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Special - Drakensang: Am Fluss der Zeit: Die Grafik im Vergleich mit dem Vorgänger

Hmm kaum große Unterschiede zu erkennen also wenns rauskommt technisch veraltet würd ich sagen aber das war der Vorgänger auch allerdings war die Grafik insgesamt sehr stimmig!
 
Große Unterschiede sehe ich da auch nicht. Aber so ein "Das schwarze Auge"-Spiel muss auch keine Topaktuelle Grafik besitzen.
 
Die sollen mal lieber an interessanteren Questen / Story arbeiten. Das war im 1. Teil ja nicht auszuhalten, so gähnend langweilig war das.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
 
AW:

Die sollen mal lieber an interessanteren Questen / Story arbeiten. Das war im 1. Teil ja nicht auszuhalten, so gähnend langweilig war das.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
bei den regeln nach rundenbasiertem kampf isses immer ein "hoffen", dass der charakter einen schaden anrichtet, und das stretegische ist halt, dass du bei aktivierter pause dann zuweist, welcher deiner leute nun welchen gegner angreift, und womit (waffe, speziallangrif, zauber...) - strategischer geht es bei so nem rollenspiel an sich nicht ^^
 
AW:

Die sollen mal lieber an interessanteren Questen / Story arbeiten. Das war im 1. Teil ja nicht auszuhalten, so gähnend langweilig war das.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
bei den regeln nach rundenbasiertem kampf isses immer ein "hoffen", dass der charakter einen schaden anrichtet, und das stretegische ist halt, dass du bei aktivierter pause dann zuweist, welcher deiner leute nun welchen gegner angreift, und womit (waffe, speziallangrif, zauber...) - strategischer geht es bei so nem rollenspiel an sich nicht ^^
Na da hast du aber eine schräge Vorstellung von strategischen, rundenbasiertem Kampf. Schau dir ruhig mal das exzellente Indiespiel "Knights of the Chalice" an, dann weisst du wie strategisch und spannend so ein Rundenkampf wirklich sein kann.

Ich mein sorry, in Drakensang kann man den Magier nichtmal vor den Monstern blocken, weil die einfach durch deine Kämpfer durchrennen. Hier kann man nichts richtig planen, alles artet im Chaos aus. Das hat nun wirklich nichts mehr mit Strategie zu tun.
 
AW:

Die sollen mal lieber an interessanteren Questen / Story arbeiten. Das war im 1. Teil ja nicht auszuhalten, so gähnend langweilig war das.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
bei den regeln nach rundenbasiertem kampf isses immer ein "hoffen", dass der charakter einen schaden anrichtet, und das stretegische ist halt, dass du bei aktivierter pause dann zuweist, welcher deiner leute nun welchen gegner angreift, und womit (waffe, speziallangrif, zauber...) - strategischer geht es bei so nem rollenspiel an sich nicht ^^
Na da hast du aber eine schräge Vorstellung von strategischen, rundenbasiertem Kampf. Schau dir ruhig mal das exzellente Indiespiel "Knights of the Chalice" an, dann weisst du wie strategisch und spannend so ein Rundenkampf wirklich sein kann.

Ich mein sorry, in Drakensang kann man den Magier nichtmal vor den Monstern blocken, weil die einfach durch deine Kämpfer durchrennen. Hier kann man nichts richtig planen, alles artet im Chaos aus. Das hat nun wirklich nichts mehr mit Strategie zu tun.
das is mir bisher noch nicht passiert, und das is natürlich dann ein fehler, wenn das für die gegner so leicht möglich ist . und natürlich wird ein rollenspiel nie so strategisch sein wie ein rundenbasiertes strategiespiel aus dem fantasybereich a la might&magic oder so. aber ansonsten ist es doch genau wie bei baldurs gate oder neverwinternights und ähnlichen spielen: befehle überlegen und vergeben, passende zauber wählen usw., und langfristig natürlich aich ein passendes skillen der party - und nicht einfach hau drauf und als zauber immer nur feuerball, wo man im grunde ebensogut nen bogen nehmen könnte...

und es muss auch ein kompromis gemacht werden, viele spieler hassen es, wenn man schritt für schritt rundenweise vorgehen MUSS, um es zu packen.
 
AW:

Die sollen mal lieber an interessanteren Questen / Story arbeiten. Das war im 1. Teil ja nicht auszuhalten, so gähnend langweilig war das.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
bei den regeln nach rundenbasiertem kampf isses immer ein "hoffen", dass der charakter einen schaden anrichtet, und das stretegische ist halt, dass du bei aktivierter pause dann zuweist, welcher deiner leute nun welchen gegner angreift, und womit (waffe, speziallangrif, zauber...) - strategischer geht es bei so nem rollenspiel an sich nicht ^^
Na da hast du aber eine schräge Vorstellung von strategischen, rundenbasiertem Kampf. Schau dir ruhig mal das exzellente Indiespiel "Knights of the Chalice" an, dann weisst du wie strategisch und spannend so ein Rundenkampf wirklich sein kann.

Ich mein sorry, in Drakensang kann man den Magier nichtmal vor den Monstern blocken, weil die einfach durch deine Kämpfer durchrennen. Hier kann man nichts richtig planen, alles artet im Chaos aus. Das hat nun wirklich nichts mehr mit Strategie zu tun.
das is mir bisher noch nicht passiert, und das is natürlich dann ein fehler, wenn das für die gegner so leicht möglich ist . und natürlich wird ein rollenspiel nie so strategisch sein wie ein rundenbasiertes strategiespiel aus dem fantasybereich a la might&magic oder so. aber ansonsten ist es doch genau wie bei baldurs gate oder neverwinternights und ähnlichen spielen: befehle überlegen und vergeben, passende zauber wählen usw., und langfristig natürlich aich ein passendes skillen der party - und nicht einfach hau drauf und als zauber immer nur feuerball, wo man im grunde ebensogut nen bogen nehmen könnte...

und es muss auch ein kompromis gemacht werden, viele spieler hassen es, wenn man schritt für schritt rundenweise vorgehen MUSS, um es zu packen.

Ja, früher in den "guten alten Zeiten" hatten fast alle RPGs rundenbasierte Kämpfe, deshalb bin ich das gewöhnt und würde einfach gerne mal sehen, daß ein Publisher sich traut diese Kampfform in das neue Jahrtausend zu holen. Ich meine, so ein Kampfsystem muss doch nicht langweilig sein. Da braucht es nur etwas Kreativität.. Naja, die Presse hat ihr übriges getan um den Spielern diese Art von Spielen zu vergrätzen..


Aber das es auch in echtzeitbasierenden Kämpfen mit Pause viel strategischer geht, zeigen die letzten zwei Spiele der UFO-Serie: Ufo Aftershock und Afterlight. Das wäre doch mal was in einem schönen Fantasy-RPG. 
Naja, wird leider nie passieren...
 
AW:

Die sollen mal lieber an interessanteren Questen / Story arbeiten. Das war im 1. Teil ja nicht auszuhalten, so gähnend langweilig war das.
Ein strategischerer Kampf wäre auch wünschenswert, der gab im 1. Teil nämlich auch nix her, ausser draufklicken und hoffen.
bei den regeln nach rundenbasiertem kampf isses immer ein "hoffen", dass der charakter einen schaden anrichtet, und das stretegische ist halt, dass du bei aktivierter pause dann zuweist, welcher deiner leute nun welchen gegner angreift, und womit (waffe, speziallangrif, zauber...) - strategischer geht es bei so nem rollenspiel an sich nicht ^^
Na da hast du aber eine schräge Vorstellung von strategischen, rundenbasiertem Kampf. Schau dir ruhig mal das exzellente Indiespiel "Knights of the Chalice" an, dann weisst du wie strategisch und spannend so ein Rundenkampf wirklich sein kann.

Ich mein sorry, in Drakensang kann man den Magier nichtmal vor den Monstern blocken, weil die einfach durch deine Kämpfer durchrennen. Hier kann man nichts richtig planen, alles artet im Chaos aus. Das hat nun wirklich nichts mehr mit Strategie zu tun.
das is mir bisher noch nicht passiert, und das is natürlich dann ein fehler, wenn das für die gegner so leicht möglich ist . und natürlich wird ein rollenspiel nie so strategisch sein wie ein rundenbasiertes strategiespiel aus dem fantasybereich a la might&magic oder so. aber ansonsten ist es doch genau wie bei baldurs gate oder neverwinternights und ähnlichen spielen: befehle überlegen und vergeben, passende zauber wählen usw., und langfristig natürlich aich ein passendes skillen der party - und nicht einfach hau drauf und als zauber immer nur feuerball, wo man im grunde ebensogut nen bogen nehmen könnte...

und es muss auch ein kompromis gemacht werden, viele spieler hassen es, wenn man schritt für schritt rundenweise vorgehen MUSS, um es zu packen.

Ja, früher in den "guten alten Zeiten" hatten fast alle RPGs rundenbasierte Kämpfe, deshalb bin ich das gewöhnt und würde einfach gerne mal sehen, daß ein Publisher sich traut diese Kampfform in das neue Jahrtausend zu holen. Ich meine, so ein Kampfsystem muss doch nicht langweilig sein. Da braucht es nur etwas Kreativität.. Naja, die Presse hat ihr übriges getan um den Spielern diese Art von Spielen zu vergrätzen..


Aber das es auch in echtzeitbasierenden Kämpfen mit Pause viel strategischer geht, zeigen die letzten zwei Spiele der UFO-Serie: Ufo Aftershock und Afterlight. Das wäre doch mal was in einem schönen Fantasy-RPG.
Naja, wird leider nie passieren...
Ich bin EBENFALLS der Meinung, dass das gesamte System im Drakensang nur "Strategie" vorgaukelt. Mir ist seit Anbeginn aufgefallen, dass die Kämpfe auf "gut Glück" stattfinden im Drakensang.

Getestet hatte ich dies mehrmals. Und egal welche Skillpunkte u. Fähigkeiten ich vergeben hatte (! das ist krass), ich wurde nicht stärker. Ich konnte das Spiel natürlich zu Ende spielen, aber nicht weil ich stärker wurde, sondern weil ich der Meinung bin, dass wenn man Skillpunkte oder Fähigkeiten am Charakter erhöht, die GEGNER diejenigen sind die sich dann dem Charakter anpassen. (!)

Dies ist gelinde gesagt vom Hersteller sicherlich so bezweckt weil sie nicht fähig waren (sind?) ein ordentliches System zu programmieren wo das Balancing passt. Diese "Wahrheit" würde der Hersteller jedoch garnicht erst zugeben.

Das denke ICH über Drakensang.

Dass DIES GANZE anderen Spielern natürlich NICHT aufgefallen ist, ist mir schon irgendwie ziemlich deutlich bewusst. Nicht einmal den Redakteuren von PC GAMES oder anderen Spielefirmen ist dies aufgefallen.
 
AW:

Ich bin EBENFALLS der Meinung, dass das gesamte System im Drakensang nur "Strategie" vorgaukelt. Mir ist seit Anbeginn aufgefallen, dass die Kämpfe auf "gut Glück" stattfinden im Drakensang.

Getestet hatte ich dies mehrmals. Und egal welche Skillpunkte u. Fähigkeiten ich vergeben hatte (! das ist krass), ich wurde nicht stärker. Ich konnte das Spiel natürlich zu Ende spielen, aber nicht weil ich stärker wurde, sondern weil ich der Meinung bin, dass wenn man Skillpunkte oder Fähigkeiten am Charakter erhöht, die GEGNER diejenigen sind die sich dann dem Charakter anpassen. (!)

Dies ist gelinde gesagt vom Hersteller sicherlich so bezweckt weil sie nicht fähig waren (sind?) ein ordentliches System zu programmieren wo das Balancing passt. Diese "Wahrheit" würde der Hersteller jedoch garnicht erst zugeben.

Das denke ICH über Drakensang.

Dass DIES GANZE anderen Spielern natürlich NICHT aufgefallen ist, ist mir schon irgendwie ziemlich deutlich bewusst. Nicht einmal den Redakteuren von PC GAMES oder anderen Spielefirmen ist dies aufgefallen.
Da merke ich doch gleich, das du dich nicht mit den DSA Regeln, oder dem Kampfsystem auseinandergesetzt hast. Auf jede Aktion die du im Spiel ausführen willst, wird ein Probewurf gemacht, und dann geprüft ob es gelingt. Wenn du Punkte auf Talentwerte vergibst, so kann sich das positiv auswirken, wenn eine Probe auf deine Fähigkeiten gemacht wird.

Wenn du zum Beispiel ein Talent, nehmen wir an Meisterparade, geskillt hast, und das Talent wird erfolgreich angewandt, so kannst du in den nächsten paar Runden Treffer um Treffer austeilen. Wenn du hingegen bei einem Kampf versagst, dann hast du im Regelfall zuwenig Skillpunkte oder Skillkombinationen im Vorfeld gewählt, oder du hast nur 20'er gewürfelt.

Deine Helden werden nicht zu alles mordenden, mit den Super +9 Schwertern schwingenden, übermächtigen Feinden des Bösen. So funktioniert DSA nun einmal nicht. Ich würde dir also raten, dich ein wenig genauer mit dem DSA System auseinanderzusetzen, bevor du hier vom Meister Leder ziehst. Denn so einfach, wie du es präsentiert bekommst, oder wahrnimmst, ist es nicht glaub mir das. ;-)
 
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