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Download - GeForce GTX 580: DX11-Techdemo Endless City inklusive Tesselation-Vergleich

PCGH_Thilo

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,798731
 
Tach Post !
Diese Art des Bildvergleichs mit dem Schieberegler will ich ab sofort immer hier haben.
Ohne wenn und aber.
Falls das schon länger so ist, ist es mir nur nicht aufgefallen, dann Asche auf mein Haupt.
Der Vergleich ist aber wieder extrem. Ohne Tesselation siehts aus wie vor 8 - 10 Jahren.
Hand zum Gruß
 
Also unter Tesselation hab ich bisher immer was anderes verstanden...diese Regler zeigen meines Erachtens eher ein Game mit "min.Details vs. Max.Details"...ergo nur weggelassene Texturen...
 
seh ich genauso, da hat man extra die szene ohne Tes richtig mies gemacht, wie sie heutzutage nicht wirklich standart ist, nur damit man endlich mal richtig sieht was Tes ausmachen kann. bei den sonstigen vergleichen von echten spielen, wars ja recht mau mit den "vorteilen".
und ja, schieberegler ab jetzt für immer! :)
 
Noch mal ich.
Mein Gedankengang wäre : Wenn man Tesselation richtig einsetzt fällt das aufploppen von Gegenständen oder der harte Sprung zu einer höheren Detailstufe dann weg. Alles auf dem Bildschirm wird fließend detailreicher. Das dürfte doch dann nicht soviel Rechenkraft kosten, wenn man es nicht so aufplustert wie bisher.
Also der Rauch und die Leuchtturmscene sehen schon klasse aus. Aber bis komplette Spiele in dieser Qualität erscheinen wird´s noch ein Weilchen dauern.
Oder sieht DX11 in heutigen Spielen schon so aus ? Hab noch XP.
 
@Seemannsgarn & Farragut: Ihr habt leider nicht verstanden was Tesselation ist und was die Demo zeigen will. Tesselation ERZEUGT aus einem groben, hässlichen Modell (Schieberegler rechts) ein hochauflösendes Modell (Schieberegler links) nur mithilfe von Texturen (Heightmaps um genau zu sein). Man nimmt also nur ein schlechtes/grobes Modell, gibt das mit der Textur an den Tesselator, und dieser erzeugt daraus dann ein hochauflösendes Modell innerhalb der Grafikkarte. Das Resultat sind ultra-komplexe Modelle mit hervorragender Renderperformance, welche zudem (je nach Shader) ihre Komplexität dynamisch ändern können.
 
Um den Kommentar von Hazard zu erweitern.
Jetzt könnte man sich ja denken, wozu Tesselation? Ich kann doch wie bisher einfach die detailierten Modelle erzeugen, welche dann genauso gut aussehen.
Stimmt, aber dann hat man nur eine Detailstufe. Bisher werden mehrere Modelle erzeugt, welche je nach Entfernung ausgetauscht werden. Das detailierteste Modell wird als bei kurzer Entfernung angezeigt.
Das führt aber dazu, dass es keinen fließenden Übergang gibt. Zudem kann mit Tesselation der Detailgrad, je nach Hardware-Power, variabel und auch dynamisch verändert werden.
Im Prinzip erstellt man mit Tesselation nur hässliche Klötze, welche die minimalen Details widerspiegeln, und die Details kommen je nach Grad der Tessalation oben drauf.
 
Schaut nett aus - auf der 460 1G läuft es aber nicht wirklich flüssig - bei einem Spiel würde ich "noch spielbar" sagen, sind denke ich so zwischen 15-35 FPS.
 
Schade nur dass die Konsolen das nicht beherrschen. Und wir deshalb in näherer Zukunft kein Spiel mit dieser Technik (voll ausgereizt)sehen werden.

Und auf die popligen DX11 patches, die in irgendwelchen spielen für n paar rundere köpfe sorgen, kann ich gerne verzichten...
 
@Seemannsgarn & Farragut: Ihr habt leider nicht verstanden was Tesselation ist und was die Demo zeigen will. Tesselation ERZEUGT aus einem groben, hässlichen Modell (Schieberegler rechts) ein hochauflösendes Modell (Schieberegler links) nur mithilfe von Texturen (Heightmaps um genau zu sein). Man nimmt also nur ein schlechtes/grobes Modell, gibt das mit der Textur an den Tesselator, und dieser erzeugt daraus dann ein hochauflösendes Modell innerhalb der Grafikkarte. Das Resultat sind ultra-komplexe Modelle mit hervorragender Renderperformance, welche zudem (je nach Shader) ihre Komplexität dynamisch ändern können.

Exakt das ist das gute daran. Deine Erklärung muß ich mir merken. Für den Fall, dass mal wieder einer da steht, und mir sagen will, dass Tesselation nicht etwas erstrebenswertes sei.


Ach und den Schieberegler find ich auch ganz großartig! UNBEDINGT WEITER BENUTZEN!
 
Tach Post !
Jetzt muß ich nochmal nachhaken. Wieso verändert Tesselation den Detailgrad nur per Textur ? Bisher dachte ich und man sieht es auch in der Bildergalerie das der Detailgrad per Polygonen erhöht wird.
Hand zum Gruß
 
Auch wenns schon Asbach ist, bei Tesselation wird eine Textur benutzt um der Grafikkarte zu sagen, wo und wie sie die Polygone hinmachen muss (mal ganz blöd ausgedrückt). Also es sind tatsächlich Polygone.
 
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