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News - Call of Duty: Modern Warfare 2: Call of Duty: Modern Warfare 2: Detailliertere Grafik dank Textur-Streaming

FrankMoers

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,693148
 
also der unterschied ist schon sehr deutlich zu sehen!
braucht man aber keine neue hardware dafür oder? xD
 
Äh... und jetzt frag ich einfach mal:

Was soll Textur-Streaming bedeuten?

Mir ist schon klar, was Wortlaut bedeutet, aber ich kann mir nichts vorstellen...
 
sieht gut aus wobei das linke bild wirklich arg verwaschen aussieht, ob da nicht hand angelegt wurde :P
 
AW:

Äh... und jetzt frag ich einfach mal:

Was soll Textur-Streaming bedeuten?

Mir ist schon klar, was Wortlaut bedeutet, aber ich kann mir nichts vorstellen...
Ich gehe mal davon aus, dass damit das ständige nachladen von Texturen gemeint ist.

Das heisst dass für eine Szene nicht nicht alle Texturen auf einmal in den Speicher geschaufelt werden, sondern immer nur diese Texturen die gerade gebraucht werden. So sind theoretisch unendlich(!) grosse Levels möglich, interessant ist diese Technik auch bei Open-World-Titeln. Zudem kann man so Ladebildschirme vermeiden.
Und weil man nur diese Texturen im Speicher hat, die benötigt werden, können diese nun auch höher aufgelöst werden.

Technische Einwände erwünscht, falls ich falsch liege :rolleyes:

Zu Bild 1: Ich zocke auch CoD4:MW und habe noch nie solche schlimm verwaschenen Texturen auf den Personen gesehen. Das Bild macht definitiv keine Aussage wie die Engine ohne Streaming funktioniert.
 
Schaut aus als würde lediglich die Grafik links runtergeschraubt oO
 
Sieht gut aus. Die Texturen in CoD:4 und 5 waren teilweise schon sehr hässlich.
 
AW:

Äh... und jetzt frag ich einfach mal:

Was soll Textur-Streaming bedeuten?

Mir ist schon klar, was Wortlaut bedeutet, aber ich kann mir nichts vorstellen...
Ich gehe mal davon aus, dass damit das ständige nachladen von Texturen gemeint ist.

Das heisst dass für eine Szene nicht nicht alle Texturen auf einmal in den Speicher geschaufelt werden, sondern immer nur diese Texturen die gerade gebraucht werden. So sind theoretisch unendlich(!) grosse Levels möglich, interessant ist diese Technik auch bei Open-World-Titeln. Zudem kann man so Ladebildschirme vermeiden.
Und weil man nur diese Texturen im Speicher hat, die benötigt werden, können diese nun auch höher aufgelöst werden.

Technische Einwände erwünscht, falls ich falsch liege :rolleyes:

Zu Bild 1: Ich zocke auch CoD4:MW und habe noch nie solche schlimm verwaschenen Texturen auf den Personen gesehen. Das Bild macht definitiv keine Aussage wie die Engine ohne Streaming funktioniert.
Es werden bei jedem spiel texturen nachgeladen. :] Wenn alles im VRAM platz hätte, dann wäre das wirklich toll- kann ich mir aber nicht vorstellen ;)

Eine "welt" streamen, ohne nachladescreen, ist ja was anderes- und meiner meinung nach, dass was du beschrieben hast.

Von einer anderen seite her kann das auch nicht ganz richtig sein, da leute mit wenig VRAM dann erst wieder nachladen müssten. Somit kommt dann kein streaming zustande?

Streaming wäre- meiner meinung nach, wie ein video, dass man im internet ansieht. Wie fernsehen. Nur wo kommen die daten her? Unweigerlich von der HDD. Und diese müssen teilweise im RAM und VRAM gelegt werden um dann von der CPU und GPU berechnet zu werden. Oder wenn die ganzen bilder (einzelne frames) von einem server berechnet werden und ich dann nur mehr die ausgabe an einem bildschirm sehe, ohne einen rechner zu verwenden.
 
AW:

hä? und ich dachte immer, textur streaming ist, wenn die texturen in höheren auflösungen als der bildschirm anzeigen kann, berechnet werden und dann einfach verkleinert werden und somit hat man schärfere texturen.

das hat ja auch pc games hardware mal bei crysis getestet. kann jetzt aber auch sein, dass ich mich irre... bin zu faul, das ganze nochmal nachzugoogeln... xD
 
AW:

hä? und ich dachte immer, textur streaming ist, wenn die texturen in höheren auflösungen als der bildschirm anzeigen kann, berechnet werden und dann einfach verkleinert werden und somit hat man schärfere texturen.
Das was Du da meinst nennt sich "Downsampling" und hat mit den Texturen an sich nichts zu tun. ;)
 
AW:

oh... lol sory... dachte mir, da stimmt was nicht, wenn alle von was anderem reden xD
 
AW:

@fire00

Nein, das nennt man downsampling und hat mit texturestreaming überhaupt nichts am Hut.
 
AW:

Naja, ich weiß ja nich, nä?

Ganz ehrlich, wenn das Streaming zum ersten mal in ModernWarfare2 eingebaut ist, dann versteh ich den vergleich vllt. nicht "richtig"...

In ModernWarfare1 sehen die Charaktere, obwohl es das Streaming ja noch nicht gibt, nicht mal halb so scheisse aus.
:top: :hop:
 
AW:

Die Landschaft und die Vegetation sind noch immer sehr blockig und detailarm. Gute Texturen helfen da garnichts.
Da sieht man mal wieder wie extrem gut Crysis eigentlich aussieht. Die uralte CoD 4 Engine kann dagegen echt nur Innenräume und Häuserschluchten.
 
AW:

Die Landschaft und die Vegetation sind noch immer sehr blockig und detailarm. Gute Texturen helfen da garnichts.
Da sieht man mal wieder wie extrem gut Crysis eigentlich aussieht. Die uralte CoD 4 Engine kann dagegen echt nur Innenräume und Häuserschluchten.
Und wieder mal einer der keine Ahnung hat was eine Engine überhaupt tut und das natürlich auch gleich laut hinaus schreien muss. Eine Engine kann immer das, was man von ihr verlangt. Limitiert wird das ganze von der Hardware und Call of Duty: Modern Warfare 2 ist nunmal darauf ausgelegt auf den beiden Konsolen zu laufen, die bekanntlich nicht mehr die frischesten sind. Und Crysis 2 auf den Konsolen wird genau die selben Probleme mit weiten Landschaften und pixeligen, aufploppenden Bäumen, etc. haben. Das hat nichts mit der Engine zu tun, sondrn mit dem Content und der Hardware. Und wenn man möchte, dass das Spiel auf der zur Verfügung stehenden Hardware gut läuft, dann gestaltet man auch den Content so, dass das gewährleistet ist. Die Engine hat darauf kaum einen Einfluss.
 
AW:

Diesen Engine != Content Kommentar könntest Du eigentlich mal in Deine Signatur packen, hab ihn ohnehin schon ca. 54 mal gelesen. :B ;)

Mir wäre lieber gewesen Du hättest erklärt was "Texture Streaming" ist. ;)
 
AW:

Zitat:
Zitat:






Zitat:
Zitat:-Die Landschaft und die Vegetation sind noch immer sehr blockig und detailarm. Gute Texturen helfen da garnichts.
Da sieht man mal wieder wie extrem gut Crysis eigentlich aussieht. Die uralte CoD 4 Engine kann dagegen echt nur Innenräume und Häuserschluchten.
Und wieder mal einer der keine Ahnung hat was eine Engine überhaupt tut und das natürlich auch gleich laut hinaus schreien muss. Eine Engine kann immer das, was man von ihr verlangt. Limitiert wird das ganze von der Hardware und Call of Duty: Modern Warfare 2 ist nunmal darauf ausgelegt auf den beiden Konsolen zu laufen, die bekanntlich nicht mehr die frischesten sind. Und Crysis 2 auf den Konsolen wird genau die selben Probleme mit weiten Landschaften und pixeligen, aufploppenden Bäumen, etc. haben. Das hat nichts mit der Engine zu tun, sondrn mit dem Content und der Hardware. Und wenn man möchte, dass das Spiel auf der zur Verfügung stehenden Hardware gut läuft, dann gestaltet man auch den Content so, dass das gewährleistet ist. Die Engine hat darauf kaum einen Einfluss.

So ein Quatsch..... :rolleyes:
Dann erklär mir mal wieso die engine vids von der cryengine 3 für die konsolen eine komplexe Landschaft mit organisch wirkenden felsen, dichter vegetation, ner menge Details und guter sichtweite bieten. (aufploppende Bäume und schlechtere Grafik als auf dem PC hin und her ) Und wieso alle außenlandschaften in CoD4 und 5 das Problem von kantigen Felsen, sehr geringen Landschaftsdetails und spärlicher Vegetation haben.

Oder, noch besser: erklär mir mal, wieso beispielsweise John Cramack mit der tech 5 in Rage das oberste Ziel hatte, endlich gute und große Außenareale darstellen zu können, was mit der Doom 3 engine laut ihm nicht möglich war. Alles nur, weil die Entwickler nicht das richtige verlangt haben von der alten engine? Glaub ich weniger.

Oder erklär mir, wieso ständig bei engines mit neuen Features geprahlt wird und wieso diese überhaupt lizensiert werden. Man muss doch nur die vorgänger - engine richtig fordern, oder ? Das gilt sogar besonders für Multiplattform - engines. Man denke nur an den grafischen Sprung vom letzten NFS zum Aktuellen(Shift). NFS ist eh n gutes Beispiel dafür, dass eine immer gleiche Engine(Most wanted, carbon, pro street) zu einer fast gleichbleibenden optischen Qualität führt.
Oder guck dir Far Cry 2 an, dass mit eigenen effekten(feuer etc.) und einer sehr guten Landschaftsgrafik für Konsolen punkten konnte.

Übrigens: Natürlich bin ich kein experte was das angeht und gute Texturen, gutes Design und geschicktes Ausnutzen von technischen Ressourcen hängt immernoch von den individuellen Programmierern und den Grafikern ab. Da geb ich dir recht. Aber die verwendete Engine setzt klare Obergrenzen, was möglich ist.
 
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