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News - Colin McRae: Dirt 2: Wie profitiert das Rennspiel von Direct X 11?

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,700010
 
Tesselation ... der beste Grund sich irgendwann doch DX11 kompatible Hardware und Betriebssystem zuzulegen. Ein wirklich schöner Effekt.

Aber was mich wundert ... Crysis benutzt einen ähnlichen Effekt zur Darstellung kleinerer Steine auf dem Boden ... warum funktioniert das sogar bei DX9, wenn man ein wenig an der ini-Datei herum bastelt? Oder ist das ein komplett anderer Effekt, der nur ähnlich gut aussieht? Und wenn ja ... warum nutzen so wenige Entwickler den Effekt? Ich konnte die Demo damals mit ca. 20 fps Spielen und ich hatte zu der Zeit noch einen AMD 64 mit X1950 Pro Karte und 2 GB Ram ...
 
AW:

Tesselation ... der beste Grund sich irgendwann doch DX11 kompatible Hardware und Betriebssystem zuzulegen. Ein wirklich schöner Effekt.

Aber was mich wundert ... Crysis benutzt einen ähnlichen Effekt zur Darstellung kleinerer Steine auf dem Boden ... warum funktioniert das sogar bei DX9, wenn man ein wenig an der ini-Datei herum bastelt? Oder ist das ein komplett anderer Effekt, der nur ähnlich gut aussieht? Und wenn ja ... warum nutzen so wenige Entwickler den Effekt? Ich konnte die Demo damals mit ca. 20 fps Spielen und ich hatte zu der Zeit noch einen AMD 64 mit X1950 Pro Karte und 2 GB Ram ...

Parallax occlusion mapping(in Crysis) ist der Vorgänger von Tesselation. Occlusion Mapping wurde nur an ganz wenigen Stellen(paar Steine am Boden) in Crysis eingesetzt, da es zu aufwenig ist. Die Weiterentwicklung Tesselation sieht besser aus und benötigt viel weniger Rechenleistung, kann somit flächendeckend(er) eingesetzt werden.

Und gerade auch Windows 7 + directx10 oder dann auch dx11 harmonieren sehr gut miteinander und größere Geschwindigkeitsvorteile sind keine Seltenheit. Bei Vista und dx10 war das ja noch nicht der Fall(gegenüber z.B.: WinXP & dx9 ).
 
AW:

Also irgendwie kommt mir hier der Gedanke, dass Ihr bei Tesselation irgendwas verwechselt. Als ich im Studium Grafikprogrammierung hatte und dort mit Tesselation allerlei 3D Objekte malen musste, da war und ist meines Erachtens Tesselation die Technik, verschiedenste Polygone nur über die Eckpunkte dessen zu zeichnen und die entstehenden polygonalen Flächen in einzelne Dreiecke zu zerlegen. Das hat aber eben wie gesagt NULL mit Occlusion Mapping zu tun.
Oder sollte ich mich hier irren?
 
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Also irgendwie kommt mir hier der Gedanke, dass Ihr bei Tesselation irgendwas verwechselt. Als ich im Studium Grafikprogrammierung hatte und dort mit Tesselation allerlei 3D Objekte malen musste, da war und ist meines Erachtens Tesselation die Technik, verschiedenste Polygone nur über die Eckpunkte dessen zu zeichnen und die entstehenden polygonalen Flächen in einzelne Dreiecke zu zerlegen. Das hat aber eben wie gesagt NULL mit Occlusion Mapping zu tun.
Oder sollte ich mich hier irren?
Der Hardwaretesselator unterteilt (tesseliert) die Polygone auf der GPU so das du eine feinere Modell-Topologie als Ergebniss erhältst. Das kannst du im Anschluss nutzen um dein Object mehr Rundungen zu verpassen oder eben auch um Diplacementmapping anzuwenden, was man ja zu den Occlusionmapping Techniken zählen darf ;)
Der Vorteil bei der ganzen Sache ist, dass weiterhin nur eine überschaubare Anzahl an Vertexdaten von der CPU zur GPU geschickt werden muss und eben erst dort die 'restlichen' Polygone erzeugt werden.
Beim Displacementmapping wird die Geometrie anhand einer Höhenmap deformiert. Bis zur Einführung des Hardwaretesselators nutzte man das allerdings nur für grobe Deformationen wie z.B. Wellen aufgrund der wenig detailierten Modeltopologie. Für feinere Details wie Steinchen kamen eher per-pixel Offsetmappings wie Reliefmapping oder Parallax-Occlusionmapping zum Einsatz, welche wenn mans einfach ausdrücken will, nur die Texturen in Abhängigkeit zur Betrachterposition verzerrt haben. Im Gegensatz zu tatsächlich deformierter Geometrie hat dies natürlich keinerlei Einfluss auf die Form des Modells selber, was dazu führt das die Silhouetten des Objektes ihre Originalform beibehalten.
Ich könnte noch weiter ausholen hab aber keine Lust :P

PS: Wer bist du, dass du es dir erdreisten kannst 'Hummel' in deinem Nick zu verwursten?!! -.-
 
AW:

Mich beschleicht der Eindruck, dass hier wieder nett getrickst wird, um Hardware und natürlich das Spiel selbst zu verkaufen: Die DX11-Shots sehen "schärfer" aus weil das viel zu extreme DOF/Bloom/Whatever der DX9-Variante reduziert wurde, nicht weil DX11 plötzlich schärfere und "bessere" Bilder zaubert. Natürlich sieht das besser aus, wen man das in letzter Zeit unsinnig inflatonär verwendete DOF reduziert. Besonders im ersten Wechselbild des verlinkten Artikels sieht man ganz deutlich die Abwesenheit von Grafikverbesserungen in der DX11-Variante abgesehen von weniger Unschärfe.

Vielleicht wurde mit der Unschärfe ein etwas zu körniges Ambient Occlusion kaschiert, was bei DX11 vielleicht nicht mehr notwendig ist.

Thema Wasser:
http://digilander.libero.it/pccheats/Outcast.jpg
Kennt das noch jemand? Dieses Game lief komplett OHNE 3D-Beschleunigung. Was ich sagen will ist: Das, was DIRT mit DX11 anstellt, ist nicht der Rede wert. Glaubhafte Wasserspritzer und Wellen haben wir schon vor Urzeiten gesehen. Wie es in DIRT umgesetzt wurde ist nichtmal besonders schön oder realistisch.

Warten wir darauf, dass die Gameentwickler die Vorteile von Echtzeittesselierung für atemberaubende kontinuierliche Level of Detail-Geschichten für riesige Außenlevels mit stufenlosem Detail bis hin zu kleinsten Kieselsteinchen und Mauerritzen verwenden, quasi als nächste Stufe nach Parallax Occlusion Mapping, welches die Geometrie schließlich nur vortäuscht.

Lasst euch nicht so schnell verarschen.

Whynodd
 
AW:

hummel00 am 24.11.2009 02:08 schrieb:
PS: Wer bist du, dass du es dir erdreisten kannst 'Hummel' in deinem Nick zu verwursten?!! -.-
Sein Nick ist aber fast drei Jahre vor deinem hier registriert worden. :P
 
AW:

whynodd am 24.11.2009 07:29 schrieb:
Thema Wasser:
http://digilander.libero.it/pccheats/Outcast.jpg
Kennt das noch jemand? Dieses Game lief komplett OHNE 3D-Beschleunigung. Was ich sagen will ist: Das, was DIRT mit DX11 anstellt, ist nicht der Rede wert. Glaubhafte Wasserspritzer und Wellen haben wir schon vor Urzeiten gesehen. Wie es in DIRT umgesetzt wurde ist nichtmal besonders schön oder realistisch.
In welcher Auflösung lief denn Outcast damals? ;)

Outcast setzte auf die, damals oft verwendete, Voxelengine ... die funktioniert halt ohne Hardwarebeschleunigung. Ich hab aber mittlerweile schöneres und realistischeres Wasser in Spielen gesehen.

Lass mal ein Outcast, jetzt rein theoretisch, mit 1080p laufen ... das Ergebniss dürfte interessant sein.

Lasst euch nicht so schnell verarschen.
Wer verarscht uns hier? Übrigens find ich es erstaunlich, und das mein ich wirklich ohne Hohn: ist die PC Version von Dirt 2 immer noch nicht erschienen? Das gibts doch schon seit Monaten (?) für die XBox360. :-o :confused:
 
AW:

ist die PC Version von Dirt 2 immer noch nicht erschienen? Das gibts doch schon seit Monaten (?) für die XBox360. :-o :confused:
Den win7-launch wollten sie wohl mindestens abwarten, weil das mit den DX11-Features sonst nicht so groß verkauft werden kann. Und die vorweihnachtlichen PC-Aufrüstungen werden sie wohl auch noch abgewartet haben, damit es ihnen nicht so geht wie Crysis.
Außerdem dürfte das späte Nachliefern der PC-Version sowieso den Vorteil haben das einige bei den teureren Konsolenversionen zugreifen., ev. einige aber sogar ein zweites mal die leicht bessere Version kaufen.
Wäre ich Publisher würde ich alle Multiplatformspiele so rausbringen, mit irgendwelchen ganz tollen spielspassrevolutionierenden Verbesserungen.
 
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