AW:
Ja aber diese beiden Komponenten bestimmen noch kein Spiel, vorallem da diese 2 Dinge auch "Asynchron" berechnet werden können
Und das andere Problem ist das meist der kleinste Nenner zwischen den beiden gefunden werden muss, was eine Physik Engine nur so schnell macht wie die langsamste CPU, was in dem Falle XboX wäre
Nennen wir die Dinge beim Kind: XBoX360 Games werden programmiert und meist nur für PS3 übernommen. Da die Problematik in der Programmierung der PS3 "komplett" anders ist, haben wir eine oft "schwächelnde" PS3 in den Games. Natürlich gibt es auch PS3 Only Games welche den Cell einigermaßen ausnutzen, aber diese sehen auch nicht so toll aus, da die Grafikkarte in der PS3 der limitierende Faktor ist.
Also egal wie man es wendet, die PS3 liefert die schlechteren Bilder und jetzt kommts noch dicker
Kennt ihr noch den Trick von NV mit dem Anisotropischem Filter, welcher nicht alle Winkelabhängigkeiten berechnete ??
Genau dieses Problem schleppt die PS3 "immer" noch mit sich rum, und da dies eine gewollte Sache von NV war, welche auch so in Hardware gegossen wurde, gibt es keine Lösung
Somit sieht jedes geübte Auge das bei jedem PS3 Spiel nicht alle Winkelabhängigkeiten durch den AF Filter berechnet werden.......
Genug Technik, lasst Bilder sprechen: http://www.gamespot.com/features/6162742/index.html