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News - The Secret World: Funcom - "Online-Rollenspiele ohne Story sind Blödsinn"

AnneNeukirchner

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News - The Secret World: Funcom - "Online-Rollenspiele ohne Story sind Blödsinn"

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,819342
 
AW: News - The Secret World: Funcom - "Online-Rollenspiele ohne Story sind Blödsinn"

Kommt immer drauf an, was man unter "Story" versteht. Eine MMO sollte ein lebendige Bühne für die Spieler bereitstellen aber nicht versuchen ihnen ein bestimmtes Stück aufzuzwingen.
 
AW: News - The Secret World: Funcom - "Online-Rollenspiele ohne Story sind Blödsinn"

Das große Problem mit Storytelling bei MMO's ist die Frage der Präsentation. Simple Textboxen sind zu trocken und werden vom Großteil der User einfach übersprungen. Zu viele instanzierte Cut-Scenes sind aber auch nicht so gut wie man am Beispiel Final Fantasy XIV sieht. Man wird aus der bevölkerten Welt herausgerissen und steht plötzlich alleine da wo eben noch 10 Leute um einen rumstanden. Besonders schlimm ist dies, wenn ein NPC in einer Cut-Scene verletzt wird und nach der Cut-Scene wieder fröhlich seinem Tagewerk nachgeht obwohl nur ein paar Sekunden vergangen sind.
 
AW: News - The Secret World: Funcom - "Online-Rollenspiele ohne Story sind Blödsinn"

Was mich noch viel mehr stört, ist, dass eine Story in einem MMO meist überhaupt keinen Sinn macht.
Da kehrt der superböse Drache zurück und will alles vernichten. Die strahlenden Helden ziehen aus, um ihn zu töten. Sie schaffen es, retten die Welt! Oder doch nicht? Kurz darauf ist der Drache wieder da, die Welt noch immer am Abgrund...tolle Story. Es gibt keine Konsequenzen, alles, was man tut ist irrelevant.
 
AW: News - The Secret World: Funcom -

@AndreasBertits:

Ja, das geht mir auch auf den Sack. Theoretisch müssten sich dann zwischen den Charakteren der Spielwelt immer solche Dialoge ergeben:

Charakter A: "Gestern habe ich endlich Bösewicht XY besiegt!"
Charakter B: "Moment mal! Erstens habe ich den besiegt und zweitens war das schon vor 2 Jahren."

Um dieses Problem zu lösen, bräuchte man wahrscheinlich eine Art MMO 2.0, in dem die Spieler nicht nur Content konsumieren, sondern auf irgendeine Art und Weise auch selbst immer neuen Content erschaffen.
 
AW: News - The Secret World: Funcom über die Bedeutung von Storys in Online-Rollenspielen

Es wäre prinzipiell auch kein Problem, eine globale Handlung voranzutreiben, die sich auf alle Spieler gleich auswirkt. Dass führt dann eben dazu, dass die meisten nur kleine Rädchen im Getriebe sind und nicht ein jeder der tolle Hecht im Karpfenteich. Ist die Frage, ob die übliche Zielgruppe solcher Spiele damit klar kommt...
 
AW: News - The Secret World: Funcom über die Bedeutung von Storys in Online-Rollenspielen

Es wäre prinzipiell auch kein Problem, eine globale Handlung voranzutreiben, die sich auf alle Spieler gleich auswirkt. Dass führt dann eben dazu, dass die meisten nur kleine Rädchen im Getriebe sind und nicht ein jeder der tolle Hecht im Karpfenteich. Ist die Frage, ob die übliche Zielgruppe solcher Spiele damit klar kommt...
Daß der Obermotz nur einmalig im Spiel besiegbar ist, und danach nie wieder, ist praktisch nicht durchführbar.
Insofern muß es eine gewisse Wiederholung geben.

Allerdings muß diese sich auch nicht bis in alle Ewigkeit wiederholen.
Ich fände es beispielsweise wesentlich besser, einen Titel "Befreier von Gnomeregan" zu bekommen, weil ich damals - in den einzigen 2 Monaten, in denen man den Boss bezwingen und den Titel damit erringen konnte - dort tatsächlich zur Befreiung beigetragen habe, als diese paar Popelquests, die es zum Befreiungs"Event" in WoW gegeben hat.

Auch sollte gewährleistet sein, daß man die Story auch noch mitkriegt und nicht zB nach 20 Quests merkt, daß diese Questreihe ja zur Hauptgeschichte gehört, man das aber gar nicht bemerkt hat, weil die Quests bisher nur "Bring mir 20 Hasenohren" & Co enthielten und man den Text nur überflogen hatte ...
 
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