel offensichtlich ein Renner wird liegt alleine an der Creativität der User, was sie mit diesen sperrigen Blöcken anfangen. Er sollte also lieber mal ganz Kleinlaut seien, was optischen Wiederholungen angeht. Wie Bruce Robert von Euclideon im aktuellsten Video schon sagte: Wenn erstmal richtige Artists sich der Sache annehmen, dann werden wir sehen was man aus der Engine kitzeln kann. Denn erst die Artists machen deutlich welche Features die Engine noch benötigt, woran die Programmierer nicht gedacht haben.


Imho
 
Is klar das der das nich so sieht, bei der Rotzgrafik von MC:-D Auch wenn das Spiel Gametechnisch Hammer sein soll....die GRafik is unterirdisch:-D
Notch weiß schon wovon er Redet, wenn man auf seine Karrierenhistory schauen würde
 
Ich denke der Herr Persson spricht schon wichtige Dinge an, wie die sich wiederholende Assets und das Problem der Animation etc.
Dennoch sollte er Vorsichtig mit derartigen Berschuldigungen um sichwerfen die er da von sich gibt, dass die Entwickler dieser Engine einen hier an der Nase herumführen. Im vergleich zu vielen anderen Voxelbasierten Engines, die ich bisher gesehen habe, muss man annerkennen, dass die "Texturen" doch deutlich detalierter aussehen als bisheriges. Sicherlich versucht man durch Wiederholungen Speicherplatz und Rechenaufwand zu sparen, aber so wie ich das sehe, stecken die mit ihrer Entwicklung erst noch in den Kinderschuhen. Beim nächsten Mal sollten sie sich für eine Präsentation der Engine vielleicht tatsächlich mal einen Professionellen Artist ran holen. Ich kenne die künstlerische Kreativität von Programmierern und in der Entwicklung sehen Assets die von Programmierern erstellt werden meist sehr seltsam und monoton aus.
... mag alles sein, allerdings scheint mir diese Engine bzw. deren Tools skalierbar zu sein. Hier wird zwar mit unlimited details geworben, aber eine 100x höhere Detaildichte bei Polygonmodellen würde mir schon reichen.

D.h. wenn man das ganze "100.000x more details" runterbricht auf ein normales Maß, wäre das mMn schon ein Quantensprung.

Nichts gg. Notch ... aber sein MC strotzt nicht gerade vor Engineoptimierung, hätte die Aussagen ein Carmack getätigt, würde ich dem deutlich mehr "Glauben" schenken.
 
Am Anfang der normal verwendeten Verfahren gab es auch keine Technologie um Animationen darzustellen, das musste auch erst erfunden/ Programmiert werden

Und es wird bestimmt eine Möglichkeit geben mehrere Prioritäten einzubauen das davon welche mit Animationen versehen werden können.

Bei dem Speicherverbraucht muss ich sagen das alle bestimmt immer nur an das maximal große Level denken aber genau das muss nicht sein.
Ein „normales“ Level mit viel mehr Details reicht vielen auch schon...^^ viele Bäume mit guten Oberflächen etc. kein Level was riesig ist und wo sich eh keine sau zurecht findet.

Und der wohl aller größte Punkt für viele Programmiere wird eh sein das sie wieder etwas neues lernen müssen was in eine andere bahn einschlägt und das wird vielen nicht passen.
 
Also das was er anspricht ist schon immer das Problem bei Voxeln gewesen. Die Datenmengen gehen exponential nach oben. Allerdings hat Euclideon geschrieben das wirklich nur die dargestellten Bereiche berechnet werden. Wie das zusammen mit Voxeln funktionieren soll ist aber definitiv fraglich. Ein Voxel, also ein vulominöser Pixel und die Aussage das nur das Sichtbare angezeigt wird, unter einen Hut zu bringen ist auf jeden Fall eine interessante Aufgabe. (Da es sich in sich selbst wiederspricht...ein 3D Pixel auf einer 2Dimensionalen Fläche darzustellen, aber nur das Sichtbare zu berechnen. Den 3D Pixel also nur 2D zu berechnen....)

Die existierenden Spiele auf Voxel Basis, die ich kenne, waren die alten Comanche, wo das alles noch ziemlich gut funktioniert hat. Und Outcast wo man damals wie heute das Problem der Voxel sehr gut sehen kann. Mit Outcast kann man auch heute noch potente Rechner an die Grenzen treiben!

@Rabowke: Die Skallierung ist genau das Problem, der Faktor steigt exponential. Allerdings ist Eucledion nicht umsonst an die Öffentlichkeit getreten. Wenn sie das Problem wirklich in den Griff bekommen haben, Hut ab! Falls es sich aber um Sequenz Wiederholungen handelt, wie Persson behauptet, haben sie noch eine Menge Arbeit vor sich. Besser gesagt würde ich mich dann auf die Seite von Perrson stellen und die Engine in diesem Zustand als "Blender" bezeichnen.
 
Bevor von neuen Grafiken geredet wird sollten man sich vielleicht mal Gedanken übel Langzeitspaß und Länge des Spiels sowie Qualität des Spiels machen. Und da macht Minecraft alls richtig!
 
Wieso soll die Skalierung ein Problem sein? Wenn du dort präsentierten Objekte, ob nun Wiederholung oder nicht, mit deutlich weniger Punkten gespeichert und dargestellt werden, dann senkt das massiv den Verbrauch / Leistungsanforderung.

Das meinte ich eben mit Skalieren ... die Frage ist nur ob die Tools & Engine so aufgebaut sind.

Übrigens, solche alten Spiele als 'Referenz' zu nehmen ist mMn nicht wirklich klug, haben sich doch die Routinen und Leistungsfähigkeit der PCs deutlich verbessert, z.B. glaube ich kaum, dass die Engine von Outcast auf Mehrkernprozessoren und/oder CUDA Programmierung angepasst worden sind, d.h. Outcast dürfte nativ nur einen Kern benutzen, ggf. Multithreading dürfte über das OS erledigt werden, wenn überhaupt.
 
Eine Mischung wäre vielleicht er Schlüssel, wenn man über LOD sehr nahe distanzen durch Voxel´s darstellen lässt und weiter entferntere durch altgewohnte Technik dürfte das doch zumindest schonmal eher denkbar sein
 
Voxeltechnologie... hat doch schon Comanche damals benutzt... sah auch klasse aus damals. Aus welchem Grund haben die damals diese Voxelgeschichte nicht weiterverfolgt?
 
Ich habe die Spiele nicht als Referenz genommen. Sondern diese Spiele sind die, die versucht haben Voxel zu verwenden.

Voxel wurden nicht weiterverfolgt, da die Anzahl der Voxel, exponential steigt bei 3 Dimensionalen Körpern. Bei diesen alten Spielen waren die 3D Objekte eben noch voll aufgebaut. Die Voxel Anzahl ist eben ca. so angestiegen wie das Volumen einer Kugel in der Relation zum Radius steigt. Und das ist eben extrem.

".., ob nun Wiederholung oder nicht, ..."
--> Hierum geht es ja. Wenn es Wiederholungen und Sequenzen sind, wird die Berechnung weit geringer.

Bei regulärer Voxeltechnologie, ist die Skallierung nunmal das Grundproblem. Wenn sie das in den Griff bekommen haben, dann wie gesagt Hut ab! Wenn sie es aber nur durch Wiederholungen und Sequenzen erreicht haben, ist es noch nicht ausgereift.

@combine: Ziemlich guter Gedanke. Wurde in Comanche glaube ich ähnlich gemacht. Die Landschaft war aus Voxeln und die Objekte (Hubschrauber etc.) waren Polygon Modelle. (mit ziemlich coolen Texturen damals). Das hatte richtig gut funktioniert. Aber bei Comanche war die Sichtweite immer relativ gering. (Das Beispiel mit der Kugel, Skybox.)

Das mit den "deutlich weniger Punkten" ist eben die Frage. Wird der 3D Körper aufgefüllt mit Punkten oder bleibt er "leer". Wie verhält sich dieser Körper wenn er leer ist? Wenn er mit "Atomen" gefüllt ist, steigt die Punktanzahl exponential. Wenn er "leer" ist, wird es interessant! Wie mache ich dann die Berechnungen zu einem 3 D Körper, etc. (ohne Winkel!) Wie gesagt wenn dafür Lösungen da sind, könnte das wirklich ein grosser Wurf werden. Ich verstehe aber wenn man es erstmal anzweifelt.
 
Die haben getan als wäre der Entwicklungsstand den sie präsentieren neuartig gewesen, das war sein kritisierungsgrund, die haben einfach gelogen weil das was sie gezeigt haben nicht alles stimmte.

Das war sein kritisierungsgrund.
 
lief Voxel früher nicht einzig und allein über den Software-Modus? weiß nich genau :)

ich finde aber auch dass dieses video einfach zu "krass" ist,
neue technik hin oder her.

und warum jetz notch hier so angegangen wird ist mir genau so ein rätsel.

nur weil jetz viele nicht mit seinem erfolg klar kommen, sollte man eigentlich
schnell ruhig sein.

er hat minecraft nie als eine grafikperle verkauft von dem her stell ich mir jetz
die frage warum jetz einige nix besseres zu tun haben als über die grafik zu lästern.

aber kopf einzuschalten beim posten ist wohl ab und zu etwas zu viel verlangt.

wenn man sich das auf der zunge zergehen lässt was notch da kritisiert, dann hat er schon recht.
voxel und zukunftstechnik? glaub ich kaum, solange nicht alle entwickler sich auf die technik losstürzen
wirds nix draus sondern einfach nur ne schöne show.

vor allem heutzutage wo die spielebranche eh viel auf recycling steht und die kosten möglichst
klein halten möchten.

vielleicht kommt wieder mal ein spiel mit einer anderen technik o.ä.
viel zukunft sehe ich , zumindest momentan, ehrlich gesagt gar nicht.

mfg
 
ich finde aber auch dass dieses video einfach zu "krass" ist,
neue technik hin oder her.
Was heißt zu krass? Entweder das Video wurde in Echtzeit gezeigt oder es ist 'vorgerendert'.
Ich denke schon es ist Echtzeit, die Frage ist nur welche Hardware dahinter steht.

und warum jetz notch hier so angegangen wird ist mir genau so ein rätsel.
nur weil jetz viele nicht mit seinem erfolg klar kommen, sollte man eigentlich
schnell ruhig sein.

er hat minecraft nie als eine grafikperle verkauft von dem her stell ich mir jetz
die frage warum jetz einige nix besseres zu tun haben als über die grafik zu lästern.

aber kopf einzuschalten beim posten ist wohl ab und zu etwas zu viel verlangt.
Hast du dir die Mühe überhaupt gemacht und wenigstens meinen Kommentar zu Notch gelesen und verstanden?
Wenn Notch etwas über Engines und nicht performant erzählt, dann sollte er wenigstens zeigen wie es besser geht ... tut er aber nicht. Minecraft ist doch ein "schönes" Beispiel: wohin geht die Performance von meinem Rechner ( i7 & 570 GTX )?

Das komplette Grundgerüst ist einfach nicht gut programmiert bzw. optimiert ... mag zum einen an Java liegen, zum anderen an der Art der Programmierung.

Das hat nichts mit Neid etc. zutun, aber man sollte ein paar Dinge schon ansprechen dürfen ... darf ich dich da mal an deine Fanboi Gesänge zu Deus Ex 3 erinnern? ;)
 
Ich möchte hier auch mal anmerken, das Notch, auch wen MC nicht toll aussieht, mit MC quasi eine Voxel Engine hat (mit viereckigen Voxeln). Es ist also einer der wenigen Engine Programmieren der in den letzten Jahren in dieser Richtung etwas gemacht und veröffentlicht hat. Von dem her, würde ich Notch hier mehr Wissen und Erfahrung zusprechen als anderen Engine Programmieren die sich auf Polygone konzentrieren. Nur so ein Gedanke ....
 
warum äußert sich der gute notch überhaupt zu dem thema? :O
 
Ich möchte hier auch mal anmerken, das Notch, auch wen MC nicht toll aussieht, mit MC quasi eine Voxel Engine hat (mit viereckigen Voxeln). Es ist also einer der wenigen Engine Programmieren der in den letzten Jahren in dieser Richtung etwas gemacht und veröffentlicht hat. Von dem her, würde ich Notch hier mehr Wissen und Erfahrung zusprechen als anderen Engine Programmieren die sich auf Polygone konzentrieren. Nur so ein Gedanke ....
Ich hab mir die Technik hinter MC nicht angeschaut, für mich sah das alles nach low poly & bitmaps aus.
Das ganze ändert aber nichts an meiner Aussage, das die Performance für aktuelle Systeme unter aller Sau ist. ;)
 
Ich hab mir die Technik hinter MC nicht angeschaut, für mich sah das alles nach low poly & bitmaps aus.
Das ganze ändert aber nichts an meiner Aussage, das die Performance für aktuelle Systeme unter aller Sau ist. ;)

Nun es geht hier um das Prinzip das MC eben mit Klötzen aufgebaut ist. Wenn du einen grossen Würfel baust und ihn nicht ausfüllst dann kostet dich dieser grosse Klotz weit weniger kleine Teile als wenn du ihn ausfüllen würdest. Genau mit diesen Problemen hatte Notch in MC zu kämpfen. Er hat eine grosse Welt, und die Objecte darin sind nicht von ihm designed. Wenn ein Nutzer alles was er baut hohl macht wird das um einiges performanter laufen als wenn er es ausfüllen würde. Wobei man natürlcih sagen muss das mein Vergleich nur ganz entfernt zutrifft. Denn dadurch das es quadratische Klötze verwendet, hat er sehr wohl Winkel (immer 90 Grad) in seinem "Modell". Es entpricht also nicht wirklich einer Voxeltechnologie da Winkel verwendet werden, und eben hohle körper gebaut werden können.

Bei den Skallierungs Problemen und "Wieviel Objekte werden verwendet" hat er teilweise mit ähnlichen Problemen zu kämpfen wie die Voxel Technologie.

Edit: Böser Fehler, Natürlich sind Voxel genauso angeordnet wie die Bauklötze in Minecraft, in einem rechwinkligen Raster. Ansonsten sollte es passen. Hohle Körper können natürlich gebaut werden, nur eben der hohle Teil muss auch als "nicht belegt" gekennzeichnet werden.
 
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